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Screen Contest #81 - Risultati - - - - -

    Dax
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#1 Inviato 13 December 2013 - 12:51 PM

SCBANNER.png

 

Qui di seguito sono inseriti i risultati del 81° Screen Contest.
Commenti e voti belli sono stati scritti da Guardian of Irael e Soul Eater, quelli cattivi da Dax

In ordine di classifica escrescente:

 

 

KenzoMe92

1m3n.png

 

Guardian of Irael: screen di nuovo un povero. Strade squadrate e tre grandi edifici non rendono molto. Tutte quelle croci dorate? Occhio che non rendono così attaccate al tetto senza sostegno. Il resto sembra un po' ripetitivo in alberi, statue, cespugli e terreno tutto uniforme. Potevi variare di più con chara, differenti tile per il prato ed anche un mapping più impegnato per la forma e gli elementi sui muri degli edifici.
GLOBALE: 4.5

 

Soul Eater: Non mi entusiasma granchè.
E' un villaggio con un quasi "effetto specchio", molto monotono e un po' confusionario. Avresti potuto gestire meglio gli spazi, incrementarne la complessità e adornare in modo meno frettoloso.
L'albero e la casa blu hanno tutte quelle insegne appiccicate che avresti potuto evitare, mentre l'altra casa ha per tetto delle pareti in legno; Gli alberi mi sembrano posizionati in modo troppo casuale, giusto per riempire gli spazi vuoti e anche per il terreno avresti potuto diversificare un po'.
Insomma, l'ho trovato uno screen fatto di fretta.
GLOBALE: 5-
 
Dax: Un altro villaggio, un altro tool. Però non ci siamo molto. L'uso delle risorse è decisamente poco interessante: le case sono simmetriche a eccezion fatta del colore del tetto. Quelle croci messe così han poco senso, non era meglio "incollarle" sulle porte? o sul muro come per la inn. Le case sono molto piccole e difficilmente abitabili, con i soliti tetti spioventi a una falda. La Inn ha bisogno di un restyle: il pezzo centrale è lo spazio della porta e ha un tetto diverso che si capisce poco, immagino sia l'ingresso che poi si divide su due zone che però hanno le dimensioni di una casetta, non quelle di una inn o di un pub. Ancora una volta il villaggio è vuotissimo. Il pozzo poi pare un secchiello. Mah, non entusiasma e denota poca fantasia, ti consiglio di giocare qualche RPG famoso dei tempi andati e studiare come vengono progettati i villaggi!
-- Basta col fai-da-te! Assumiamo un architetto! --
GLOBALE: 4.5
 
 

MEDIA TOTALE: 4.58

--------------------

 

 

 

LordOfTheTitans

2h3n060.png

 

Guardian of Irael:  Avocato è il nome o ci siam persi una v? XD Il muro rudere in alto è bello con i diversi pezzi in rovina, però per il resto rimane uno screen un po' povero. Capisco sia un terreno abbondonato, ma potevi renderlo meglio con pezzi di detriti qui e lì (dove sono per esempio le parti mancanti del rudere?). Anche il fatto di essere per metà coperto da fronde-parte-alta non aiuta, potevi sfruttare meglio il fatto che un terreno abbandonato viene assalito dalla vegetazione (guarda anche l'erba che difficilmente rimane rasata) e quindi creare un miscuglio di edilizia e verde che ha sempre un forte impatto visivo.
GLOBALE: 5-

 

Soul Eater: Anche quì si poteva fare di meglio.
E' uno screen che presenta ampie zone vuote e monotone, con qualche irreogolarità nel terreno, un'unica macchia d'erba compatta e qualche pietra sgretolata.
Capisco anche la difficoltà nel gestire una zona in rovina, dove non puoi abbondare di vegetazione per riempire gli spazi, l'unica cosa che potrei dirti è di provare a rimpicciolire l'area, sfruttando in modo ancora più massiccio il tetto di foglie.
Nel messaggio c'è scritto "Avocato", hai dimenticato una "v".
GLOBALE: 5-

Dax: Oooooook! Ignorando il refuso su avvocato, ti butto lì il mio giudizio in modo gretto: è uno screen brutto. Ma ora ti spiego perchè. PArtendo dalla cosa meno importante: l'hud. E' il classico  hud base di rpgmaker xp che devi cambiare il momento stesso che crei il primo dialogo nel tuo gioco. E' piatto, grosso, senza alcun riferimento visivo a chi sta parlando. Davvero, lo screen stava meglio senza il dialogo. Punto 2: le fronde boscose. Che senso ha coprire metà schermo così? Dà l'idea che non sapevi che metterci e che dovevi riempire lo spazio. ok, spesso si è costretti a riempire, ma non così. Un riempimento è il tuo strumento per dare più vita e atmosfera alla tua mappa, non bruciartelo nascondendo tutto con le fronde di un bosco squadratissimo.
Punto 3: il resto della mappa. Un muro diroccato, 3 colonne senza motivo di esser lì, delle buche, due alberi secchi a meno di 5 metri da un bosco frondoso, un pozzo. Capisco che è un rudere, ma intorno ai ruderi cresce una natura rigogliosa e vorace, non una zolla ordinata di erba alta e il resto a caso. Non c'è nemmeno un percorso delineato, ci sono sprazzi di terreno messi a caso. I due poveretti stanno approcciando un rudere nato come rudere, non un castello diventato rudere. E fa tutta la differenza del mondo.
-- Voi fate voto, noi facciamo vuoto! --
GLOBALE: 5

 

 

MEDIA TOTALE: 4.83

--------------------

 

 

 

SaulHudson95

otHhq9w.png

 

Guardian of Irael: classico interno di una casa, il mapping mi pare buono, non eccezionale, ma ogni stanza sembra avere gli elementi di cui necessita, magari qualcuno richiedeva di essere spostato di mezzo tile dato che abbiamo tazzine pericolanti, quadri, lampade a muro, armadi che invadono i confini in legno dei muri quando c'era spazio poco più in là, dettagli così. Classici eroi in piedi sugli (o meglio intra) sgabelli, ma si può far poco senza altre pose. Mi piacion poco quei tappeti per indicare il passaggio tra i muri laterali anche perché poi rendon poco se hanno lo spessore di un tile con quei bordi dorati così spessi.
GLOBALE: 6+

 

Soul Eater: Partecipare con l'interno di una casa RTP non è il massimo, paesaggi esterni o comunque zone particolari, sono più interessanti da ammirare.
Opinione personale a parte, la casa sembrerebbe arredata con criterio ma non esente da errori. Buono il mapping della zona soggiorno, mentre la cucina è un po' vuota al centro. Per far capire che è possibile passare da una stanza ad un'altra anche dalle pareti laterali, avrei preferito vedere un semplice spazio tra un muro e l'altro, invece di dover ricorrere ai tappeti ogni volta.
Il corridoio è arredato più o meno bene, toglierei quel muro sottile che sporge vicino la scala perchè mi sa tanto di "ho bisogno di riempire in qualche modo", mentre mi chiedo se quella scala sia movibile o l'abbiano costruita sopra un tappetoXD
GLOBALE: 6

 

Dax: Un interno, novità! purtroppo con tutti i limiti del caso. In primis ritorno sull'argomento HUD: quello standard è brutto, grosso e confuso, evitalo. La mappa è una casa un po' strana.. I passaggi tra le stanze sono evidenziati da tappeti e non è molto chiaro, forse era meglio "bucare" il muro, mentre è sbagliato il chip di ingresso alla cucina, dovrebbe piastrellare subito oltre la porta, e invece c'è ancora il legno. La forma della cucina è un po' strana, non c'è motivo per quelle rientranze, inoltre mancano gli elementi base della cucina: lavello, mobili, scaffali di cibo/piatti ecc... Insomma è un lavoro un po' mediocre che proporrei a un novellino, da te mi aspettavo qualcosa di più consistente.
-- Home Sweet Home! --
GLOBALE: 5.5

 

 

MEDIA TOTALE: 5.92

--------------------

 

 

 

Knight92

i22a.png

 

Guardian of Irael: buon mapping come primo impatto. Avrebbe reso un po' di più con qualche dislivello di terreno o comunque zona diversa da strada-bosco-mappa. E vedo poi che hai adottato la costruzione vecchio stile/stile VX delle case, magari avresti ottenuto risultati migliori con qualche edificio più grandino od alzando i muri degli edifici standard, così potevi variare di più le case senza usare per molte la stessa base e magari distanziare di più quel gran numero di finestre. Occhio alla posizione delle porte che se messe nel tile più esterno del muro della casa negano lo spessore del muro verticale. Qualche chara elemento in più sulla via principale avrebbe reso lo screen più vivo.
GLOBALE: 6

 

Soul Eater: E' uno screen piacevole da guardare, ma un po' anonimo.
A livello di mapping hai saputo gestire gli spazi alquanto bene, non sono presenti ampie zone vuote, nè si può parlare di monotonia.
Certo che per essere un villaggio propone una disposizione degli elementi artificiali un po' troppo varia; è come se gli edifici fossero spuntati in modo casuale in mezzo ad un bosco.
Non è una critica in tutto e per tutto, anche perchè non posso sapere se sia voluto, giusto un'osservazione sul fatto che la troppa casualità su qualcosa creato dall'uomo fa un po' storcere il naso.
A parte questo, mi sembra tu abbia lavorato bene sia sulla vegetazione che sul terreno (anche se, credo sia stata proprio la troppa natura selvaggia in mezzo alle scatole a farmi notare quel difettuccio di cui ho parlato prima).
GLOBALE: 6.5
 

Dax: Un classico villaggio! A prima vista è uno screen molto carino: vario e non ripetitivo, con un buon uso della flora senza essere pesante o di disturbo. Apprezzo in particolare l'idea della inn a due piani. Resto come al solito sconvolto invece dai tetti, ma purtroppo è un problema del chipset di VX: sono tutti tetti a una falda sola e questo toglie un po' di coerenza al mapping.
Osservando questo screen ho due domande: "E' un villaggio abbandonato, dov'è la gente!?" & "Ti piacciono le finestre?". Per la prima è ovvio quello che intendo: non c'è alcuna presenza di PNG, animali o qualsiasi voglia impronta umana ad eccezione delle case. Per la seconda domanda è un po' di indecisione su come giudicare questa scelta stilistica: perchè tutte quelle finestre? Sono curioso, fammi sapere! =)
-- Un bel villaggio, ma manca di vita! --
GLOBALE: 6

 

 

MEDIA TOTALE: 6.17

--------------------

 

 

 

LusianL

pp010.png

 

Guardian of Irael: molto belle le risorse tecnologiche usate e comunque le risorse in generale che si sposano bene col resto: chara e pavimento che non stonano troppo con i dettagli delle macchine tecnologiche e le diverse palette di colori, la nebbia copre bene. Lo screen nell'insieme appare un po' confuso con qualche problema di profondità. Avrebbe giovato un design più interessante nella costruzione della stanza senza corridoio lungo e macchie ai lati.
GLOBALE: 6+

 

Soul Eater: Lo screen non è male, ma non mi ha colpito particolarmente.
Le varie macchine fanno la loro figura, ottime risorse sicuramente, ma ho qualche problema a distinguere alcuni elementi, come parte della ferraglia a sinistra.
I chara non è che si amalghino benissimo con questo chipset, ma la nebbiolina nasconde abbastanza bene il difetto.
Non ho molto altro da dire: è uno screen piuttosto squadrato (giustamente, è un laboratorio), con delle buone risorse e qualche dettaglio (come le ombre) apprezzabile.
GLOBALE: 6
 
Dax: Uno screen complicato da valutare, cominciamo bene. A prima occhiata si nota come chara e chipset siano di due stili decisamente diversi: non sta male ma dà quel senso tipico da cartone animato, quando puoi dire in anticipo che una roccia si romperà solo perchè disegnata in modo diverso.
Non capisco i macchinari: abbiamo 4 capsule ma quei semibracci  robotici con il disco che sarebbero? Non ne capisco la profondità: quello centrale a destra sembra svilupparsi su un piano parallelo al pavimento, quelli in basso paiono verticali..
L'atmosfera da laboratorio segreto dove svolgono ricerche innominabili c'è tutta, ma son sicuro che la nebbia in un ambiente chiuso possa essere un grosso problema! Spero non siano gas nocivi! Il chipset è molto bello, sono sicuro che inserendo qualche variazione possa divenire ottimo.
-- Macchinari così complessi che serve una laurea per capirli! --
GLOBALE: 6.5
 
 

MEDIA TOTALE: 6.25

--------------------

 

 

 

Conte Dalph

image.png

Guardian of Irael: eppur non mi pare sia troppo fuori tema. La costruzione in generale è molto interessante con le torri e le piattaforme, non si vede spesso, però l'avrei sfruttata meglio; vedo diversi errori logici: piattaforme un poco più spesse in alcuni punti (i due bambini cercano di guardare a nord e quasi cadono a sud); la scala che ti porta sotto la piattaforma; la casa in alto a destra sembra volare rispetto al resto, cioè non ha la torre che continua sotto... pure il resto delle torri vola ins tile fantasy? Lo sfondo è un po... mmmh tenue? Le stelle si vedono poco (aldilà della visuale dall'alto di rpg maker), credo dipenda dall'effetto notte a tinta schermo che le copre, prova con tinte più bluastre.
GLOBALE: 6+

 

Soul Eater: Secondo me è uno screen che rappresenta in parte anche il tema proposto dal contest.
Mi piace l'idea e la struttura generale, ma c'è qualcosa che non mi convince: da cosa è sorretto il balcone di quella casa blu? Non vedo mura sotto, e lateralmente sarebbe attaccato ad un torre solo in minima parte, non credo possa reggersi in quel modo.
Per quanto riguarda i dettagli, hai fatto un ottimo lavoro, non c'è squilibrio da questo punto di vista, anche se, qualche svista è presente. La scala che dovrebbe portare al piano superiore, va a finire sotto la piattaforma in legno, quindi, oltre a salire quelle scomodissime scale, una persona dovrebbe pure arrampicarsiXD; Quei poveri bambini faranno una brutta fine se si spostano un po' più indietroXD
PS: ho fatto un po' di fatica a capire che lo sfondo fosse un cielo stellato.
GLOBAEL: 6.5
 

Dax: Sicuro che non segue il tema Dalph? A me sembra molto in tema! L'idea è molto carina: una città a sviluppo verticale e l'atmosfera è resa molto bene. Avrei messo un panorama notturno invece che un semplice buco nero con qualche puntino, per dare un senso dell'altezza e della notte.
La parte centrale è gestita molto bene: la corda sotto un ponte, la scaletta, le lampade, anche l'ubriacone addormentato; lo spazio è poco ma da un senso di elevazione ottimo e usi ogni centimetro molto bene. Qualche errore c'è, come lo straccio che pende a destra senza la parte superiore. La casetta col tetto azzurro stona un bel po'..sia per il tetto che per il colore.  Sembra quasi un pezzo di un'altra mappa. Mi piace, ma vedi di aggiustarlo un po' e renderlo più coerente e "continuo".
-- Wish upon a shooting star --
GLOBALE: 7.5

 

MEDIA TOTALE: 6.75

--------------------

 

 

 

Testament

screen.png

 

 

Guardian of Irael: interessante esperimento di collage di RTP. Mi ricorda Howl. Direi azzeccato il tema del contest. Bella la forma di testa di drago con stalattiti e stalagmiti per i denti, muro bianco per la mebrana, narici, occhi... Per quanto si direbbe una mappa da scena il tutto sembra comunque giocabile così ad intuire la passabilità con i vari teletrasporti in stanze interne, buona l'attenzione per le scale. Nel complesso la parte della piccola nave pirata mi rimane meno dettagliata e nelle forme rispetto a quella del castello e delle case, più squadrata e povera di elementi. Ci sta anche lo sfondo visto dall'alto offuscato.
GLOBALE: 7.5

 

Soul Eater: Usare le RTP in questo modo è geniale, sicuramente il tema è stato azzeccato in pieno!
Dovrebbe essere un castello/palazzo reale a forma di drago giusto? Inizialmente guardavo lo screen vedendo solo un'accozzaglia di cemento, finchè non mi sono accorto della testa del drago: usare finestre e spuntoni per ricreare alcuni elementi del viso, come narici o denti, per esempio, è stato un buon uso dell'intelletto.
Mi chiedo come facciano alcuni personaggi a muoversi in alcuni punti, quasi quasi non hanno nemmeno lo spazio per girarsiXD Però, credo sia anche questo uno degli aspetti del tema, cioè, tanta edilizia ammassata in modo poco elegante.
Insomma, ho apprezzato molto lo sforzo e l'idea.
GLOBALE: 7.5
 

Dax: ok, poggia la testa sul ceppo.. Sì, ecco, più a destra.. ZAC! Non so se darti una pacca sulla testa o tirarti un pugno: lo screen mi uccide. L'idea celata dietro questo castello di Figaro volante a forma di drago è geniale, come anche l'uso di alcuni pezzi del chipset per ricreare la narice o i denti o l'occhio, i bargigli o che altro. Ma dannazione io sono un ingegnere e qui non funziona nulla. Le esigenze di forma possono richiedere zone "di bellezza" senza utilità ma qui alcuni pezzi sono messi senza pensare minimamente alla camminabilità e al movimento di un eventuale personaggio. E' uno screen con un tema, ma non è una mappa di un gioco. Il pezzo di "testa" con la principessa è fisicamente sconnesso. Il camminamento dietro le guglie subito sopra i denti non ha spazio per mettere un dito, figurarsi una persona. Sono rimasto a guardarlo per mezzora ma non regge per me, mi spiace.
-- Sulla strada della genialità è possibile cadere nel pozzo della follia! --
GLOBALE:  7-

 

 

MEDIA TOTALE: 7.25

--------------------

 

 

 

Impaled Janus

o6PGLCU.png

 

Guardian of Irael: ora non ricordo quanto di FFVI ci sia, ma il voto potrebbe essere diviso in due :sisi:
Beh eccellente esempio di mapping RTP. Sei riuscito a variare in modo ottimo una zona che aveva solo neve, dirupi ed edifici. Bei chara, belle costruzioni (tanti dettagli qui) e belle alture frastagliate. Queste ultime non si legano bene con i tetti nonostante l'idea di farle legare con esse sia buona.
GLOBALE: 8-

 

Soul Eater: un ottimo uso delle RTP (e di FFVI XD).
Lo avevi già postato e mi era piaciuto tantissimo, però ti meriti un malus al voto perchè strutturalmente è troppo simile all'ingresso di Narshe u.u
Ti meriti anche un applauso per aver saputo sfruttare così bene le RTP, ricreando una zona alquanto complessa. 
Come ho già detto, la mappa presenta un mapping complesso ma ben congegniato, un ottimo uso degli spazi e delle risorse, dalla semplice neve in strada alle montagne che si incastrano egregiamente con gli edifici.
GLOBALE: 7.5
 
Dax: Oh! Narshe! Quanto tempo! XD Non sono sicuro se apprezzo l'idea o la cosa mi infastidisce. Tutto sommato è un buon screen, impreziosito da alcuni tocchi di classe come gli sbalzi/colonne al centro con la riga più chiara da un lato e quella ombreggiata dall'altro. L'effetto nevoso di Narshe c'è, ma non mi piace il lavoro sulle altezze: il muro in mattoni a destra del portale è alto quanto la parete di terra eppure il piano di questa parete è "sopra" quello del muro, dovrebbero essere pari. Il tetto della casa a sinistra è sbagliato, almeno nel tratto di congiunzione con le falde nell'altro senso: se piovesse o nevicasse l'acqua si incastrebbe in quella zona senza scolare, provocando danni ingenti.
Per quanto riguarda i chara invece mi piacciono molto: lo stile calza alla perfezione con quello della mappa e li rende parte di un'unica scena. Bravo!
-- This secret entrance might be useful some day. Don't forget about it! --
GLOBALE: 7+
 
 

MEDIA TOTALE: 7.5

--------------------

 

 

 

Dexter

7dmf.png

 

Guardian of Irael: altro buon esempio di paralasse con uno screen vario e particolare. Fa sempre il suo effetto vedere screen del genere, ma qualcosina di storto c'è: inizierei dalla parete che ha una costruzione interessante così verso l'alto, la grotta, ecc... tuttavia la parte di dirupo visibile è davvero piatta, si vede che è una parte di tileset classico distorto, è resa in modo poco naturale così tutta piana anche nella parte di sperone in alto che dovrebbe avere linee meno morbide. Si vede il lavoro alla base con le parti chiaroscure lì ai bordi della caverna, ma non bastano per dare un buon effetto (buon effetto che invece è dato all'interno della grotta stessa, ma non sui bordi che hanno lo stesso stile dello sperone). Bello il resto degli elementi naturali, a parte le rocce dietro al forziere che mi rimangono più piatte. Tocco di classe nel relitto (certo facevano fatica a salire quelle scale XD) mezzo sommerso e col taglio obliquo, è invece l'acqua del mare a non rendere, qualche ondina increspata negli scogli o parti emerse aiutava.
GLOBALE: 8-

 

Soul Eater: A primo impatto sembra proprio un ottimo screen, qualcosa che difficilmente si vede sul VX.
Parlando in generale è tutto molto curato, naturale e vario, con un attenzione particolare ai dettagli, dalla barca incagliata sugli scogli al dirupo che si affaccia sul mare, alla semplice varietà del terreno.
Da questo punto di vista hai fatto un ottimo lavoro ma qualche elemento è comunque da sistemare. 
-gli oggetti immersi nell'acqua: a guardare la barca o gli scogli, sembra che al posto dell'acqua ci sia una qualche sostanza gassosa di colore blu; manca l'increspatura che si verrebbe a formare tra la parte immersa e non, o comunque quel qualcosa che mi faccia capire che stiamo parlando di un elemento liquido.
-La scogliera: tagliare la roccia così di netto non è il massimo della bellezza, non credo che quando la roccia si sgretola lascia delle linee così perfette, in più, non so se sia colpa dell'ombra proiettata sull'acqua, ma se si guarda attentamente sembra ci sia un errore di prospettiva, dove il mare è inclinato verso il giocatore e la roccia quasi lo tocca.
In ogni caso il lavoro è veramente interessante, non solo dal punto di vista tecnico ma anche perchè possiede tanta personalità.
GLOBALE: 8
 

Dax: Eeeh Dexy! uno screen sicuramente d'impatto, come tutti i tuoi. La scena è strana.. una nave sull sfondo incagliata e mezzaffondata, un qualcosa o qualcuno che galleggia, una caverna e un protagonista seguido da un cane. L'effetto è ottimo, la sensazione del crepuscolo e l'atmosfera di una situazione inquietante c'è tutta. Non ci sono elementi di edilizia ..ma! quel promontorio è una cosa un po' strana. Hai tagliato la roccia cercando di portarla in primo piano rispetto agli alberi e la cosa ti si è ritorta contro: non funziona. Tenere la parete in secondo piano sarebbe stato molto meglio, così dà la sensazione di falso, di montato apposta. La stessa cosa nella caverna: il bordo dell'ingresso non c'è! la pietra è un foglio di carta e una volta superata c'è il nulla. Stai attento a queste cose, non sono "piccole". Per il resto davvero un ottimo lavoro.
-- Sono nato nell’anno 1632, nella città di York, da una buona famiglia, che però non era di qui.. --
GLOBALE: 8-

 

 

MEDIA TOTALE: 7.83

 

 

=================================================================

 

Detto questo andiamo a stilare la classifica finale:

1° posto: Dexter con 7.83
2° posto: Impaled Janus con 7.5
3° posto: Testament
con 7.25

 

GUARDA LA CLASSIFICA GENERALE

Congratulazioni a tutti i partecipanti!

Per commenti agli screen e ai giudizi, potete usare questo topic.

-------------------------------------------------------------------

Per i vincitori ecco le targhette da mostrare in firma e i Rens vinti:

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10 Rens

SCContest2Oct.gif
5 Rens

SCContest3Oct.gif

2 Rens

I rens vanno chiesti nel topic apposito.

 

Complimenti a Tutti, specialmente ai tre sul podio  :sisi:


News Ufficiali Dungeon

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Membro Segreto della
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#2 Inviato 13 December 2013 - 13:09 PM

Scusate questa volta per i giudizi meno dettagliati del solito da parte mia, ma non avevo troppo tempo ed altri giudici non fioccano > <

^ ^

 

 

Complimenti a tutti i partecipanti, finalmente uno screen contest con tanti lavori e pure un bel podio ^ ^

Però non vale perché è stato salvato all'ultimo dall'RTP contest! XD


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#3 Inviato 13 December 2013 - 13:47 PM

/guarda il titolo del topic

 

Perché ci rinsultate? D:

Ma soprattutto, ci avevate già insultati?

 

weeee terzo!


Modificato da Testament, 13 December 2013 - 14:01 PM.

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#4 Inviato 13 December 2013 - 13:52 PM

XDXD

Ok, modificato il titolo del topic, nessuno è più insultato ora XD

^ ^


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#5 Inviato 13 December 2013 - 14:20 PM

Non ho fatto così schifo come pensavo! Mi accontento del quarto posto.

Per quanto riguarda il problema della casa, è sorretta in realtà da una torre, ma è possibile vedere solo un pezzo della suddetta (sotto vicino a dove stanno i due anziani), ho segnato la forma in questo screenshot giusto per farvi vedere:

 

image.png

 

Solo ora mi rendo conto comunque degli innumerevoli errori che ho fatto (la fretta è cattiva consigliera). Tutto sommato però il risultato non è così pessimo come pensavo, sono contento, grazie infinite a tutti i giudici per i commenti costruttivi ed i consigli.

 

Complimenti ai primi 3 ed a tutti gli altri.


Modificato da Conte Dalph, 13 December 2013 - 14:23 PM.

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#6 Inviato 13 December 2013 - 14:40 PM

Per quanto riguarda il problema della casa, è sorretta in realtà da una torre, ma è possibile vedere solo un pezzo della suddetta (sotto vicino a dove stanno i due anziani), ho segnato la forma in questo screenshot giusto per farvi vedere:

 

Io quella l'ho considerata come una torre davanti alla casa, perché la parte stile zattera con la corda sopra è posta davanti alla balaustra del balcone della casa e la casa stessa sporge di un tile verso finistra, si faceva fatica a considerarla un tutt'uno

^ ^


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#7 Inviato 13 December 2013 - 14:46 PM

Io quella l'ho considerata come una torre davanti alla casa, perché la parte stile zattera con la corda sopra è posta davanti alla balaustra del balcone della casa e la casa stessa sporge di un tile verso finistra, si faceva fatica a considerarla un tutt'uno

^ ^

 

Si, è un pò un problema, può effettivamente sembrare come tu dici...queste dannate RTP sono così limitate (almeno per quello che volevo fare io). La prossima volta, Parallax! :smile:


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#8 Inviato 13 December 2013 - 23:57 PM

Giusto una scappata perchè sono di fretta e non riesco nemmeno a guardare un secondo il foro D:

Grazie per il primo posto :* Mi rendo conto di alcune mancanze dello screen, ma l'ho fatto per l'occasione e l'ho creato il giorno stesso della chiusura del contest, quindi non ho avuto il tempo di dedicarmi per bene al mare che ho realizzato con un solo pattern senza mettermi a fare le increspature dell'acqua... l'altura era un primo tentativo per creare qualcosa di ancora più naturale e realistico... essendo un esperimento fatto in poco tempo posso dire di esserne abbastanza soddisfatto, anche se mi rendo conto che ci sono molte migliorie da apportare ad una rupe del genere e vedrò di rimetterci mano per modificarla al meglio.

 

Riguardo gli altri screen mi sono piaciuti molto sia quello di Impaled che quello di Test, ma sopratutto quello di Dalph... se mai dovessi fare un gioco con le rtp mi piacerebbe creare una cittadina in quello stile, mi hai fatto venire un sacco di idee e adoro lo stile con cui l'hai realizzato :)


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#9 Inviato 14 December 2013 - 10:32 AM

Grazie Dexter, il tuo screen è eccezionale, hai strameritato la vittoria secondo me.


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#10 Inviato 14 December 2013 - 13:24 PM

@Dax il tetto centrale della inn è venuto male, perché non ho capito come farlo, è un tetto piatto e di fianco ha tetti spioventi.

@Giudici per le croci avete ragione, era meglio metterle sul muro e diversificare il terreno.

@Soul Eater il tetto della casa a destra è un tetto in legno che ho trovato nelle rtp inglesi, ma adesso riguardando meglio vedo anch'io che sembrano pareti di legno invece di un tetto.

per il resto, grazie delle critiche sullo screen, visto che è di un progetto e posso migliorarlo.

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