= dove vanno a morire i progetti mai nati.
Ognuno di noi ha avuto progetti che sono rimasti solo idee, qualche risorse a caso, magari il title screen. Anche le mosche bianche che sfornano un progetto all'anno (Lolloooo). Vorrei lasciare questo topic come una sorta di mausoleo, una sorta di storia personale di ognuno di voi, tramite ciò che non c'è. Ognuno posta i propri non-progetti, e chi vuole commenta con "ma questa era un'idea proprio de mer-".
Io mi limiterò ai soli progetti post 2009, anche perché di quelli prima non ricordo quasi nulla, non ho neanche una risorsa in vita, e sono solo serviti come allenamento. Solo per il mapping, perché facevo in pratica solo quello. E poi ho smesso anche quello. Ma questa è un'altra storia.
Bando alle ciance, in ordine cronologico:
- 8-bit Color Extravaganza (2009):
Questo era il progettone con cui volevo presentarmi alla community. Ispirato a Game Center CX/Retro Game Challenge, sarebbe stato un insieme di diversi minirpg con diverso gameplay ma tutti 8-bit stile GBC. C'era il clone di Dragon Quest (Jester Feast! Ogni tanto ci rido ancora), quello di Final Fantasy I, quello di Earthbound 0, quello di Phantasy Star 1, quello di Zelda... tutti corredati da mini finti manualetti, come se voi foste i giocatori anche nel gioco. Il tutto è fallito per mie eccessive esigenze grafiche, e per l'impossibilità di fare più rpg in uno. Leggete: i salvataggi mi avrebbero acciso. Di tutto questo è sopravvissuto il clone di Zelda, che è diventato The Fable of Gretel. Yeee
- Our Beans Are Meaner (2010):
Questo doveva essere il progetto partecipante al Fable Contest, ma considerata l'entità del gioco (dai, un'avventura grafica su binari su 2003 in un mese? Follia) rinunciai. Da qualche parte nel forum forse c'è ancora il motore di gioco, che era ovviamente buggatissimo. Ho un certo pedigree. Con il secondo screen partecipai al primo Screen Contest Theme Edition, con tema la notte. Non sono neanche arrivato sul podio. Credo che quello sia stato lo screen contest più ricco in assoluto.
In sintesi, doveva essere un'avventura su Giacomino e il Fagiolo Magico, ma più dura e cazzuta. Insomma, qui si era anni avanti rispetto a certi film di Serie C. Infatti poi ho virato verso The Fable of Gretel, che ha tematiche più agrodolci.
- Mood:booM (da leggere Mood Doom) (2009-2013 and counting):
Questo progetto mi segue da sempre. È, come potete leggere, un tributo a Live A Live, un gioco che in Italia abbiamo provato in cinque, tant'è che se cercate risultati in italiano trovate generalmente me.
In sintesi LAL è diviso in capitoli in diverse ere che seguono i cliché corrispettivi, con un capitolo segreto a riunire il tutto.
Io volevo fare lo stesso, ma in maniera più dettagliata. Avremmo avuto un capitolo Egiziano (sopra), uno Rinascimentale (sopra il menù in bozza), uno Piratesco, uno Steampunk, uno Lovecraftiano, uno Paranormale e uno Post Apocalittico. Quello segreto rimarrà nella mia tomba. Alcuni capitoli sono già ben delineati, con meccaniche di gameplay particolari (il capitolo Paranormale aveva come PG un paraplegico in grado di invadere i sogni e di possedere gli NPC), ma visto che vorrei dare dignità al progetto, rimando sempre. Alas.
- Tekhnophilia (2010):
Essendo ancora nella fase 8-bit, pensavo di sviluppare tra tutti i minigiochi di 8-bit Color Extravaganza quello in stile Phantasy Star 1. Insomma, il più difficile da realizzare. Grafica da zero, dungeon in prima persona (che credo siano ancora fattibili XD), BS e menù custom... potete capire perché ho smesso. Sarebbe stato uno sci-fi post cyberpunk, in un mondo in cui esistono solo androidi, e in cui l'invasione della Carne sta portando al caos il governo della Tekhnocrazia. L'idea della Carne è stata in parte riciclata nella Necrosi di Ad Quietem, e questi due giochi sono ancora collegati tra di loro. Ma non avrete mai modo di sapere come, yay.
- Less Than Human - Outsiders (2010):
Questo era il progetto che avevo iniziato subito dopo Gretel. Avevo appena scoperto il mondo delle patch, e avevo già iniziato a progettare grandi cose, come menù custom nel BS standard, cosa che poi ho appurato impossibile. Avevo progettato anche un sistema di magia alla Final Fantasy 1 per NES, con le magie che venivano utilizzate in pratica come oggetti (programmato fu), trasformazioni (programmato non fu), quando VAL mi indirizzò allo Short Game Contest. Dissi "nah, ho un progetto in corso!" e poi ho cambiato idea. In pratica sarebbe stato un urban fantasy con alcune delle classiche creature dell'horror ma pesantemente modificate. C'erano vampiri (con cui ho partecipato al Monster Contest), umani posseduti da demoni, maghi, personificazioni antropomorfiche di Idee platoniche... tutto questo è da parte, in un enorme file word.
Flame mi castigò pesantemente sullo screen a destra.
- Legio Perdentum (2011):
(nada screen)
Dopo AQ volevo qualcosa di facile, un gioco a classi alla FF5. I personaggi sarebbero stati degli antieroi morti, con una missione: ritrovare il proprio corpo per poter tornare in vita. Le classi erano i corpi di altri "eroi" deceduti che avevano fallito nella missione. Le classi erano cose come "Untore", "Flagellante", "Aberrazione". Ho ancora l'elenco delle classi, zan zan. L'idea poi è evoluta verso PG cultisti di divinità più o meno malvagie (leggete: più malvagie), e in questo caso le classi erano corpi di altri cultisti di altre divinità morte. Magari, magari, adoro i giochi a classi.
- Clockfunk : Also Sprach Nostradamus (2011):
Questo sarebbe dovuto essere uno strategico a turni alla Fire Emblem.
Ho sottovalutato la programmazione. Ho sottovalutato le mie esigenze grafiche.
Però i face e i due chara finali mi piacevano.
Anche in questo caso, si tratta di un fantasy con personaggi fuori dalla norma in un mondo clockpunk.
Un abominio alla mostro di Frankenstein, un tagliagole membro di una razza di elfi+insetti+piante, una nana "cortigiana" e un sacerdote cieco di una religione che venera il Vuoto. Nella prima missione avrebbero "per sbaglio" ucciso un soldato che sarebbe diventato un fantasma ancorato a loro, che si sarebbe innamorato di una ragazza trasformata in armatura e diventata muta per le torture... roba allegra.
L'antagonista sarebbe stato un paladino, il tema "Fanculo il Destino". Alas.
- Up North (2011):
(nada screen)
Questo progetto è in rinascita! Con una sola modifica (il cambio di sesso del personaggio principale), il progetto sarà quello che dovrei pubblicare per l'RTP Contest, quindi non dirò di più. Lo scoglio principale era la grafica, ergo...
- King of Those Who Know (2013)
Molto nero qui. Un breve progetto che volevo portare avanti tra le pause ad AQP. Protagonista, una lich che lentamente riacquisiva la propria umanità e in ricerca della capacità di creazione, persa nel passaggio alla non morte. Come vedete da sopra, mooolto poco è stato fatto, il problema era sempre quello grafico. Magari, una volta presa sta mano con le RTP...
Come notate, il 2010 è stato un anno di crisi creativa. E ora, raccontate anche voi i vostri fallimenti!
E un grazie a Laffo che mi ha indirettamente fatto venire in mente l'idea del topic.