allora non ho speranze di finirlo, dato che ho solo 37 anni xD
continuerò a makerare il mio progetto pur sapendo che non lo finirò mai
#321 Inviato 28 September 2018 - 23:16 PM
allora non ho speranze di finirlo, dato che ho solo 37 anni xD
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La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:
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I miei esperimenti con la modellazione 3d:
#322 Inviato 11 March 2019 - 09:14 AM
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#323 Inviato 11 March 2019 - 10:37 AM
6 annetti ci stanno tutti, spesso son pochi, dai per i 44 si finisce! XD
Buona prosecuzione, buon lavoro e tienici sempre aggiornati ogni tanto od ogni anno! XD
^ ^
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#324 Inviato 11 March 2019 - 14:17 PM
Salvo imprevisti, credo di aver messo appunto il sistema di malus/bonus ad eventi. Qualche rifinitura e potrò iniziare a replicarlo per gli altri tre eroi. Finalmente!
Modificato da TecnoNinja, 11 March 2019 - 14:18 PM.
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#325 Inviato 11 March 2019 - 14:59 PM
Come passa il tempo...
Ormai di anni ne ho appena fatti 38 xD, sul progetto (con interruzioni varie) ci lavoro dal 2013 (su ace ed ora su mv) ma di mollare non ne ho voglia proprio, nonostante il lavoro mi dia sempre meno tempo.
U_U
Siamo quasi uguali allora XD Io ho iniziato più di 6 anni fa con vx ace, ora sono con mv. Siccome sono da sola, ho imparato tutto da sola (mi secca guardare i video su youtube) e sto rimandando il mio progettino da anni XD
Comunque, non ti arrendere! Fight!
#326 Inviato 11 March 2019 - 15:15 PM
Grazie @Faria, ho iniziato a makerare con rpgmkr 2k... quando trovai una copia del programma in una rivista per pc (ho ancora il cd originale da qualche parte). All'inizio facevo qualche prova e seguivo qualche guida scritta (Dio benedica quella di bahamut per il bs laterale ad eventi!), per poi andare di testa mia senza guardare più nulla. Ormai è da anni che perfezioni il mio bs ad event: da 2k, xp, ace ed ora mv... ricominciando ogni volta xD
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#327 Inviato 11 March 2019 - 17:18 PM
Grazie @Faria, ho iniziato a makerare con rpgmkr 2k... quando trovai una copia del programma in una rivista per pc (ho ancora il cd originale da qualche parte). All'inizio facevo qualche prova e seguivo qualche guida scritta (Dio benedica quella di bahamut per il bs laterale ad eventi!), per poi andare di testa mia senza guardare più nulla. Ormai è da anni che perfezioni il mio bs ad event: da 2k, xp, ace ed ora mv... ricominciando ogni volta xD
Ti trovi bene con mv o ti sei trovato bene con gli altri? Posso chiederti perché hai cambiato da 2k, xp, ace fino a mv?
Io l'ho fatto sia per la grafica più pulita, sia perchè mi riesce meglio modificare i plugin.
#328 Inviato 11 March 2019 - 19:49 PM
Grazie @Faria, ho iniziato a makerare con rpgmkr 2k... quando trovai una copia del programma in una rivista per pc (ho ancora il cd originale da qualche parte). All'inizio facevo qualche prova e seguivo qualche guida scritta (Dio benedica quella di bahamut per il bs laterale ad eventi!), per poi andare di testa mia senza guardare più nulla. Ormai è da anni che perfezioni il mio bs ad event: da 2k, xp, ace ed ora mv... ricominciando ogni volta xD
Me too Ninjozzo!
Ma non oso mettere mano nei meandri oscuri in cui potrebbe trovarsi quel cd! XD
L'unica differenza è che io da buon dinosauro continuo imperterrito sul 2k3.
Gallifrey falls no more.
GALLIFREY STANDS!
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#329 Inviato 11 March 2019 - 20:25 PM
@Faria, ho cambiato tante versioni del programma per la grafica, per i 60 fps (anche se non sempre costanti) e per alcuni plug-in.
@kaine, ehila! Come va lunarian? Ci sono stati progressi?
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#330 Inviato 12 March 2019 - 00:46 AM
Scusa, Ninja ma ho visto il video del menu di gioco e... quel rosa e blu per equipaggiare le armi e vari stonano completamente nel contesto del menu e mi hanno accecato gli occhi... almeno per me. ><
Potrebbe essere più carino farli marroni, così gli occhi si riposano. ^^'''
#331 Inviato 12 March 2019 - 06:50 AM
#332 Inviato 12 March 2019 - 09:09 AM
Grazie @Faria, ho iniziato a makerare con rpgmkr 2k... quando trovai una copia del programma in una rivista per pc (ho ancora il cd originale da qualche parte). All'inizio facevo qualche prova e seguivo qualche guida scritta (Dio benedica quella di bahamut per il bs laterale ad eventi!), per poi andare di testa mia senza guardare più nulla. Ormai è da anni che perfezioni il mio bs ad event: da 2k, xp, ace ed ora mv... ricominciando ogni volta xD
<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>
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#333 Inviato 12 March 2019 - 13:09 PM
Come al solito Ninjozzo il tempo è poco, mentre la mia tabella di marcia è sempre impostata a velocità bradipo.
Ho praticamente "rifatto" il menu spostandolo da mappa ad eventi comuni, con la scusa ho alleggerito il codice.
Ricordi che per aprirlo dal tool(in game funzionava all'istante senza lag) si impallava rpgmaker per 15 minuti, talmente era lungo?
Infine mi sono imbarcato nell'ardua impresa di farmi la grafica da me, dopo l'ennesima ricerca di risorse che si avvicinassero a ciò che avevo in mente, andata a vuoto.
Modificato da kaine87, 12 March 2019 - 19:48 PM.
Gallifrey falls no more.
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#334 Inviato 12 March 2019 - 13:25 PM
Modificato da TecnoNinja, 12 March 2019 - 13:25 PM.
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#335 Inviato 12 March 2019 - 17:37 PM
@Faria, se guardi bene quegli elementi rosa/blu sono dei placeholder. Non avendo ancora creato tutti gli elementi grafici del menù, per le varie misure etc uso dei segnaposto.
Sì, ma quei colori... ><
#336 Inviato 12 March 2019 - 18:00 PM
Modificato da TecnoNinja, 13 March 2019 - 16:10 PM.
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#337 Inviato 25 April 2019 - 10:28 AM
Ciao, in questi giorni sono più attivo che mai con il progetto.
Ogni momento che riesco a ritagliarmi da lavoro e compagna, lo passo portando avanti il mio BS ad eventi.
Da tempo ormai mi ero impantanato per cercare di ricreare il tipo di meccanismo degli status che volevo, ma devo dire che ora sembra andare tutto come vorrei.
Sta venendo molto carino: macchinoso e complesso esattamente come lo desideravo xD
Per il momento ho fatto solo le animazioni degli status legate alla prima arma del primo eroe e a quella del secondo eroe (Sebatian conta 7 tipi differenti di armi visibili in battaglia, avrò da lavorare ancora molto per visualizzare tutte le animazioni Y_Y).
Per il momento ci tenevo a darvi questo piccolo aggiornamento.
Il sogno continua...
Modificato da TecnoNinja, 25 April 2019 - 10:30 AM.
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#338 Inviato 25 April 2019 - 14:14 PM
Più attivo che mai addirittura, ci aspettiamo grandi notizie! XD
macchinoso e complesso esattamente come lo desideravo xD
Non suona tanto bene! XD Ma son contento che tu abbia finalmente risolto con gli status.
^ ^
Il sogno continua...
For your Phantomile...
Ah no, aspetta, gioco sbagliato!
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#339 Inviato 26 April 2019 - 11:03 AM
In tutto questo tempo, penso di non aver mai condiviso le meccaniche che regolano le battaglie nel mio gioco.
Credo sia arrivato il momento di spiegare qualcosina sulle basi.
Come ho già spiegato nella presentazione del progetto, Alcyone: The Soul Stone vorrebbe essere l'unione di alcune delle meccaniche che adoro dei GDR occidentali (nel mio caso le regole di base di D&D 3.5) e quelle dei JRPG orientali (alla Final Fantasy). Tutto ciò sto cercando di realizzarlo utilizzando principalmente gli eventi, senza l'utilizzo di script pre-confezionati. Piano piano, con qualche compromesso, ci sto riuscendo.
Passiamo a spiegare l'interfaccia realizzata fino ad ora ed alcuni delle caratteristiche di battaglia.
Questo, per il momento, è ciò che ho realizzato:
Andiamo con ordine. E' proprio il caso di dirlo, visto che parleremo di turni di battaglia xD
Nel gameplay, le battaglie si svolgono in Round ed ogni nemico, o eroe, svolge la propria azione all'interno del Round di battaglia (nel esempio siamo arrivati al 4° Round).
Nel mondo di gioco, ogni Round dura circa 6 secondi e, in questo lasso di tempo, tutti i partecipanti in battaglia si muovono contemporaneamente.
Tutto questo, come dicevo, nella finzione del mondo di gioco. Dovete quindi immaginare che, tutto quello che succede in un Round, sta succedendo nei 6 secondi. Gli stessi 6 secondi per ogni partecipante.
Ma cosa succede in realtà durante il gameplay? Semplice.
Ogni partecipante allo scontro svolgerà la propria azione nel rispettivo Turno, nell'ordine indicato dalla Catena dei Turni in alto a destra.
Questo darà modo al giocatore di studiare bene la propria strategia in base alla situazione in battaglia, facendo si che un Round possa in realtà durare un tempo indeterminato.
Il nemico, per quanto concesso dal motore di gioco, nel proprio Turno cercherà di scegliere la sua mossa in qualche secondo.
Quando tutti i partecipanti avranno concluso il proprio Turno, sarà concluso anche l'attuale Round.
CURIOSITA': Volendo, alla fine dello scontro, moltiplicando il numero di Round passati per i 6 secondi del mondo di gioco, si potrebbe ottenere la reale durata dello scontro nella finzione. Così, tanto per... xD
Torniamo a noi.
Come si ottiene la Catena dei Turni?
Per rispondere bene ad questa domanda, dovrei spiegare per filo e per segno ogni singola caratteristica che determina le abilità fisiche e mentali degli eroi, cioè:
Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Ma, per il momento, mi limiterò a dirvi che, in base al proprio valore di Destrezza, ogni eroe ottiene un certo modificatore (che può essere positivo [bonus o +] o negativo [malus o -]) al proprio valore di Iniziativa.
Prima della battaglia, durante il caricamento, ad ogni singolo modificatore di Iniziativa di ogni partecipante, verrà aggiunto il risultato di un diverso lancio casuale di un "dado" da 20 facce (da ora in poi d20 cioè, che può ottenere un numero casuale compreso tra 1 e 20) e, successivamente, il risultato verrà confrontato con quella degli altri partecipanti, impostando così la Catena dei Turni.
Esempio (altro esempio, non quello dello screen sopra):
Alcyone, grazie ad un alto valore di Destrezza, ottiene un modificatore positivo di +2 (bonus), al quale viene aggiunto il risultato di un d20 che ha ottenuto 15. L'iniziativa finale di Alcyone sarà 17.
Sebatian, invece, ha uno malus attivo che gli riduce la Destrezza facendogli avere un modificatore negativo di -3 (malus), al quale aggiungiamo il risultato di un d20 di 18. L'iniziativa di Sebatian sarà 15.
Nella catena dei turni, Sebatian sarà sicuramente sotto ad Alcyone.
IMPORTANTE: L'ordine dei turni rimane tale per tutta la durata dello scontro. Alcune azioni, o alcuni status, possono far saltare il turno al malcapitato ma, in nessun caso, modificare l'ordine dei turni.
Il Battle face indica quando è attivo il Turno di un Eroe, esattamente come lo indica l'icona più grande, e che sta in cima alla Catena dei Turni.
ATTENZIONE: Un eroe morto, per questioni di trama, potrebbe partecipare comunque ai dialoghi... a meno che non trovo un modo per evitarlo xD
Concludiamo con una breve spiegazione degli Status, per quanto riguarda gli Eroi.
Ogni eroe può avere contemporaneamente attivi 3 Status negativi (malus) e tre Status positivi (bonus).
Tutti gli Status hanno un limite per essere inflitti: la quantità di PF rimasti al bersaglio.
Alcune condizioni richiedono che l'Eroe sia abile, altre potranno essere inflitte anche con il bersaglio inabile o morente.
Nessuna può essere inflitta su un bersaglio morto.
Per finire, alcuni Status impediscono che altre condizioni possano essere attivate contemporaneamente.
Rispetto alla durata degli Status, posso dirvi che ci sono sia condizioni che si auto-terminano dopo un certo numero di Round, sia alcuni che richiedono l'utilizzo di medicinali specifici.
Alcuni Status verranno disattivati a fine battaglia, altri rimarranno attivi anche durante l'esplorazione delle mappe e dovranno essere curati: pena, iniziare un nuovo scontro con la salute già compromessa.
Credo di aver detto tutto.
Spero che vi sia tutto chiaro. In caso contrario, chiedete pure senza problemi.
A presto.
Modificato da TecnoNinja, 26 April 2019 - 12:07 PM.
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#340 Inviato 26 April 2019 - 11:57 AM
Gli spiegoni su BS e sistemi ad eventi! <3
Interessante la suddivisione in round con la precisazione dei 6 secondi.
CURIOSITA': Volendo, alla fine dello scontro, moltiplicando il numero di Round passati per i 6 secondi del mondo di gioco, si potrebbe ottenere la reale durata dello scontro nella finzione. Così, tanto per... xD
Potrebbe starci in questo caso il premiare un giocatore che impiega pochi turni in battaglia con qualche bonus, così da non farla rimanere solo una meccanica esterna.
^ ^
Mi piace in particolare la gestione della vita con i PF ed i tre stati diversi di salute che bloccano alcune abilità fino alla morte. Non è comune da vedere, complici BS standard tarati sugli hp classici. Bel lavoro anche quello di aver legato gli status alterati alle tre condizioni dei PF.
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