Qui di seguito sono inseriti i risultati del 81° Screen Contest.
Commenti e voti belli sono stati scritti da Guardian of Irael e Soul Eater, quelli cattivi da Dax
In ordine di classifica escrescente:
KenzoMe92
Guardian of Irael: screen di nuovo un povero. Strade squadrate e tre grandi edifici non rendono molto. Tutte quelle croci dorate? Occhio che non rendono così attaccate al tetto senza sostegno. Il resto sembra un po' ripetitivo in alberi, statue, cespugli e terreno tutto uniforme. Potevi variare di più con chara, differenti tile per il prato ed anche un mapping più impegnato per la forma e gli elementi sui muri degli edifici.
GLOBALE: 4.5
-- Basta col fai-da-te! Assumiamo un architetto! --
GLOBALE: 4.5
MEDIA TOTALE: 4.58
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LordOfTheTitans
Guardian of Irael: Avocato è il nome o ci siam persi una v? XD Il muro rudere in alto è bello con i diversi pezzi in rovina, però per il resto rimane uno screen un po' povero. Capisco sia un terreno abbondonato, ma potevi renderlo meglio con pezzi di detriti qui e lì (dove sono per esempio le parti mancanti del rudere?). Anche il fatto di essere per metà coperto da fronde-parte-alta non aiuta, potevi sfruttare meglio il fatto che un terreno abbandonato viene assalito dalla vegetazione (guarda anche l'erba che difficilmente rimane rasata) e quindi creare un miscuglio di edilizia e verde che ha sempre un forte impatto visivo.
GLOBALE: 5-
Dax: Oooooook! Ignorando il refuso su avvocato, ti butto lì il mio giudizio in modo gretto: è uno screen brutto. Ma ora ti spiego perchè. PArtendo dalla cosa meno importante: l'hud. E' il classico hud base di rpgmaker xp che devi cambiare il momento stesso che crei il primo dialogo nel tuo gioco. E' piatto, grosso, senza alcun riferimento visivo a chi sta parlando. Davvero, lo screen stava meglio senza il dialogo. Punto 2: le fronde boscose. Che senso ha coprire metà schermo così? Dà l'idea che non sapevi che metterci e che dovevi riempire lo spazio. ok, spesso si è costretti a riempire, ma non così. Un riempimento è il tuo strumento per dare più vita e atmosfera alla tua mappa, non bruciartelo nascondendo tutto con le fronde di un bosco squadratissimo.
Punto 3: il resto della mappa. Un muro diroccato, 3 colonne senza motivo di esser lì, delle buche, due alberi secchi a meno di 5 metri da un bosco frondoso, un pozzo. Capisco che è un rudere, ma intorno ai ruderi cresce una natura rigogliosa e vorace, non una zolla ordinata di erba alta e il resto a caso. Non c'è nemmeno un percorso delineato, ci sono sprazzi di terreno messi a caso. I due poveretti stanno approcciando un rudere nato come rudere, non un castello diventato rudere. E fa tutta la differenza del mondo.
-- Voi fate voto, noi facciamo vuoto! --
GLOBALE: 5
MEDIA TOTALE: 4.83
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SaulHudson95
Guardian of Irael: classico interno di una casa, il mapping mi pare buono, non eccezionale, ma ogni stanza sembra avere gli elementi di cui necessita, magari qualcuno richiedeva di essere spostato di mezzo tile dato che abbiamo tazzine pericolanti, quadri, lampade a muro, armadi che invadono i confini in legno dei muri quando c'era spazio poco più in là, dettagli così. Classici eroi in piedi sugli (o meglio intra) sgabelli, ma si può far poco senza altre pose. Mi piacion poco quei tappeti per indicare il passaggio tra i muri laterali anche perché poi rendon poco se hanno lo spessore di un tile con quei bordi dorati così spessi.
GLOBALE: 6+
Dax: Un interno, novità! purtroppo con tutti i limiti del caso. In primis ritorno sull'argomento HUD: quello standard è brutto, grosso e confuso, evitalo. La mappa è una casa un po' strana.. I passaggi tra le stanze sono evidenziati da tappeti e non è molto chiaro, forse era meglio "bucare" il muro, mentre è sbagliato il chip di ingresso alla cucina, dovrebbe piastrellare subito oltre la porta, e invece c'è ancora il legno. La forma della cucina è un po' strana, non c'è motivo per quelle rientranze, inoltre mancano gli elementi base della cucina: lavello, mobili, scaffali di cibo/piatti ecc... Insomma è un lavoro un po' mediocre che proporrei a un novellino, da te mi aspettavo qualcosa di più consistente.
-- Home Sweet Home! --
GLOBALE: 5.5
MEDIA TOTALE: 5.92
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Knight92
Guardian of Irael: buon mapping come primo impatto. Avrebbe reso un po' di più con qualche dislivello di terreno o comunque zona diversa da strada-bosco-mappa. E vedo poi che hai adottato la costruzione vecchio stile/stile VX delle case, magari avresti ottenuto risultati migliori con qualche edificio più grandino od alzando i muri degli edifici standard, così potevi variare di più le case senza usare per molte la stessa base e magari distanziare di più quel gran numero di finestre. Occhio alla posizione delle porte che se messe nel tile più esterno del muro della casa negano lo spessore del muro verticale. Qualche chara elemento in più sulla via principale avrebbe reso lo screen più vivo.
GLOBALE: 6
Dax: Un classico villaggio! A prima vista è uno screen molto carino: vario e non ripetitivo, con un buon uso della flora senza essere pesante o di disturbo. Apprezzo in particolare l'idea della inn a due piani. Resto come al solito sconvolto invece dai tetti, ma purtroppo è un problema del chipset di VX: sono tutti tetti a una falda sola e questo toglie un po' di coerenza al mapping.
Osservando questo screen ho due domande: "E' un villaggio abbandonato, dov'è la gente!?" & "Ti piacciono le finestre?". Per la prima è ovvio quello che intendo: non c'è alcuna presenza di PNG, animali o qualsiasi voglia impronta umana ad eccezione delle case. Per la seconda domanda è un po' di indecisione su come giudicare questa scelta stilistica: perchè tutte quelle finestre? Sono curioso, fammi sapere! =)
-- Un bel villaggio, ma manca di vita! --
GLOBALE: 6
MEDIA TOTALE: 6.17
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LusianL
Guardian of Irael: molto belle le risorse tecnologiche usate e comunque le risorse in generale che si sposano bene col resto: chara e pavimento che non stonano troppo con i dettagli delle macchine tecnologiche e le diverse palette di colori, la nebbia copre bene. Lo screen nell'insieme appare un po' confuso con qualche problema di profondità. Avrebbe giovato un design più interessante nella costruzione della stanza senza corridoio lungo e macchie ai lati.
GLOBALE: 6+
Non capisco i macchinari: abbiamo 4 capsule ma quei semibracci robotici con il disco che sarebbero? Non ne capisco la profondità: quello centrale a destra sembra svilupparsi su un piano parallelo al pavimento, quelli in basso paiono verticali..
L'atmosfera da laboratorio segreto dove svolgono ricerche innominabili c'è tutta, ma son sicuro che la nebbia in un ambiente chiuso possa essere un grosso problema! Spero non siano gas nocivi! Il chipset è molto bello, sono sicuro che inserendo qualche variazione possa divenire ottimo.
-- Macchinari così complessi che serve una laurea per capirli! --
GLOBALE: 6.5
MEDIA TOTALE: 6.25
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Conte Dalph
Guardian of Irael: eppur non mi pare sia troppo fuori tema. La costruzione in generale è molto interessante con le torri e le piattaforme, non si vede spesso, però l'avrei sfruttata meglio; vedo diversi errori logici: piattaforme un poco più spesse in alcuni punti (i due bambini cercano di guardare a nord e quasi cadono a sud); la scala che ti porta sotto la piattaforma; la casa in alto a destra sembra volare rispetto al resto, cioè non ha la torre che continua sotto... pure il resto delle torri vola ins tile fantasy? Lo sfondo è un po... mmmh tenue? Le stelle si vedono poco (aldilà della visuale dall'alto di rpg maker), credo dipenda dall'effetto notte a tinta schermo che le copre, prova con tinte più bluastre.
GLOBALE: 6+
Dax: Sicuro che non segue il tema Dalph? A me sembra molto in tema! L'idea è molto carina: una città a sviluppo verticale e l'atmosfera è resa molto bene. Avrei messo un panorama notturno invece che un semplice buco nero con qualche puntino, per dare un senso dell'altezza e della notte.
La parte centrale è gestita molto bene: la corda sotto un ponte, la scaletta, le lampade, anche l'ubriacone addormentato; lo spazio è poco ma da un senso di elevazione ottimo e usi ogni centimetro molto bene. Qualche errore c'è, come lo straccio che pende a destra senza la parte superiore. La casetta col tetto azzurro stona un bel po'..sia per il tetto che per il colore. Sembra quasi un pezzo di un'altra mappa. Mi piace, ma vedi di aggiustarlo un po' e renderlo più coerente e "continuo".
-- Wish upon a shooting star --
GLOBALE: 7.5
MEDIA TOTALE: 6.75
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Testament
Guardian of Irael: interessante esperimento di collage di RTP. Mi ricorda Howl. Direi azzeccato il tema del contest. Bella la forma di testa di drago con stalattiti e stalagmiti per i denti, muro bianco per la mebrana, narici, occhi... Per quanto si direbbe una mappa da scena il tutto sembra comunque giocabile così ad intuire la passabilità con i vari teletrasporti in stanze interne, buona l'attenzione per le scale. Nel complesso la parte della piccola nave pirata mi rimane meno dettagliata e nelle forme rispetto a quella del castello e delle case, più squadrata e povera di elementi. Ci sta anche lo sfondo visto dall'alto offuscato.
GLOBALE: 7.5
Dax: ok, poggia la testa sul ceppo.. Sì, ecco, più a destra.. ZAC! Non so se darti una pacca sulla testa o tirarti un pugno: lo screen mi uccide. L'idea celata dietro questo castello di Figaro volante a forma di drago è geniale, come anche l'uso di alcuni pezzi del chipset per ricreare la narice o i denti o l'occhio, i bargigli o che altro. Ma dannazione io sono un ingegnere e qui non funziona nulla. Le esigenze di forma possono richiedere zone "di bellezza" senza utilità ma qui alcuni pezzi sono messi senza pensare minimamente alla camminabilità e al movimento di un eventuale personaggio. E' uno screen con un tema, ma non è una mappa di un gioco. Il pezzo di "testa" con la principessa è fisicamente sconnesso. Il camminamento dietro le guglie subito sopra i denti non ha spazio per mettere un dito, figurarsi una persona. Sono rimasto a guardarlo per mezzora ma non regge per me, mi spiace.
-- Sulla strada della genialità è possibile cadere nel pozzo della follia! --
GLOBALE: 7-
MEDIA TOTALE: 7.25
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Impaled Janus
Guardian of Irael: ora non ricordo quanto di FFVI ci sia, ma il voto potrebbe essere diviso in due
Beh eccellente esempio di mapping RTP. Sei riuscito a variare in modo ottimo una zona che aveva solo neve, dirupi ed edifici. Bei chara, belle costruzioni (tanti dettagli qui) e belle alture frastagliate. Queste ultime non si legano bene con i tetti nonostante l'idea di farle legare con esse sia buona.
GLOBALE: 8-
Per quanto riguarda i chara invece mi piacciono molto: lo stile calza alla perfezione con quello della mappa e li rende parte di un'unica scena. Bravo!
-- This secret entrance might be useful some day. Don't forget about it! --
GLOBALE: 7+
MEDIA TOTALE: 7.5
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Dexter
Guardian of Irael: altro buon esempio di paralasse con uno screen vario e particolare. Fa sempre il suo effetto vedere screen del genere, ma qualcosina di storto c'è: inizierei dalla parete che ha una costruzione interessante così verso l'alto, la grotta, ecc... tuttavia la parte di dirupo visibile è davvero piatta, si vede che è una parte di tileset classico distorto, è resa in modo poco naturale così tutta piana anche nella parte di sperone in alto che dovrebbe avere linee meno morbide. Si vede il lavoro alla base con le parti chiaroscure lì ai bordi della caverna, ma non bastano per dare un buon effetto (buon effetto che invece è dato all'interno della grotta stessa, ma non sui bordi che hanno lo stesso stile dello sperone). Bello il resto degli elementi naturali, a parte le rocce dietro al forziere che mi rimangono più piatte. Tocco di classe nel relitto (certo facevano fatica a salire quelle scale XD) mezzo sommerso e col taglio obliquo, è invece l'acqua del mare a non rendere, qualche ondina increspata negli scogli o parti emerse aiutava.
GLOBALE: 8-
Dax: Eeeh Dexy! uno screen sicuramente d'impatto, come tutti i tuoi. La scena è strana.. una nave sull sfondo incagliata e mezzaffondata, un qualcosa o qualcuno che galleggia, una caverna e un protagonista seguido da un cane. L'effetto è ottimo, la sensazione del crepuscolo e l'atmosfera di una situazione inquietante c'è tutta. Non ci sono elementi di edilizia ..ma! quel promontorio è una cosa un po' strana. Hai tagliato la roccia cercando di portarla in primo piano rispetto agli alberi e la cosa ti si è ritorta contro: non funziona. Tenere la parete in secondo piano sarebbe stato molto meglio, così dà la sensazione di falso, di montato apposta. La stessa cosa nella caverna: il bordo dell'ingresso non c'è! la pietra è un foglio di carta e una volta superata c'è il nulla. Stai attento a queste cose, non sono "piccole". Per il resto davvero un ottimo lavoro.
-- Sono nato nell’anno 1632, nella città di York, da una buona famiglia, che però non era di qui.. --
GLOBALE: 8-
MEDIA TOTALE: 7.83
Detto questo andiamo a stilare la classifica finale:
1° posto: Dexter con 7.83
2° posto: Impaled Janus con 7.5
3° posto: Testament con 7.25
GUARDA LA CLASSIFICA GENERALE
Congratulazioni a tutti i partecipanti!
Per commenti agli screen e ai giudizi, potete usare questo topic.
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Per i vincitori ecco le targhette da mostrare in firma e i Rens vinti:
10 Rens
5 Rens
2 Rens
I rens vanno chiesti nel topic apposito.
Complimenti a Tutti, specialmente ai tre sul podio