Lezione 7 Animare un Battler 2
30/01/2014 03.28
Flame
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In questa lezione impareremo come arrangiarci nel creare un nemico tutto nostro disegnato da zero ed animato, anche se non si è animatori innati.
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Per questa lezione utilizzeremo come base, un nemico rtp. Utilizzate sempre come base una grafica che non vi porti fuori strada, per esempio usando erroneamente delle rtp del programma sbagliato.
Oppure, in caso vogliamo utilizzare immagini di provenienza diversa dalle rtp, assicuriamoci di ingrandirle o rimpicciolirle delle dimensioni adatte, così da non creare un nemico più grande del dovuto o scioccamente piccolo.
Proporsioni. Sempre e comunque!
In questo caso io ho preso un rtp del 2003, almeno spero, in quanto in realtà ho preso la prima cosa che mi è capitata sottomano! (Non fatelo MAI!! XD)
Creeremo dei frames di attacco (4 o 5). In questa lezione non approfondiremo la colorazione e la rifinitura, in quanto quello è materia di lezioni precedenti (e non mi va..) e vi invito a consultarle, una volta finito qui.
Creazione di un Battler
Prendiamo il nostro bel nemico rtp.
Io ho scelto un quadrupede in quanto ho in mente di fare una belva di un qualche tipo.
Ora andiamo a togliere il superfluo da questa bestiola per tenere solo le linee essenziali.
E vualà! Ecco il nostro bel Lineart sul quale baseremo il nostro nemico. Dato che nessuno nasce imparato, sfrutteremo tutte le parti utili di questo Disegno per ottenere il nostro bestiolino. Avendo già in mente di voler fare una specie di statua dalle fattezze ibride, ho ridisegnato sopra a questo cavallo la mia idea, con un colore ben distinguibile.
Diamo una pulitina al tutto.
Come notate, ho brutalmente ricalcato tutte le zampe e quasi la coda per semplificarmi la vita.
Ma zio Flame! Io non so disegnare!!
Avete ragione, questa lezione è rivolta a chi non si destreggia bene nel disegno. Ebbene, seppure nel mio caso non ho cercato immagini di riferimento per la testa, nulla vi vieta di creare un Collage di immagini da ricalcare proprio come ho fatto con il cavallo e poi comporre il puzzle.
Esempio: il cavallo con una testa da leone, sempre rtp o sprite e magari delle ali di drago.
Aiutarsi con dei riferimenti non è un reato e nell'ambiente amatoriale, persino ricalcare risulta istruttivo. Questo qui è il nostro cavallo con appiccicato una testa di leone preso da un disegno in internet e la coda di un drago in pixel art...XD
Ma torniamo alla nostra cavia da lezione.
Studio dell'Animazione
Ora che abbiamo il primo frame, stortignaccolo, abbozzato, passiamo a Progettare l'animazione. Questa fase è molto importante.
Prendendo un foglio, una matita, o lavorando direttamente sul computer, dobbiamo immaginare ed abbozzare come vogliamo che questa creatura di muova. Nel mio caso, voglio farla impennare e farle dare un morso, dato che ho mantenuto le zampe da cavallo (grossomodo).
Dopo aver guardato delle immagini e dei video di cavalli che impennano, mi sono fatto un'idea di come lo voglio animare.
Ed ecco lo studio.
Beh? Che state a fà? State a ride? Aho, questa è roba seria sa!! Io da quelli sgorbi ce tiro fori tutto!
E senza di essi, sarebbe un gran casino...!
Decisi i momenti chiave dell'animazione (Fermo- Massima impennata) possiamo passare a Creare effettivamente l'animazione. MA noi non siamo capaci ne a disegnare benissimo, ne ad animare ad occhi chiusi. Il massimo che sappiamo fare è disegnare sgorbi...come si fa allora?
Repetita iuvant. Si ripete lo stesso trucco di prima, si cerca un'immagine di riferimento che faccia il più possibile al caso nostro.
In questo caso ci serve soprattutto l'immagine di qualcosa di impennato. Un cavallo rampante e di profilo.
In realtà se trovassimo un video, staremmo a "cavallo", come si suol dire, perchè potremmo rubarne i frames spudoratamente... Ma nel mio esempio userò delle immagini statiche per aiutare chi proprio non riesce a trovare nemmeno un video di riferimento.
OVVIAMENTE ricalcare i singoli frames di un video è MILLE volte meglio di lavorare con immagini statiche, dato che durante l'animazione si può perdere il controllo delle proporsioni, ma anche per quello ci sono dei metodi che vi dirò dopo.
Con il magico aiuto di google, si comincia a navigare fino a trovare quel che ci serve, o quantomeno al meglio possibile. Nel mio caso, senza perderci un pomeriggio per questioni di tempo, ho ripiegato su questa immagine:
Beh, a me sembra proprio un cavallo rampante, abbastanza di profilo. Non è uno sprite? E chissenefrega! Ce lo facciamo diventare noi. Si rimpicciolisce quanto serve e si ricalcano i bordi proprio come abbiamo fatto con il primo sprites..ed eccolo in paragone al nostro amico nemico, che da ora chiameremo Grugno.
Grugno e cavallo rampante stan facendo amicizia. Grugno, a colpo d'occhio si vede che è un po' più grosso, e qui dovremo essere noi a sistemarlo.
Inanzitutto, senza scrupoli, decapitiamo Grugno e portiamo la testa più o meno dove sta quella del cavallo rampante. E da lì andremo a ridisegnare tutto il resto.
Spostiamo la testa (usare il lineart ci risulterà più facile da gestire)
Ricalchiamo quel che serve e controlliamo se qualcosa non ci convince molto.
In questo caso le zampe anteriori, a colpo d'occhio, sembrano troppo lunghe, mentre quelle posteriori persino troppo corte.
Siamo ancora in fare Bozza, perciò non preoccupiamoci di modificare le cose anche selezionando e spostando i pezzi.
E rifiniamo.
Ora abbiamo il nostro secondo Frames. Come vedete, tra il primo ed il secondo c'è molta distanza in termini di movimento, eppure fare prima i momenti cardine della nostra animazione vi aiuterà. Fare le cose frame per frame spesso porta a perdersi strada facendo, finendo con l'avere una testa grande sei volte tanto di quella dalla quale avevamo cominciato. Una cosa ODIOSA.
Infatti è meglio fare prima i frames importanti. C'è sempre tempo per fare i frame "intermedi" a lavoro concluso.
Ed ora passiamo all'ultimo frame importante di questa lezione. Tornare a terra (o anche staccarsi da terra. Essendo un'animazione molto povera, non ho creato una posizione diversa tra quando torna a terra o quando si eleva, l'ho mantenuta identica per risparmiare frames.)
Per questo frame NON useremo immagini di riferimento. Inanzitutto è piuttosto difficile riuscire a trovare delle immagini di animali metà su metà giù (ovviamente qualsiasi video e documentario farà al caso vostro) ma voglio invece insegnarvi ciò che vi sarà utile per i frames intermedi. Ossia immaginare di dividere a metà il movimento della nostra bestia.
Inanzitutto sovrapponiamo lo studio dei due frame importanti.
Molto bene. Grugno e Grugna li conosciamo e sono i nostri due frames principi, ma lì in mezzo c'è qualcuno. Il terzo incomodo!
Beh, avrà la testa a metà tra le due posizioni, e le zampe non saranno del tutto dritte ne del tutto alzate, e comincerà a piegare le posteriori per sollevarsi. E la linea della schiena sarà una diagonale a metà tra le due.
Una cosa di questo tipo. ne del tutto in piedi, ne del tutto a terra. Visto così sembra non avere equilibrio ma immaginiamo che si è appena dato una spinta, può godersi i suoi istanti di movimento inersiale ed al diavolo la gravità! Cerchiamo di restare sempre concentrati su quel che stiamo facendo e non ci ritroveremo a fare congetture inutili come quella appena sopra! Lol..
Hemm, comunque tutto sta nell'immaginare la figura esattamente a metà tra le due. Anche disegnare le singole linee (linea della schiena) (testa) sarà un inizio. Quando sentiamo di non avere in mente in che posizione dovrebbe stare nel movimento di mezzo, allora dobbiamo andarci a guardare il movimento di qualche animale simile al nostro o rischiamo di creare..strane cose.
Rifiniamo il tutto (cercate di copiare dove sono gli elementi tenendovi vicino, o persino in un livello sotto, le immagini già concluse)
Ed abbiamo il terzo frame chiave. Con questo possiamo tenere a terra il nostro nemico, farlo staccare da terra e farlo impennare. BENE!
Siamo ad un ottimo punto della bozza. (Si. Animare richiede TEMPO. Vi sorprenderà il fatto che è più il tempo che richiede, che l'effettiva abilità artistica, in quanto in realtà si tratta di organizzare le cose in maniera tecnica in modo da poter sempre mantenere le giuste proporsioni. Poco estro, tanta disciplina e pazienza.)
Completare l'Animazione
La nostra animazione si muove. Si alza e si abbassa, ma per ora non ha ancora uno scopo. Sarà il caso di fargli fare qualcosa con quella bella bocca dentata che si ritrova!
Facciamo qualche modifica al volto per potergli dare la facoltà di Mordere.
In realtà non c'è molto di più da dire. Se vedete che non riuscite a farlo da voi, anche qui, documentatevi e non fatevi problemi a guardare/rubare da altre immagini.
Un esempio di morso potrebbe essere questo che ho isolato da una leonessa.
E così, eccoci allo scheletro dell'animazione.
Il nostro Grugno è solo agli inizi, ma nonostante abbia solo 3 immagini, già da una buona idea di cosa dovrebbe fare. Non così buona però, il che significa che manca ancora qualche frame fondamentale. Tuttavia per questioni di tempo, non ho modo di farvi un esempio più fluido con grugno, quindi cercherò di usare al meglio quel che ho. Per fargli dare un morso mi servirebbe che, nell'atterraggio, sia resa ben evidente la mossa di Mordere e questo mi richiederebbe qualche frame, dato che non posso farla troppo rapida o non si vedrebbe. Tuttavia io non ho il tempo di fare qualche frame, perciò cambierò l'idea di attacco.
Ho scelto di variare l'animazione per non dovermi complicare la vita con altre immagini, perciò invece Grugno ora spara raggi laser dalla bocca, in pieno stile anni settanta.
L'animazione del laser è composta da sei frames, nel quale Grugno resta immobile ed il raggio si genera. Non essendo un fuoco o altre cose che nascono "lentamente", non ho creato una progressione uniforme del raggio.
Per dare l'impressione che esso è istantaneo, ho creato la linea e l'ho fatta Allargare. Nel caso di una fiamma invece, avrei dovuto creare il fuoco che progressivamente usciva dalla bocca.
Questo è il risultato finale.
In questa lezione abbiamo creato una Bozza funzionale della nostra animazione. Si alza, spara e torna giù. Essa non presenta una colorazione definitiva e non ha nessuna di quelle accortezze che possono trasformare questa bozza in qualcosa di più.
Ecco un elenco di accortezze che si possono adottare per questo genere di animazioni:
1 - ovviamente creare un numero maggiore di Frames. La logica dei frames è che Più è lento il movimento, maggiori sono i frames necessari. Più è rapido e scattante il movimento, minori sono i frame obbligaotori. Esagerare con il numero di frames in un movimento che dovrebbe essere rapido, creerebbe quell'effetto "mucillaginoso" che avevano i vecchi film di animazione che mantenevano un numero frames sempre uguale, non adattandolo alla situazione.
2 - Quando si spara un raggio o si deve esprimere potenza, questa potenza deve essere sentita anche dal nostro soggetto. In questo caso dunque, alla partenza del raggio dovrebbe corrispondere un inarcarsi del capo, spinto dal rinculo del colpo. Un effetto che può essere reso anche solo spostando pixel per pixel la zona della testa e delle spalle, seguendo la regola immediatamente sotto.
3 - Il numero minimo di un'animazione è TRE. Non due, non uno. Ma TRE. Per qualche ragione è così, quindi se volessi far piegare il capo per il colpo, dovrei creare almeno tre frames tra movimento delle spalle e del collo. Per questioni di tempo ho dovuto rinunciare alla dimostrazione.
4 - Quando il nostro battler è fermo, è sempre meglio fargli muovere qualcosa. Il classico "respiro" è molto più difficile di quello che si pensa e se non riuscite a farlo respirare con naturalezza, allora omettetelo e piuttosto agitate la coda o fategli battere uno zoccolo a terra. L'assenza di respiro non sarà notata particolarmente.
5 - Non sottovalutate il movimento che dovete fare. Quando si devono fare mosse complicate viene naturale dire "non lo so fare, fammi guardare qualche video", mentre invece la pigrizia ci spinge a non documentarci per i movimenti più "banali" o all'apparenza piccoli. NON FATE QUESTO ERRORE. Sempre documentarsi prima, perchè il più delle volte si finisce con il creare un movimento incomprensibile e dunque si getta vita tanto tempo.
6 - E non fatevi fregare...i movimenti piccoli sono i più difficili perchè richiedono più frames, e li richiedono più Esatti (non c'è molto margine di errore insomma).
Avrei voluto completare il battler e persino donarlo colorato, tuttavia questa lezione è interrotta da un anno e mezzo ed ho deciso che, piuttosto che lasciarla a marcire ancora, la posto non completa.
La parte sull'animazione è completa, in realtà, perchè da lì in poi è tutto un Repetita Juvant. Aggiungi il frame intermedio, documentati, aggiungi il frame, etc.
Piccolo rammarico invece sul non aver mostrato come particolareggiare l'animazione con i consigli scritti nel punto due.
Spero che vi sia comunque utile e ci risentiamo non so tra quanti anni con chissà che altra lezione!
Ah, ovviamente come sapete il campus è chiuso, quindi questa non è una vera e propria lezione con alunni e chissà che altro ma dato che era una lezione quella che volevo fare, l'ho postata qui.
Alla fine il Campus si è trasformato in una zona "tutorial pubblici", perciò non c'è danno ad aggiungerne uno in più.
Alla prossima!