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Screen Contest #90

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ALCYONE: THE SOUL STONE

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#41 Inviato 22 December 2013 - 22:25 PM

@Conte, per fortuna che ho anticipato che era solo un aneddoto per far ridere XDD
Ho provato a guardare gli screencontest passati, ma Dexter l'ho trovato solo in un paio di una decina aperti a caso tra gli ultimi 15-16 appena passati... comunque è bravo davvero :)

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#42 Inviato 24 December 2013 - 10:54 AM

Mizzeca, che graficume! Ottime mappe, se ne vedono poche in questo stato. Sai creare la giusta atmosfera. Come tecnica del gameplay sembra interessante, compresi i due allineamenti. Voglio proprio vedere cosa sfornerai in seguito...


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#43 Inviato 26 December 2013 - 21:59 PM

grazie Holy, è un progetto ambizioso e a lungo termine, ma farò in modo di finirlo... spero solo di non metterci troppi anni XD

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#44 Inviato 10 January 2014 - 03:19 AM

Ragazzi, volevo solo assicurarvi che il progetto sta andando avanti.. lentamente, ma procede bene... Eccovi un assaggio di alcune animazioni di Alcyone:





Tenete sempre presente che atubecatcher cattura i video a 30 fps... mentre il gioco gira a 60 fps... quindi in game è più fluido di così! ^^

Modificato da TecnoNinja, 10 January 2014 - 15:59 PM.

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#45 Inviato 10 January 2014 - 09:44 AM

Simpatico il fungo che fa D: ed abbassa il cappello! XD

Belle anche le altre animazioni di difesa :3

 

Ma l'albero davanti? XD


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#46 Inviato 10 January 2014 - 11:28 AM

Buone animazioni! ;D

Ma l'albero davanti rompe i maroni... XD


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#47 Inviato 10 January 2014 - 11:36 AM

un consiglio sulla dinamica. Quando alcy parte per attaccare un nemico, tu fai che (una volta arrivata) gli altri nemici diventano più trasparenti.

Per me rende meglio se nel momento in cui alcy parte, li fai già diventare trasparenti così si vede a chi sta andando ad attaccare.

 

Vabbè, l'albero te lo han già fatto notare. Probabilmente è una mappa di prova, però le prossime farle con la visuale più sgombra.

 

Carina l'animazione del granchione. Da dove arrivano i mostri?


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#48 Inviato 10 January 2014 - 15:19 PM

Grazie a tutti per i suggerimenti...:)
L'albero è lì, perchè la mappa non è stata creata con lo scopo di essere un sfondo da battaglia... ma eliminare l'albero mi sarebbe stato difficile... tanto è solo un test e da un po' di tridimensionalità alla scena XD
I mostri vengono da diverse fonti... il fungo l'ho trovato con google e poi ho creato il frame di difesa/hit partendo da uno degli altri frame, il granchione è di metal slug e ho dovuto creare il frame di difesa perchè non ne aveva uno XD, stessa cosa per il soldato che viene da un vecchio gioco capcom di cui non ricordo il nome.

Grazie Flame per il suggerimento, farò delle prove e vedrò il da farsi.... comunque i mostri diventano trasparenti, solo esclusivamente per far vedere al giocatore cosa sta succedendo... mi serve quando in campo ci sono mostri grossi, altrimenti l'eroe viene nascosto dietro XD

PS: Mi sa che abbasso di più il cappello del fungo quando schiva.... non si nota tanto... voi che ne pensate?

Modificato da TecnoNinja, 10 January 2014 - 15:28 PM.

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#49 Inviato 10 January 2014 - 15:31 PM

per me l'evidenziare il mostro attaccato sta bene sempre e comunque, anche con i mostri piccoli. Rende il tutto meno statico (perchè le cose su schermo cambiano e fa figo) ma soprattutto rende il tutto molto chiaro.

 

Ora..puoi evidenziarlo nella maniera che preferisci. Facendo sparire gli altri mostri e scurendo la mappa durante l'intera animazione (così da dare più importanza all'attacco ed ai chara che si muovono. Fa phatos.)

 

Oppure fai brillare di bianco il mostro che sta venendo attaccato.

 

Oppure mille modi. Ma l'idea di far si che il mostro sotto attacco sia ben isolato dagli altri, per me è ottima sempre.


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#50 Inviato 10 January 2014 - 16:30 PM

 

L'albero è lì, perchè la mappa non è stata creata con lo scopo di essere un sfondo da battaglia... ma eliminare l'albero mi sarebbe stato difficile... tanto è solo un test e da un po' di tridimensionalità alla scena XD

Quasi lo trovavo originale! XDXD

 

 

ho dovuto creare il frame di difesa

Mi pare quello fatto meglio ^ ^

In generale come mostri si amalgamano bene comunque.

 

 

PS: Mi sa che abbasso di più il cappello del fungo quando schiva.... non si nota tanto... voi che ne pensate?

Mi pare abbastanza evidente come movimento (come ampiezza dico, si abbassa abbastanza), forse puoi migliorarne la dinamica/animazione però, facendo muovere anche il resto del corpo

^ ^


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#51 Inviato 10 January 2014 - 16:40 PM

Mi pare abbastanza evidente come movimento (come ampiezza dico, si abbassa abbastanza), forse puoi migliorarne la dinamica/animazione però, facendo muovere anche il resto del corpo
^ ^


Si ci provo... grazie Guardian ^^

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#52 Inviato 27 January 2014 - 04:11 AM

ATTENZIONE:
Per chi non volesse rovinarsi la sorpresa, consiglio di non guardare sotto lo spoiler!
Avverto che sotto c'è l'intero roster di nemici che ho programmato in questi mesi... sono un centinaio, più o meno... moltissimi editati in diversi modi, non solo come colorazione (vedi i draghi) da me e un paio fatti dal buon Ojicesas (il lupo bianco e la tigre dai denti a sciabola, spero di non sbagliarmi)....
Prima che apriate lo spoiler, vi dico già che non tutti sono perfetti e che ce ne sono 3 che ho dovuto ingrandire per questioni di proporzioni, questi sono:
- l'idra rossa, che in originale era troppo piccola...
- la drider (donna ragno), che ho creato da solo, purtroppo il corpo di ragno l'ho dovuto ingrandire...
- il gigante delle colline, che ovviamente era troppo piccolo...
Spero che vi piacciano, ci sto mettendo una vita a programmarli tutti uno ad uno ^^
 
PS: Ne mancano ancora qualcuno e, se pensate di averne di adatti allo stile del gioco, vi sarei grato se poteste indicarmeli... mi farebbe piacere migliorare ancora la selezione. Nello specifico, mi servono battler che abbiano almeno queste animazioni:
- stand
- corsa/salto/movimento
- parata
- colpito
- morto
- eventualmente seduto/accovacciato
- attacchi vari
Grazie anticipatamente per qualsiasi commento! ^^ 
 
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#53 Inviato 27 January 2014 - 11:46 AM

Bel roster di nemici! D:

Ho aperto lo spoiler, ma viagiato molto velocemente e guardato solo qualche sprite... bello pensarli tutti animati D: Quelli che ho visto si amalgamano bene, gran bel lavoro di edit! ^ ^

 

Purtroppo non è facile trovarne così laterali con tutte quelle animazioni > <


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#54 Inviato 27 January 2014 - 21:38 PM

grazie guardian... si è molto difficile trovare mostri che mi sembrino adeguati al mio progetto, ne ho dovuti scartare un sacco... per ora continuerò a cercare ^^


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#55 Inviato 19 February 2014 - 15:40 PM

Che progetto!
Complimenti alla tua ragazza per i bellissimi disegni realizzati e per la colorazione fatta, che è ottima!! E complimenti a te per tutto il resto (: Il mapping è davvero di alto livello, la grafica è ottima e ben curata e nell'insieme rende al meglio l'atmosfera.
Anche le animazioni nel sistema di battaglia vanno più che bene.
Sono felice che il gioco stia andando avanti e ti auguro veramente di portarlo a termine, non vedo l'ora di provarlo!
E' sempre un trauma vedere progetti così belli e ben realizzati e poi non trovarsi nessun link sotto alla voce "Download" ahah (:

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#56 Inviato 19 February 2014 - 15:48 PM

mi dispiace per il link, ma sono ancora in alto mare su molti aspetti xD

grazie per tutti i complimenti, anche da parte di gio ;)

 

PS: ho provato il tuo progetto tempo fa, ed è molto bello! complimenti anche a te! :)


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#57 Inviato 04 March 2014 - 15:29 PM

Eccovi un video di come si presenta il menù di gioco al momento. Ricordo che l'ho fatto tutto ad eventi e che la grafica l'ho fatta io. Mancano ancora alcune cosette ma è quasi completato:

 


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#58 Inviato 04 March 2014 - 19:25 PM

Sembra funzionare molto bene!

Anche la grafica mi piace!

 

L'unica cosa che mi sembra un po' stonare è il font che hai usato per dire tipo "livello non sufficiente", che ricorda i fumetti marvel e c'entra poco con il font del menu.


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#59 Inviato 04 March 2014 - 19:38 PM

Ottimo risultato, è bello vedere menù fatti ad eventi così complessi! :3

Qualche elemento mi stona tipo le freccette rosse in alto e le scritte a messaggio con un font così differente! D:

^ ^


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#60 Inviato 04 March 2014 - 22:36 PM

 il font che hai usato per dire tipo "livello non sufficiente", che ricorda i fumetti marvel e c'entra poco con il font del menu.

 

è proprio il font usato per i fumetti cartacei... lo userò per tutti i dialoghi di gioco, l'ho scelto appositamente perchè è leggibile e piacevole da vedere :D

centra poco ed è diverso perchè deve risaltare rispetto alle scritte del menù... sono messaggi di avvertimento, non possono essere dello stesso font.... 

comunque grazie ad entrambi per i commenti ;)

 

PS: @Guardian, le freccette rosse indicano quando è possibile muoversi a destra o sinistra e quando no... guarda bene, non è un menù "perpetuo"... non puoi andare dalla prima all'ultima icona e viceversa.... facci caso :)


Modificato da TecnoNinja, 04 March 2014 - 22:40 PM.

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