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#61 Inviato 01 July 2020 - 15:47 PM

In questi ultimi giorni, con alcuni amici, abbiamo deciso di scaricare Crime: 1997 (d’ora in poi solo Crime) dal sito ufficiale della Montironi Games (www.montironigames.it/product/crime-1997/) e giocarlo. Escludendo il postgame, che non abbiamo intenzione di giocare, e le quest secondarie, che non abbiamo fatto perché più interessati alla trama principale, abbiamo completato il gioco in circa 12 ore (sottolineo “completato”, capirete poi perché).
 
In questo post parlerò soltanto per me, ma semmai i miei amici volessero farsi avanti e dire la loro sono perfettamente sicuro che le loro opinioni sarebbero identiche alle mie.
 
Nell’analizzare questo gioco ci tengo a far presente che sono disposto ad accettare come scuse il fatto che sia a titolo gratuito e di produzione amatoriale fino ad un certo punto. È logico che le aspettative di un giocatore per un gioco debbano necessariamente tener conto della qualità che gli sviluppatori di quel gioco possano offrire con le loro capacità: da una software house tripla A mi aspetto un prodotto tripla A, non posso pretendere lo stesso da un developer indie, tuttavia entrambi vanno quantomeno ritenuti capaci di creare un prodotto che non sbagli nelle basi e non faccia errori evitabili semplicemente col buon senso o l’intelligenza. Quando ciò succede, l’amatorialità smette di essere una scusa valida.
 
Voglio inoltre far notare che Crime è stato creato da un team composto da mappers, eventers, grafici, musicisti, beta testers e storyboarders, a meno che i titoli di coda non riportino menzogne e quindi questa gente abbia fatto finta di lavorare o ne sia stato sopravvalutato il contributo al gioco. Se c’è un vero team dietro, allora non stiamo parlando di un singolo sviluppatore che si è preso sulle spalle tutto il lavoro ma di un gruppo di persone in grado di dividersi i compiti, aiutarsi a vicenda e controllarsi le une con le altre: se questa è la verità, rimango allibito di come tutta questa gente non sia riuscita ad accorgersi di tutti i problemi presenti in Crime. Ciononostante, ritengo onestamente che anche se Crime fosse stato creato da una singola persona, presenta comunque delle problematiche la cui causa non è riconducibile alla quantità di gente che ci ha lavorato sopra, semmai il fatto che alcuni problemi siano passati sotto i radar nonostante il gran numero di persone che avrebbero potuto accorgersene (tra le quali rientrano anche i giocatori dalla data della release ad oggi) è incapace di non lasciarmi stupito.
 
Nel title screen c’è un copyright 2009 – 2014. Non ho bene idea di cosa rappresenti questo arco di tempo se non quanto effettivamente sia servito al team per completare il gioco. Facendo delle semplici ricerche, posso dedurre che Crime sia stato prodotto tra gli anni della seconda media e la terza liceo. Potrei considerare l’età dei membri del team come una scusante se non fosse che:
 
a) La stragrande maggioranza dei problemi di Crime non è causata dalla giovane età od inesperienza dei suoi sviluppatori, ed anche nel caso in cui lo fosse il team di sviluppo avrebbe potuto revisionare il gioco tra il 2014 ad oggi prima di pubblicarlo come “fatto e finito” sul loro sito.
 
b) Crime è presentato nel sito del team di sviluppo (www.montironigames.it) come un prodotto di portfolio: questo vuol dire che non si tratta di un esperimento fatto da gente giovane ed inesperta o di un gioco lasciato da parte in favore di altri titoli più professionali e meglio rappresentanti dello standard che il team è in grado di raggiungere, ma è inserito nella lineup come tutti gli altri giochi. Questo implica che il team sia genuinamente convinto della qualità del gioco e lo consideri autorevole di essere pubblicato (ed anche usato come elemento di curriculum) perché in grado di soddisfare le aspettative del giocatore medio, anche a distanza di anni dal suo completamento. Il team di Montironi Games mi sta dicendo che oggi rigiocherebbe Crime così come si trova nel loro sito ed ammetterebbe che si tratta effettivamente di un gioco più che valido.
 
Il panorama indie è pieno di developers che creano videogiochi spinti semplicemente dalla passione di voler raccontare una storia, ma quei videogiochi devono raggiungere degli standard: nessuno crea un gioco tecnicamente orrendo per poi nascondersi dietro a “non sono un professionista”, nessuno critica positivamente il medesimo gioco perché “comunque è fatto con passione”. Alla fine della fiera, il tentativo è encomiabile ma bisogna rimanere umili: il problema che ho con Crime è che manca l’umiltà, perché invece di essere presentato come un embrione di un’epoca di dilettantismo con RPG Maker, un tentativo acerbo di raccontare una storia, un punto di partenza dal quale il team di Montironi Games può crescere, una base che può essere migliorata con l’esperienza acquisita nel corso degli anni (e con un minimo di autocritica), è invece un progetto che nessuno dei suoi sviluppatori accetta di definire diversamente da un prodotto professionale, arrogantemente ponendo Crime ad un livello che non si merita, per poi spesso utilizzare l’amatorialità che tanto rigettano come principale scusa per renderlo impermeabile alle critiche.
 
Tirare fuori l’amatorialità, la passione e quanto altro va bene finché riesco a vedere anche l’umiltà, l’autocritica e l’accettazione dei propri sbagli, altrimenti rimane un modo come un altro per rifiutarsi di ammettere che si è nel torto. Non è differente dal tapparsi le orecchie e sbraitare “non ti sento”.
 
Facendo una ricerca su Crime, inoltre, mi sono reso conto come le critiche a questo gioco siano veramente ridotte all’osso: spesso si tratta di commenti di cortesia tra membri della stessa community, altre volte di vere e proprie falsità (spoiler: chiunque dica di aver finito Crime mente), quando si trovano delle critiche negative (ma comunque costruttive), vengono o soppresse o controbattute da un vero e proprio mobbing, con frasi come “non ti puoi permettere di criticare questo gioco perché lo sviluppatore ci ha messo la sua passione nel crearlo”. Non mi va di ripetermi.
Mi sono accorto di aver fatto un preambolo veramente lungo, che poi alla fine è diventato più una paternale che altro, quindi è meglio muoversi verso la parte concreta del discorso. Finora ho parlato di grossolani errori e sbagli che io ed i miei amici abbiamo incontrato in Crime, quindi la domanda giustamente è: quali sarebbero?
 
Ho preso appunti durante tutte e 12 le ore di playthrough. Li dividerò in due grandi gruppi: il primo è “Osservazioni”, ovvero elementi del gioco che personalmente non mi sono piaciuti, il secondo è “Bug”, cioè qualsiasi evento che mi abbia effettivamente impedito di proseguire nel gioco od abbia creato problemi decisamente gravi. Le “Osservazioni” non sono necessariamente degli sbagli, ma credo che siano obiettivamente delle cose migliorabili.
È doveroso informare che da qui in avanti ci saranno degli spoilers sulla trama di Crime: ci tengo a dirlo perché è praticamente impossibile che qualcuno sia riuscito a finire questo gioco a parte noi.
 
OSSERVAZIONI
 
1) Il 90% della trama principale è riportata nella descrizione del gioco, con tanto di rivelazione dei villains (le quattro gang con cui si scontrerà Jack Connor). Il giocatore già sa che l’obiettivo del gioco è “distruggere tutte e quattro le gangs”, in un modo è nell’altro, incoerentemente lavorando con “i peggiori boss della mala” (perché dovremmo lavorare con chi vogliamo distruggere?). Già questo pone delle aspettative al giocatore che non vengono neanche ribaltate con dei colpi di scena perché avviene esattamente quello che la descrizione del gioco dice debba avvenire, il che impedisce al giocatore di interessarsi a “cosa succederà dopo” visto che praticamente già lo sa. Certo, non viene detto in che modo la cosa verrà sviluppata nel dettaglio, ma anche questo “segreto” viene rapidamente debunkato non appena si inizia l’arc di Kenza Kimura, il che ci porta al punto successivo...
 
2) La linearità della trama. È “entra nella gang 1” => “vieni tradito dalla gang 1” => “uccidi il boss della gang 1” => “entra nella gang 2”, e via di seguito. A metà dell’arc di Kenza Kimura io ed i miei amici avevamo già capito come sarebbe andata a finire da lì in avanti, l’unica cosa che avrebbe potuto stupirci è stato il tradimento di Johnny Vespucci, se non fosse che...
 
3) La maggior parte dei personaggi principali si comporta in maniera completamente priva di logica e presenta motivazioni assolutamente assurde.
 
a) Jack Connor è praticamente il burattino di tutti, manca di una qualsiasi capacità decisionale autonoma. Lavora per tutti e viene tradito da tutti, e se ne meraviglia pure. Se il suo “sogno americano” è controllare Newport City, la cosa più logica da fare dopo gli eventi di Paul Smith sarebbe stata quella di organizzare lui stesso una gang ed andare contro le altre gang (ed avrebbe avuto l’autorità per farlo, visto che dopo quel momento è diventato famosissimo e stimatissimo per essere “quello che ha ucciso Paul Smith” ed ha ottenuto degli alleati con i quali si sarebbe potuto sviluppare qualcosa invece di fare “ognuno per la sua strada”) invece di cazzeggiare per Newport City venendo messo in mezzo dalla Yakuza, la mafia italiana e quella russa, per poi venire tradito da questi e costretto a combattere solo contro tutti (una serie di eventi uno la fotocopia dell’altro). È soltanto alla fine del Capitolo 5, dopo aver sterminato anche i russi, che Jack decide di muoversi in questo senso.
 
Non si capisce cosa faccia Jack per raggiungere il suo “sogno americano” visto che è praticamente in balia degli eventi e non c’è mai un momento in cui decidere lui stesso di fare qualcosa per costruire questo “sogno” (a parte all’inizio quando cerca lavoro a Newport City, ma grazie agli spoilers della descrizione del gioco sappiamo già come andrà a finire). Jack è il protagonista ma non riesce a far avanzare la trama: la trama va avanti grazie alle azioni di altri personaggi.
 
b) Johnny Vespucci tradisce Jack Connor perché pagato da Salvatore Leone. Non è una motivazione del tutto insensata (sebbene venga sviluppata dietro alle quinte del giocatore, quindi al momento della rivelazione sembra un po’ buttata lì) ma mi chiedo perché non sfruttare il character building ottenuto fino ad ora: Johnny è stato cacciato dai Jokers di Paul Smith (discutibile, arriveremo anche a questo, ma per ora prendiamola buona) praticamente anche a causa di Jack, quindi avrebbe avuto tutti i motivi del mondo per lavorarselo alle spalle e servigli una vendetta per avergli rovinato la vita/carriera criminale. Anche considerando questo, che razza di offerta deve avergli fatto Salvatore Leone per metterlo contro Jack Connor che allo stato delle cose in quel momento è il padrone completo e totale di Newport City?
 
Ora, questa è ovviamente una mia osservazione personale, non dico che fare come dico io sia meglio: ma mi serve per far capire che spesso si creano dei plot hooks in giro per la trama che uno si aspetta vengano sviluppati e poi pare che vengano letteralmente dimenticati lì.
 
Una rapida nota su Mark: tirare fuori all’ultimo un personaggio visto una volta all’inizio del gioco che non ha mai avuto nessuna influenza o rilevanza nella trama fino ad adesso non è considerabile un colpo di scena.
 
c) Albert è “il genio del computer”: viene presentato con questo titolo e queste capacità. Mi domando quindi perché Jack Connor debba andare da un altro hacker (Jamal) per scoprire l’identità dello spacciatore del fratello Kevin quando ha Albert a disposizione. Ad un certo punto, mi sembra durante l’arc della mafia italiana, Albert ha l’idea di hackerare il conto in banca di Vincenzo Gambino per scoprire dove tiene i soldi, ma spiega che lui non lo può fare perché non è in grado e chiede a Jack di farlo al suo posto: scusa, cosa?
 
d) Kevin che appare dal nulla per andare a trovare il fratello Jack senza sapere che cosa stesse facendo, scombussolandogli la vita e finendo in mezzo ai casini, è una buona idea. Un po’ meno buona è la decisione di Kevin, dopo essere stato visto assieme a Jack fare una strage all’aeroporto da tutte le forze dell’ordine di Newport City, di stare lontano di guai prendendo una camera in un hotel: nessun fuggitivo, in un contesto come quello, si sognerebbe mai di fare una cosa del genere, soprattutto considerando che Jack a quel punto è la sua protezione migliore.
 
Non si capisce perché Kevin decida inoltre di rimanere a Newport City e non andarsene, considerando che per tutto il resto del gioco non esprime mai e poi mai il desiderio di immischiarsi col “sogno americano” di Jack (ed infatti l’unica cosa che fa da lì in poi è creare problemi al fratello).
 
Kevin ci fornisce inoltre un’altra prova di quanto sia manipolabile (o stupido) Jack: gli chiede 5000 dollari per “portare fuori una ragazza” e Jack se la beve, nonostante qualche tempo prima la stessa situazione ha portato Kevin ad avere problemi con la droga (questo è un plot hook che il giocatore non si è assolutamente dimenticato, ma Jack a quanto pare sì).
 
e) Paul Smith non avrebbe nessun motivo (al di fuori di “sono malvagissimo!”) di prendersela con Johnny Vespucci per l’assassinio del fratello per mano di Jack. Anzi, a rigor di logica dovrebbe premiarlo per avergli trovato e portato Jack davanti.
 
f) Kenza Kimura ha un piano senza senso, o almeno è senza senso il modo in cui lo spiega la moglie Misaki: praticamente, Kenza Kimura è un traditore della Yakuza (ma lui è il capo della Yakuza sia di Newport City che di Tokyo, quindi tecnicamente è il capo della Yakuza intera, quindi tradisce la stessa organizzazione di cui lui è il capo) perché manda ad assassinare gli uomini dei traditori della Yakuza (quelli che danno informazioni alla polizia). Io ed i miei amici abbiamo riletto quel dialogo un’infinità di volte e non siamo comunque riusciti a capirlo, di conseguenza neanche le motivazioni del perché Misaki voglia distruggere lui e la Yakuza sono chiare.
 
Inoltre non mi sembra una grande idea, da un punto di vista della leadership, indire una riunione con tutti i membri della Yakuza ed affermare che “manderò Jack Connor a fare questo lavoro perché è migliore di tutti voi”.
 
g) Antonio Gambino, dopo praticamente due lavori di routine, decide di promuovere Jack Connor in una posizione nella mafia non raggiunta neanche da Vincenzo Gambino, suo figlio. Dopo aver giurato fedeltà alla famiglia, nel giro di cinque minuti si rimangia tutto perché Vincenzo gli propone di uccidere Antonio (suo padre!) e lui accetta senza farsi troppe domande, neanche valutando l’idea di poter rivelare tutto ad Antonio e tenersi lui come alleato buono invece di Vincenzo, guadagnandoci ancora più rispetto. A questo punto io e gli altri abbiamo cominciato a pensare che forse Jack avesse qualche problema, fosse stato ipnotizzato, stesse passando una fase di totale apatia o fosse semplicemente un idiota privo di qualsiasi idea propria.
 
A seguito di questi eventi, comunque, Vincenzo decide che tenersi Jack (che a quel momento ha sgominato sia i Jokers che la Yakuza ed assassinato il boss della mafia italiana, insomma un buon curriculum) non è una buona idea e lo tradisce, rivoltandoselo contro.
 
Approfitto anche per dire che in questo arc di trama c’era la possibilità di fare qualcosa di diverso dal solito schema “entra nella gang” => “vieni tradito dalla gang” => “uccidi il boss della gang”, per esempio si poteva organizzare una guerra tra gang tra la mafia italiana e chiunque altro, ma niente: peccato, Vincenzo Gambino deve tradire Jack Connor per far avanzare arbitrariamente la trama (perché, a quanto pare, Jack non ne è in grado).
 
h) DJ Mike è l’informatore/aiutante più inutile che abbia mai visto. Il ruolo di DJ Mike è quello di fornire importanti informazioni per soverchiare Vincenzo Gambino, e tutto quello che fa è dare una chiave dei sotterranei (come se fosse difficile aprire una porta chiusa) per la villa di Vincenzo, sotterranei che non emergono dentro la villa o in altre postazioni strategicamente importanti, ma bensì nel giardino stesso della villa raggiungibile semplicemente a piedi come si è sempre fatto fino a quel momento.
 
In aggiunta, DJ Mike chiede a Jack di uccidere Elisabetta che dal dialogo non si capisce né chi sia né cosa faccia né perché la voglia morta: abbiamo intuito fosse la sua amante e lui la volesse morta per non far scoprire alla moglie il suo affare... Ma sappiamo che Elisabetta, in ogni caso, avrebbe lasciato Newport City per Roma quindi che senso aveva ucciderla?
 
i) Tutto l’arc con la mafia russa parte da uno screzio della mafia russa contro Jack Connor ma Radoslav si comporta come se fosse stato Jack ad aprire le ostilità. Inizialmente si pareggiano i conti (“un russo spara a mio fratello, io uccido il russo”), si inizia a lavorare per Radoslav (solito schema già visto e rivisto), poi Radoslav da tipo di matto e per nessuna ragione alcuna decide di uccidere Kevin. Ricordiamo che a questo punto del gioco Jack è un Terminator, ha sgominato praticamente da solo tre organizzazioni criminali di Newport City e Radoslav invece di tenerselo buono gli uccide il fratello per nessun motivo se non quello che, probabilmente, “gli sta sulle palle”. 
 
In questo arc apprezziamo anche la solita capacità strategica di Jack nell’accettare l’invito di Radoslav di ammazzarlo nella sua villa piena di guardie.
 
j) Nessuno dei compagni di Jack (Johnny, Albert, eccetera) né Jack stesso azzarda l’idea di rafforzarsi, per esempio organizzandosi in una gang o prendendo delle guardie del corpo (se non alla fine del Capitolo 5) nonostante la loro vita sia un susseguirsi di “essere messo contro la Yakuza/mafia/russi per colpa di Jack Connor”. Nessuno di loro pensa di prendere Jack da una parte e dirgli di fare un po’ più di attenzione quando decide di lavorare per qualche supercriminale di Newport City, o quantomeno avvertire i suoi compagni se lo sta facendo.
 
k) C’è questo leitmotiv che bisogna “bruciare i soldi”. L’unico momento in cui i soldi vengono effettivamente rubati e non ridotti in cenere è quando Jack ne ruba una parte a Paul Smith e quando avviene la rapina alla banca di Radoslav (c’era anche un momento che onestamente non ricordo dove fosse in cui i tre si dividono una valigetta piena di soldi, creando tra l’altro soldi dal nulla perché 400mila dollari diviso tre non fa 150mila a testa). Mi sfugge il perché ‘sti soldi debbano bruciare invece che essere presi da Jack e compagni ed investiti nelle loro attività criminali.
 
Apro inoltre una parentesi per dire che non ho capito per quale motivo fino a quel momento i soldi nelle banche si hackeravano ma per Radoslav si è dovuta fare la rapina vera e propria.
 
l) I villains, una volta sottoscritta una guerra aperta contro Jack Connor, non pensano spesso a farlo fuori attivamente, per esempio mandandogli gente in casa o alle calcagna od assoldando supercriminali al suo livello (che avrebbero potuto essere ottimi villains secondari): è successo, da quel che mi ricordo, solo un paio di volte in tutto il gioco, per il resto i villains stanno seduti nei loro uffici ed aspettano che Jack arrivi da loro, per poi piagnucolare chiedendo pietà, il che ci porta a...
m) I villains, ed in generale qualsiasi persona che si finisce poi per fucilare con Jack Connor, passa dall’essere supersicura di sé mentre Jack si fa strada tra le sue file al non mostrare il minimo orgoglio quando si trova da sola di fronte a lui. Io posso capire che anche il più grande dei criminali vacilli di fronte alla morte imminente, ma ognuna di queste scene ha rasentato il patetico, talmente tanto da cancellare ogni minima stima che si era potuta creare per il villain in questione. Incredibilmente, le uniche persone a morire con un minimo di personalità e non come ragazzine frignone sono state Misaki ed Elisabetta.
 
n) Ogni persona sa esattamente quando Jack Connor finisce il lavoro che gli è stato assegnato, e lo chiama al telefono per sincerarsene. C’è solo un momento in cui Jack chiama il suo datore di lavoro per aggiornarlo sulla situazione, in tutto il resto del gioco nel momento esatto in cui Jack fa quello che deve fare, riceve puntualmente una telefonata, come se tutti a parte Jack fossero dei sensitivi.
4) Una piccola nota riguardo ai personaggi, ma importante abbastanza da meritare un punto a parte: all’interno del gioco sono inserite (o nominate) persone vere, con nomi e cognomi. Ho impiegato esattamente tre minuti per avere il loro profilo su Facebook. Io spero vivamente che le persone in questione siano a conoscenza di tutto questo e non che siano state inserite coattamente nel gioco.
 
Capisco l’idea di mettere persone reali in un videogioco: di solito si fa in maniera caricaturale oppure abbastanza subdola da non essere percepita da un giocatore casuale esterno al giro di conoscenze degli sviluppatori. Il modo in cui è fatto su Crime, specialmente se le parti interessate ne sono all’oscuro, soprassa la linea morale: onestamente spero che la situazione sentimentale di Mirko, Marzia ed Elisabetta raffigurata in Crime non sia una trasposizione della realtà, perché in quel caso la risoluzione della medesima nel gioco è molto vicina da essere una specie di “revenge porn” disgustoso.
 
5) Il fatto che la trama sia praticamente messa giù dall’inizio, non abbia svolte notevoli, segua uno schema prevedibile e sia popolata da personaggi dai comportamenti irreali non viene aiutata dal fatto che la sceneggiatura, e nello specifico la grammatica, è fuori dalle grazie di Dio. Vi sono:
 
- Errori grammaticali da far ribrezzo, ma roba che basterebbe cercare la parola su Google per sapere come si scrive correttamente. Punteggiatura inesistente. Capitalizzazione a casaccio.
 
- Strutture dei dialoghi indicibili: la mia idea è che si voglia ricreare uno stile colloquiale, cioè si vuol fare in modo che i personaggi parlino come una persona vera parlerebbe nella realtà. Il punto è che ‘sta cosa non funziona se il testo è scritto, è il motivo per cui nei libri la gente non parla come farebbe veramente. Se il gioco fosse doppiato avrebbe molto più senso utilizzare una struttura meno accademica, ma così no, perde di vista lo scopo e diventa semplicemente una roba scritta da cani.
 
- Una massiccia mancanza di design dei dialoghi, vale a dire cosa mostrare in un textbox, quando interrompere un dialogo lungo e come riprenderlo su un altro textbox. L’allineamento dei testi delle volte lascia a desiderare: alcune volte partono da 3/4 dello schermo e sforano all’esterno, altre volte (specialmente i titoli dei capitoli, l’aggiunta delle missioni) appaiono in maniera invasiva o in scene che non c’entrano nulla (per esempio, prima di una transizione). Non capisco perché se esiste uno script che mostra una piccola finestrella quando si ottengono degli oggetti sia necessario metterci sopra un textbox che ripete la stessa cosa.
 
- Le cutscene mancano completamente di corpo: non c’è niente oltre ai dialoghi che permetta di leggere un personaggio. Ogni tanto appare un balloon a rappresentare un’emozione (l’idea è ok, avrebbe dovuto essere sfruttata molto di più), ma a parte quello nessuno si muove, nessuno cambia espressione, nessuno si ferma a pensare o fa una pausa drammatica, nessuno fa qualcosa di diverso dallo stare immobile e aspettare che le textbox si chiudano. Questo rende ogni cutscene terribilmente piatta. È come leggere un libro in cui c’è un dialogo tra alcuni personaggi ma sono state rimosse tutte le descrizioni, quindi non si saprà mai che “Jack alzò la voce”, “Albert puntò il dito contro Johnny”, “Johnny sbatté il pugno sul tavolo, arrabbiato”, eccetera. Ho visto visual novels con più dinamicità delle cutscene di Crime.
 
- A causa di tutto questo, mancano tutti i tempi drammatici e comici, o quando ci sono vengono sballati. Le reazioni sono troppo veloci, o troppo lente oppure del tutto innaturali, il testo non segue quello che sta succedendo in quel momento, i dialoghi che andrebbero letti tutti insieme sono separati, i dialoghi che andrebbero letti separati sono tutti insieme, quando funziona ci sono almeno sei errori grammaticali e lo sforzo di visualizzare urla e simili quando ciò che si ha a disposizione è solo un “CAZZO NOOO!!” mette a dura prova la mia sospensione dell’incredulità.
 
- Generalmente parlando, la poca cura messa nei dialoghi porta poi ad una grande confusione nel gioco quando occorre passare informazioni al giocatore. Per esempio, ho già citato come la spiegazione di Misaki o le motivazioni di DJ Mike per l’assassinio di Elisabetta siano scritte talmente male da risultare praticamente incomprensibili.
 
6) Non sono soltanto i dialoghi o la loro linea di regia a provocare confusione: l’elemento di gran lunga più stordente dell’intero gioco è indubbiamente la città di Newport City. Io posso giurare che delle 12 ore di gioco, almeno una è stata passata a girare a vuoto per la città senza capire come fare per arrivare al prossimo obiettivo: non nel senso di non sapere dove andare, ma di non sapere come arrivarci.
L’intera città utilizza chipset molto simili: non importa in quale zona ci si trova, la grafica è sempre troppo identica e gli elementi di spicco di ogni quartiere non sono molti. Aggiungiamoci che molto spesso dei personaggi ci dicono di andare in un posto ma in realtà bisogna andare in un posto diverso (chiaramente un cambio di idee in fase di sviluppo che non è stato correttamente modificato). La mancanza di una mappa generale da consultare e le indicazioni al minimo indispensabile dei segnali stradali hanno quasi obbligato me ed i miei amici ad impararci praticamente a memoria Newport City, che è una roba che dovrebbe essere considerata illegale. La nostra soluzione dalla metà in poi del gioco è stata avere uno di noi con il gioco aperto su RPG Maker a fare da navigatore per chi stava giocando.
 
Il pensiero che qualcuno stia giocando a questo gioco e si trovi nella stessa situazione mi ha portato a creare la mappa completa di Crime su Photoshop: https://drive.google...iew?usp=sharing. Vi prego, usatela. E voi della Montironi Games, mettetela nel gioco, ve lo chiedo per favore.
 
Newport City è dispersiva, ci si perde facilmente e spesso, probabilmente per simulare del gameplay, bisogna fare avanti ed indietro da una parte all’altra. Ci sono stati dei momenti in cui un dialogo tra i personaggi avrebbe potuto risolversi con una telefonata ma no, dobbiamo andare dall’altra parte della città a casa di Tizio e dopo averci parlato ritornare dall’altra parte ancora per dirlo a Caio (nota: è possibile rubare le auto, ma la velocità rimane la stessa, quindi è una feature divertente ma senza un vero uso pratico). Il fatto che nel corso del gioco alcuni personaggi cambino casa non aiuta per niente. Onestamente, un sistema di fast travel non avrebbe fatto schifo, ma mi rendo conto che forse agli occhi degli sviluppatori avrebbe “accorciato il gioco”.
 
A ciò si aggiunge che questo “open world” (definizione riportata nella descrizione del gioco) non è poi così “open”: fondamentalmente, non c’è niente da fare a Newport City. C’è un ciclo giorno/notte che cambia poche cose (i negozi chiudono, un fantasma al cimitero), ci sono un sacco di edifici ma il gioco ci permette di entrare (e raramente uscire, ma vedrete dopo) solo in quelli strettamente necessari per la trama, alcune case possono essere acquistate ma mancano di programmazione interna (non hanno le stesse cose delle case che il gioco ci dà di trama, come il frigorifero, quindi sono solo dei moneysink), alcune aree della città non servono proprio a nulla (assumiamo siano dei leftovers di contenuti del gioco poi cancellati), non è possibile parlare con nessuno (anzi, praticamente tutti i passanti ci picchiano a vista). Siamo in un gioco “inspirato a GTA” con una città intera a disposizione, ma andiamo solo dove la trama ci dice di andare: siamo a Disneyland, ma non c’è niente da fare a Disneyland.
 
7) Questo è legato in un certo senso al problema della città, e merita un punto a parte. Ho già menzionato come spesso per “creare gameplay” si utilizzi l’escamotage di far camminare per chilometri il giocatore, un altro “trucco” che abbiamo notato è quello riguardo il “downtime” delle missioni di Jack.
 
Nei numerosi momenti di trama in cui Jack si troverà a dover fare dei lavori per il boss di turno, spesso tale boss ci chiederà di “tornare più tardi” o che “si farà sentire lui” per il prossimo lavoro. Inizialmente io ed i miei amici avevamo pensato che succedesse qualcosa (tipo un “episodio filler”) subito dopo (ed in alcuni casi è successo) oppure che il gioco effettivamente fosse programmato per far partire il prossimo lavoro/avanzare la trama su una base temporale vera (il gioco ha un ciclo giorno/notte e tiene conto dei giorni trascorsi) oppure sufficientemente astratta sulla linea di “usa il letto in casa tua quando sei pronto per continuare la trama”. In realtà abbiamo scoperto che non succede niente di tutto questo: semplicemente ritornando dal boss (ed intendo proprio anche parlandoci direttamente subito dopo essere stati congedati da lui come descritto sopra) si ottiene la prossima missione e si va avanti con il gioco.
 
Non abbiamo idea perché la cosa debba essere così convulsa e subdola: l’ipotesi è che gli sviluppatori non abbiano avuto modo di collegare l’inizio di una nuova missione con un evento nel gioco (sia esso il ciclo giorno/notte od il letto in casa di Jack, o simili) e quindi abbiano preferito liquidare il giocatore con un “torna dopo” nella speranza che lui giri di sua iniziativa per Newport City dandosi da solo l’illusione che sia passato sufficientemente tempo affinché il boss sia pronto con la nuova missione da dargli. A dirla tutta, sarebbe bastato far dire ai boss “quando sei pronto per un nuovo lavoro, torna da me” invece di mettere su ‘sto teatrino.
Al di la di questo, non c’è modo di impiegare il tempo libero a propria disposizione in qualcosa di utile o divertente, visto che Newport City è vuota. Ora mettetevi nei panni di un giocatore medio che non ha la stessa nostra costanza di andare a dissezionare il gioco che, ricevuta come indicazione “passa dopo” o “ti chiamo io”, si trova a vagare per Newport City senza poter fare nulla nell’attesa che succeda qualcosa che mai accadrà.
 
8) La difficoltà del gioco non è minimamente calibrata, ma ad un livello che non ritengo possibile che qualcuno abbia visto/giocato determinate mappe e pensato che fossero a posto. Il tutto si riduce a riempire stanze intere di nemici sulla base che “più nemici = più difficile”, dimenticandosi che “difficoltà” e “frustrazione” vanno a braccetto se non si è intelligenti nel separarli. Il caso più clamoroso è l’infiltrazione nella villa di Vincenzo Gambino dove è stato praticamente impossibile riuscire a superare il primo piano se non grazie alla perseveranza e del notevole culo. Un altro momento assolutamente fuori di testa è stato contro la polizia (ma non ricordo esattamente quando), dove i poliziotti erano letteralmente immortali.
 
La presenza di numerosi nemici che accerchiano Jack da ogni lato amplifica la difficoltà artificiale grazie al fatto che è facilissimo che Jack venga stunlockato, impedendo al giocatore di aprire il menu per curarsi. Inoltre rende praticamente impossibile tentare di svincolarsi evitando di combattere. C’è anche da dire che i nemici respawnano quando si rientra nella loro mappa, per ottenere il massimo della frustrazione in quelle sezioni in cui si deve anche esplorare il posto per trovare stanze, codici, porte o chicchessia.
 
Tutti i nemici sono in grado di colpire Jack “dopo la morte”: capisco che questo sia un problema dello script utilizzato per gestire i combattimenti, ma è frustrante vedere il nemico morire in fade-out ma comunque spararti da “fantasma”. Sapendo di questa caratteristica dello script, si sarebbe dovuto o risolverla (chiedendo all’autore dello script o cercando un altro script, per esempio) o tenerla in considerazione nel creare gli incontri.
 
Penso che il gioco sia stato possibile da finire per due motivi: il primo è che gli oggetti di cura sono economici da comprare ed è possibile farne incetta, il secondo è che ad un certo punto del gioco, durante l’arc dei russi se ben ricordo, metà dei nemici si sono “rotti” e non si muovevano più (da un’analisi rapida pare che i loro eventi siano stati fatti senza abilitare l’aggressività verso Jack e poi copia-incollati portandosi quindi dietro l’errore).
 
Inoltre, nota non da poco: non siamo mai riusciti a trovare un negozio che vendesse munizioni, solo armi. C’è un negozio all’inizio del gioco che le vende ma smette di farlo dopo aver completato una missione (perché?). Per avere un minimo di possibilità a fine gioco abbiamo dovuto modificare noi i negozi per poterci comprare le munizioni (spoiler: non è la prima volta che modificheremo il gioco per risolvere vari problemi che si presenteranno). Non ho idea se l’assenza di munizioni sia una cosa voluta (anche se non capisco perché un negozio le venda e poi smetta di farlo), ma la ritengo una cosa fin troppo punitiva.
 
9) L’HUD ha troppi elementi inutili del retaggio RPG (tipo gli MP) ed andrebbe pulito un po’: non serve a niente avere delle cose nell’HUD che non hanno un utilizzo nel gioco, confondono il giocatore e basta. 
 
Le statistiche dei personaggi non sono chiare e non si capisce come traslino nel combattimento in real-time su mappa (a quanto corrisponde 1 punto di ATK in danni? Quanti danni esattamente fa un colpo di SMG? Il danno è fisso od ha un range?), non viene spiegato quali vantaggi abbia il dual wield delle armi.
Restando in argomento, più o meno abbiamo capito l’utilità di avere altri membri del party con noi, ma non ricordiamo il momento in cui il gioco ci ha introdotto e spiegata questa meccanica.
 
Il quest log più di una volta si è dimostrato incapace di segnare quali obiettivi sono stati completati e quali no.
 
10) Onestamente parlando, molte cose che si vedono nel gioco come infiltrazioni informatiche, come funziona una banca, come è organizzata una gang criminale (la tessera della Yakuza, ma seriamente?), come lavora uno speaker radiofonico, eccetera, sono trattate con un’ingenua superficialità che si fa fatica a prendere sul serio.
 
11) Altre cose minori da dire ci sarebbero, come l’incredibile quantità di sagome col gessetto presenti un po’ ovunque, mancano completamente le idee di proporzione ed orientamento delle mappe (edifici minuscoli fuori che diventano enormi dentro, edifici tipo lo Zar Bar che secondo la connessione tra il piano terra ed il primo piano dovrebbe essere inclinato, a tal proposito segnalo anche che l’ascensore dello Zar Bar funziona “al contrario”), esistono chilometri di mappe vuote in cui non c’è assolutamente niente, nella maggior parte delle mappe non esiste il backtracking: una volta dentro, non c’è il teleport per tornare indietro. In linea generale, il gioco dovrebbe essere molto più curato dal punto di vista grafico e del mapping.
 
BUG
 
Devo fare una premessa importante: ad un certo punto ho smesso di segnare ogni singolo bug. Il motivo è che negli ultimi capitoli del gioco, nella fattispecie a partire dalla missione in cui bisogna parlare con Albert alla Power Disco, è stato un susseguirsi di bug continuo, uno di fila all’altro, che ci ha costretto a dividerci in squadre: uno di noi giocava e gli altri, con il gioco aperto su RPG Maker, facevano reverse engineering per scovare i bug e dire al “giocatore” come fixarli in modo da poter continuare a giocare.
 
Non auguro a nessuno di vivere un’esperienza simile alla nostra.
 
Bug Minori
 
- Utilizzare il lanciarazzi ha mandato costantemente in BSOD il computer del nostro “giocatore”. Pensiamo abbia a che fare con l’incapacità di RPG Maker o dello script utilizzato di gestire troppi eventi/effetti in contemporanea. Certo, il computer del nostro “giocatore” non è il top di gamma, ma quantomeno non ha problemi a gestire un gioco fatto con RPG Maker ed in ogni caso rispetta tutti i requisiti minimi di sistema per giocare a Crime (nel caso importi).
 
- C’è una mappa (un magazzino mi pare, non ricordo di preciso) in cui ad un certo punto, dal nulla, è partito un incontro casuale stile JRPG. Non è difficile intuire che originariamente questo gioco prevedesse combattimenti di questo tipo (dopotutto, è il sistema di battaglia standard di RPG Maker) e poi sia stato riadattato ad un combattimento real-time con uno script, e quella mappa sia rimasta con i combattimenti casuali attivati per errore. Questo comunque ha rafforzato la mia teoria secondo la quale la produzione di questo gioco è stata ad un certo punto mollata e poi ripresa con altre idee in mente, perché la quantità di bug da un certo punto in poi è cresciuta esponenzialmente.
 
- Rubando una macchina, l’arma impugnata da Jack rimane visibile a mezz’aria intorno al veicolo. Rubare una macchina quando si hanno altri membri nel party rende il tutto ancora più ridicolo in quanto gli altri membri non vengono nascosti ma rimangono a “fare il trenino”, rincorrendo a piedi la macchina guidata comodamente da Jack.
 
- Lo script delle armi fa molta confusione quando si cambiano le armi a membri del party diversi dal leader. Nella fattispecie, pare che il gioco equipaggi al leader le ultime armi che sono state equipaggiate ad un qualsiasi altro personaggio.
 
- Se si prova a salvare il gioco dopo aver utilizzato un oggetto, il gioco cancella il salvataggio invece di salvare.
 
- Nelle missioni in cui occorre portare X dollari a qualcuno, il gioco controlla se il giocatore dispone di quella cifra e gliela toglie. In nessun modo gli viene impedito di spendere in porcherie tutti i soldi che dovrebbe utilizzare per finire la missione, di fatto creando una unwinnable condition. Un giocatore non farebbe mai una cosa del genere, ma il punto è che il gioco non dovrebbe comunque permetterglielo, dovrebbe disporre di un failsafe. Succede una cosa simile con la katana di Kenza Kimura, che è possibile vendere per due lire a qualsiasi negozio, di fatto impedendo di vederla all’NPC giusto in cambio della cifra corretta.
 
- Nella missione in cui occorre scortare DJ Mike fuori dalla stazione radio, il quest log non riporta dove si trova il suo nascondiglio, informazione che viene rivelata una sola volta in una frase detta da DJ Mike. Se il giocatore per sbaglio non legge quell’informazione o se la dimentica, non ha praticamente modo di recuperarla se non caricare un salvataggio precedente, od in alternativa battersi ogni angolo di Newport City fino a trovare l’edificio giusto.
 
Bug Maggiori
 
Quello che segue è l’elenco di tutti i bug in cui siamo incappati che hanno soflockato il gioco. Questo vuol dire che un giocatore privo di una qualsiasi conoscenza di RPG Maker, e quindi non in grado di sistemarsi il gioco da solo, si sarebbe trovato in una condizione di non poter proseguire.
 
Questo elenco è molto importante per un motivo che spiegherò più avanti.
 
- Ci sono intere mappe in cui la passibilità dei tileset è completamente sbagliata. Nella fattispecie, in molte mappe di magazzini/dungeon/fogne in cui è presente del sangue, il sangue è stato segnato nel database di RPG Maker come “non passabile”, vale a dire che non è possibile per i personaggi camminarci sopra. Questo ha creato dei veri e propri “vicoli ciechi”, mappe in cui una macchia di sangue ha impedito di raggiungere il teleport alla mappa successiva.
 
- Più di una cutscene ordinava a Jack di compiere movimenti illegali, per esempio camminare a destra quando la destra era occupata da un muro impassabile (vedi la cutscene a casa di Misaki) oppure tentare di camminare partendo da un tile impassabile (ad esempio, la cutscene di DJ Mike alla stazione radio). A meno che il movimento su RPG Maker non venga programmato per gestire situazioni di questo tipo, il risultato è un softlock. Attenzione, vorrei che sia chiara una cosa: stiamo parlando di eventi in cui è stata confusa la destra con la sinistra in un movimento.
 
- In alcune situazioni (mi ricordo all’inizio del Capitolo 4, l’arc della mafia italiana, ma ci sono stati altri eventi simili) il gioco è crashato per mancanza di risorse quali charset, faceset, musiche e quanto altro.
 
- In numerose situazioni il gioco non ha flaggato obiettivi necessari per il proseguo delle missioni (esempio: la scena in cui Albert e Jack hackerano il conto in banca di Vincenzo Gambino), è stata utilizzata una sintassi errata per farlo che ha fatto crashare il gioco (dopo aver accompagnato DJ Mike all’aeroporto) oppure mancava totalmente un’intera parte della missione (non si può portare Natasha allo Zar Bar, ma la cosa divertente è che è possibile completare la missione parlando direttamente a Radoslav perché nel suo evento non c’è nessun controllo che verifichi il completamento di quella missione).
 
- Probabilmente il bug che più ci ha lasciato senza parole è stato quando una missione ci ha chiesto di dirigerci alla Power Disco per parlare con Albert e non abbiamo trovato Albert da nessuna parte. Abbiamo analizzato il gioco per cercare di capire se fosse sbagliato un teleport, se l’evento fosse in una mappa diversa, se necessitasse di un flag di obiettivi diversi, ma alla fine siamo giunti alla conclusione che, semplicemente, Albert non era alla Power Disco perché gli sviluppatori si sono dimenticati di mettercelo. Questo è stato l’unico caso in cui abbiamo chiesto al team di Montironi Games di risolverci il problema perché a quel punto smanettare col il gioco per risolverlo da soli sarebbe stato o impossibile (non avendo idea di cose sarebbe dovuto accadere a livello di sceneggiatura) od estremamente lungo: il risultato è stata una versione fixata del gioco in cui Albert è riapparso, ma comunque abbiamo dovuto rimettere lo stesso le mani noi sul gioco appena due minuti dopo perché c’erano altri bug (come il fatto che Albert sarebbe dovuto entrare nel party ma ciò non è avvenuto e quindi si è bloccata la verifica di alcune condizioni necessarie per il proseguo della missione). Questo inconveniente ci è stato descritto dagli sviluppatori come “un piccolo bug”. Nota: probabilmente la versione scaricabile ora dal sito della Montironi Games è quella corretta con Albert presente, cioè la versione che è stata passata a noi.
 
- La cutscene dell’esplosione dello Zar Bar avviene usando un processo parallelo su mappa insieme ad un cambio di mappa, col risultato che la cutscene si blocca a metà (perché il processo parallelo non continua nella nuova mappa) ed il gioco softlocka.
 
- Mi pare al Capitolo 5, l’arc dei russi per intenderci, ci viene detto che ora è possibile andare oltre il ponte che era in costruzione, ed è necessario usarlo per dirigerci alle nuove aree per continuare il gioco. Non è però possibile entrare nella mappa che effettivamente presenta il ponte costruito e percorribile.
 
- Ci sono una miriade (ad un certo punto ho perso la voglia di contarle) di mappe in cui letteralmente manca il teleport alla mappa successiva, intrappolando il giocatore nella mappa in cui si trova.
 
Ora, alla luce dei fatti, considerando che anche solo uno di questi bug maggiori che ho illustrato non permettono ad un giocatore che non conosce RPG Maker di proseguire nel gioco in nessun modo, mi chiedo chi abbia mai effettivamente completato Crime.
 
Tutte le persone che hanno commentato in questi anni sui vari forum/siti roba tipo “gran gioco”, “bellissimo”, “interessante”, eccetera, effettivamente quanto tempo ci hanno giocato per non accorgersi di tutti ‘sti bug? Ribadisco che non stiamo parlando di bug semplicemente fastidiosi, ma proprio di softlock: il gioco non prosegue.
 
La cosa che mi lascia più perplesso in assoluto è l’assenza di un qualsivoglia testing del gioco da parte degli sviluppatori. Qua ritorno a quello che dicevo all’inizio: il team di sviluppo effettivamente che cosa ha fatto? Ci sono “eventers” e “beta testers” che a quanto risulta non hanno fatto il loro lavoro: queste persone hanno fatto finta di lavorare? Hanno fatto i furbi? Sono state inserite nei credits a casaccio?
Nessuna delle persone coinvolte nello sviluppo di questo gioco pare abbia mai testato qualcosa: Crime sembra (anzi, probabilmente è) stato progettato con RPG Maker aperto, creando mappe ed eventi “a sentimento” o peccando d’infallibilità, senza mai neanche una volta premere “Test Game” per controllare se effettivamente funzionasse tutto.
 
Qui ritorno al discorso dell’amatorialità, l’inesperienza degli sviluppatori o l’eventualità che il team intero sia una accozzaglia di nomi di cortesia ed il gioco sia stato creato da una singola persona: accetto tutto questo fino ad un certo punto, e sicuramente non quando gli errori che vedo sono proprio le basi della logica come confondere la destra con la sinistra in un movimento o dimenticarsi molteplici volte di mettere un teleport alla mappa successiva, sbagli che nulla hanno a che fare con non essere professionisti, non essere esperti o lavorare da soli e che sono identificabili con letteralmente cinque minuti di testing.
 
Dopo tutto questo, vorrei sapere se sia ancora impossibile criticare un gioco come questo perché “sei invidioso”, “è fatto con passione”, “è gratuito”, “è amatoriale”. Vorrei chiedere agli sviluppatori se dopo aver letto questa analisi vogliate ancora difendere questo gioco così tanto da tenerlo sul vostro sito come qualcosa di presentabile ad una software house in cerca di talenti.
 
Un saluto dall’unico gruppo di persone al mondo che ha completato Crime: è un traguardo, probabilmente non c’è riuscito neanche il team di sviluppo.


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#62 Inviato 01 July 2020 - 18:32 PM

Difficilmente si può parlare di necroposting dopo un post così argomentato e minuzioso.

 

Foss'altro per il lungo esercizio in pazienza e frustrazione, il team tutto dovrebbe esservi più che grato. Non certo il tipo di qualità che porterei come curriculum...


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#63 Inviato 04 July 2020 - 16:37 PM

Ad avercene di analisi così per i propri giochi. Lode per il tempo speso e per essere stati il più analitici possibile.

Tuttavia temo non l'abbiano presa bene.

 

La speranza è che si analizzi il post in maniera costruttiva, si faccia tesoro di queste *importanti* critiche, e si sistemino, quantomeno, i gravi bug che impediscono ai giocatori di terminare il gioco.


Modificato da Old Pat, 04 July 2020 - 16:40 PM.

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#64 Inviato 04 July 2020 - 18:30 PM

Questi ragazzi hanno tutta la mia stima. Capisco in parte il voler far sparire questo gioco ma secondo me è stata una rezione un po' drastica. Un'analisi del genere può aiutare chiunque abbia in progetto il rilascio di una demo. Spero che abbiano la volontà in futuro di cimentarsi nella stessa opera su altri giochi.



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#65 Inviato 04 July 2020 - 22:18 PM

Ho deciso di rimuoverlo non per poi non pubblicarlo piú ma per una questione che Crime è un progetto iniziato tanti anni fà da novizio. E che come dice Arm è vero, non gli dò assolutamente torto su ciò quanto ha detto, e certe volte mi domandavo se Crime era giusto rimuoverlo o meno dal sito. Ma ciò che apprezzo di Arm è di averlo giocato e finito, e soprattutto criticandolo analizzando ogni singolo punto così da darmi modo e maniera non tanto di rifarlo bene, ma anche meglio. Ammetto che in questo forum non entro dal 2018 circa. E Crime era un progetto troppo grande e troppo ambizioso che a distanza di anni su RPG Maker era davvero una cosa troppo complessa su un tool limitato, come ad esempio anche fare un veicolo, un sistema che rilevasse il sospetto. Crime è stato palesemente scritto male, in quel periodo soffrivo di una forte dislessia, non cerco giustificazioni eh XD, solo che certi dialoghi fanno ridere anche a me e lo Stefano di molti anni fà che non accettava nessuna critica, che sentiva solo quello che gli pare piace a lui è ben diverso da quello di oggi. Ammetto sempre di aver lasciato il panorama RPG Maker per spostarmi su Unreal Engine 4 per una questione di studi con un corso avanzato di Game Design. Ringrazio comunque Arm e i suoi amici per averci giocato, di averlo recensito, e di aver analizzato molti punti, e soprattutto per la pazienza di aver realizzato comunque una mappa del gioco. Ha comunque la mia approvazione :)

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#66 Inviato 05 July 2020 - 20:15 PM

A questo punto vogliamo il remake! :D


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