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Screen Contest #90

Kamikun






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Minigioco a scorrimento verticale. Richiesta pareri, idee e aiuti - - - - -

    Sin
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#1 Inviato 07 April 2014 - 14:50 PM

Ok, sono alle prese con un minigioco in stile *alla lontana* crash bandicoot.
 
Ho una mappa lunga lunga dove il pg, a cavallo, affronterà una corsa a ostacoli.
Il pg dovrà schivare, saltare o colpire diversi ostacoli, mentre correrà senza alcun freno in avanti.
 
La mappa è piuttosto semplice, erba e alberi al lato e un cammino di tre tile al centro, dove si muoverà il pg.
 
x x x x x x x |  |  |  | x x x x x x x
x x x x x x x |  |  |  | x x x x x x x
x x x x x x x |  |  |  | x x x x x x x
x x x x x x x |  |  |  | x x x x x x x
 
tipo così.
 
Ho messo un evento parallelo per ogni mossa possibile:
 
1) muovi eroe su (ripeti)
2) se tasto sx: muovi eroe su/sx
3) se tasto dx: muovi eroe su/dx
4) se tasto su: salta = switch salto on
5) se tasto giù: (da fare) animazione di spadata (oppure cambio grafica e animazione attraverso direzione del chara)
 
PROBLEMA 1: Il problema è che la risposta del programma è un pochino lenta, e alcuni comandi, tipo salta, li esegue solo se tento al contempo di fare una mossa impossibile (tipo andare a sinistra quando sono già sul limite sinistro)
 
C'è una forma di farlo funzionare bene?
 
PROBLEMA 2: Ho messo degli ostacoli di prova di due tipi diversi, sempre via evento: un ostacolo basso saltabile e uno alto evitabile. Se sbatto contro entrambi il pg rallenta e lampeggia (con fantasma on) per simulare la collisione e il tempo di "grazia" in cui avanza senza problemi. Fin qui tutto bene. Con quello saltabile, però, non riesco a raccapezzarmici.
Per ora ho fatto che saltando si attiva una switch tipo "SaltoON" e nell'evento dell'ostacolo ho messo una pagina con condizione quella switch che rende l'evento attraversabile.
Però non funziona.
Questa cosa dei processi paralleli uno di fianco all'altra mi confonde, perché non so mai se completa o meno la sfilza di opzioni che gli do. Quindi magari mi salta e mi attiva la switch, ma poi non la disattiva e quindi ogni ostacolo di quel tipo diventa inutile. Oppure attiva solo la switch e non salta. Oppure non fa proprio nulla.
Questo problema però dipende molto dalla soluzione a quello precedente perché se gli eventi paralleli non lavorano in sintonia tra di loro, è impossibile pensare a come risolverlo. Magari uno dei tentativi avrebbe funzionato bene, se i comandi fossero precisi.
 
Idee?
 
Conoscete minigiochi simili fatti con rpgmaker che possa spulciare per idee/imparare trucchetti?

Modificato da Sin, 12 April 2014 - 16:00 PM.

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#2 Inviato 07 April 2014 - 15:14 PM

Se vuoi un consiglio, evita di mettere troppi processi paralleli.

Proprio perché non puoi avere controllo su come girino, e se siano sincronizzati.

Piuttosto inseriscine uno solo, e suddividilo in più eventi comuni a chiamata.

 

Io lo farei così.

Metterei un percorso personalizzato con un solo comando sul player ("muovi avanti"), con la spunta "ripeti".

Poi farei un unico processo parallelo, strutturato con più eventi comuni:

 

> controllo input

> controllo esito

> (altro, se necessario)

 

L'evento "controllo input" sarebbe così:

> variabile_esito = 0

> SE variabile_controllo <= 0

>>> SE tasto_sx

>>>>> variabile_controllo = 15

>>>>> variabile_esito = 1

>>> FINE

>>> SE tasto_dx

>>>>> variabile_controllo = 15

>>>>> variabile_esito = 2

>>> FINE

>>> ... eccetera

> ALTRIMENTI

>>> variabile_controllo -= 1

> FINE

 

La variabile_controllo serve per evitare che per errore vengano "messi in coda" N esiti tutti uguali se per errore il giocatore tiene premuto un tasto.

Ovviamente se per te va bene poter tenere premuti i tasti si può eliminare questa variabile.

 

L'evento "controllo esito" sarebbe così:

> SE variabile_esito = 1

>>> muovi avanti sx

> FINE

> SE variabile_esito = 2

>>> muovi avanti dx

> FINE

> ...

> variabile_esito = 0     #### serve per resettare l'esito a ogni frame

 

Non so se così può funzionare, ma mi pare quantomeno più pulito da realizzare... e più prevedibile nel comportamento (=più facile da debuggare).


Aurora Dreaming

The Dreamer (v. 1.1) - standalone

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#3 Inviato 07 April 2014 - 16:26 PM

Grazie mille!

 

Funziona abbastanza liscio così. (ho tolto la variabile_controllo, che funzionava molto bene, ma che rendeva forse troppo poco liscio il tutto (e probabilmente più difficile)

 

Però continuo a non riuscire a creare la condizione "in salto", che permetterebbe di evitare alcuni ostacoli bassi e altri no.

Per adesso, con il tasto su schiacciato, succede questo:

 

muovi evento: eroe

[switch salto ON

salta y=-2

SE: jump

switch salto OFF]

 

e non mi fa nulla.

 

ho provato a mettere le switch fuori al muovi evento, ma non fa nulla comunque. >.<


Modificato da Sin, 07 April 2014 - 16:46 PM.

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#4 Inviato 07 April 2014 - 17:03 PM

In che senso non ti fa nulla? Comunque hai messo attendi fine movimento? Altrimenti ti legge subito la switch OFF, non aspetta che il salto sia completato.

^ ^


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#5 Inviato 08 April 2014 - 08:32 AM

Si ho provato.

Il problema è che se come azione di un determinato tasto metto più di 2-3 righe di codice, il tool direttamente non mi fa un bel nulla.

 

Credo che attendi fine movimento annulli direttamente tutto il comando, perché entra in conflitto con muovi in su... >.<

 

Quello che mi fa invece automaticamente è evitare qualsiasi ostacolo quando salta. Quindi che sia alto basso o grasso lui gli salta magicamente sopra e se ne dimentica.

Mi sa che dovrò arrangiarmi senza l'opzione "salta", ma con un cambio grafica. Però allora DEVO riuscire a far funzionare ste benedette switch. E se non son switch, qualcosa che controlli che se sta saltando appena prima di un certo evento, allora l'evento diventa passabile.

>.<

 

Sarà un lungo minigame


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#6 Inviato 08 April 2014 - 09:23 AM

In effetti per una più facile gestione puoi realizzare il salto come se fosse un movimento in avanti di più caselle combinando un buon uso di velocità, switch e cambi grafica dell'eroe. A quel modo la switch non ha motivo di non funzionare, gestisci tu il tempo e puoi trattare gli ostacoli alti e bassi proprio come se l'eroe ci andasse a sbattere costantemente.

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#7 Inviato 08 April 2014 - 09:36 AM

Il problema è che mi sfora appunto quelle due/tre righe di codice XD

perché per farlo andare più rapido devo mettere un cambio velocità, e quello lo legge, ma la sfilza di comandi dopo, e soprattutto il ritorno a velocità 4 di sicuro se lo mangia nel mentre.

 

Mi sa che la soluzione è trattare il salto e il colpo di spada in un evento diverso, che mette in pausa i precedenti, perché se no il tool non mi ascolta >.<


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#8 Inviato 08 April 2014 - 10:00 AM

Così a "voce" non ho capito bene bene, ma sì, spesso mettendo il tutto in un evento a parte più corto da far terminare qualche problema vien risolto.

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#9 Inviato 08 April 2014 - 16:35 PM

E' che mi spiego benissimo, io XD

 

Prima a eventi paralleli contemporanei era un disastro. Ora mettendo in pratica il metodoMidi va tutto bene.
Però per necessità del gioco l'opzione "salta" ha bisogno di più di una riga di codice per funzionare bene. e messa in quel motorino a variabili non regge.

Quindi cercherò un modo per mettere momentaneamente in pausa quel processo ogni volta che salta e dare il tempo al gioco di iniziare e finire l'azione, attivando switch e quant'altro.

 

E se tra una settimana non ho risolto, il minigioco scomparirà, il gioco lo seguirà a ruota e inizierò un nuovo progetto con storia originale.

E più classica.

 

Che forse mai finirò.

 

Ecco.

 

XD

 

Rilancio costantemente richieste d'aiuto comunque, perché quasi certamente m'impallerò e non troverò soluzione.

(io solo non sarei arrivato manco agli eventi comuni, di cui ora inizio a comprendere l'infinita utilità)


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#10 Inviato 08 April 2014 - 22:55 PM

Ok, ho capito! XD

 

In caso non ti riuscisse posta una demo di prova così evitiamo il nascere di altri classici progetti! XD

^ ^


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#11 Inviato 09 April 2014 - 16:41 PM

Ma tu mi vuoi male o che? XD

 

NON vuoi farmi usare gli RTP, NON vuoi che faccia il classico e (forse) banale jrpg, NON vuoi che lasci perdere un minigioco ben al di sopra delle mie capacità di maker (nulle)!

 

Eccheccosè? XD

 

Seriamente, però, sto pensando di fare uno short game con risorse preesistenti, per prendere la mano col tool senza aspettare di dover creare tutte le risorse grafiche kilometriche...

 

Poi una volta capito come funziona tornerei ai principi azzurri.

E' che così ci metto una vita... non so nemmeno usare le variabili! XD

 

Adesso preparo una demo, così capirete che il mio livello è basso, molto basso. (e magari capite come risolvere il problema)


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#12 Inviato 09 April 2014 - 16:45 PM

Sei voluto partire col progetto originale ora ti tocca originalizzarlo! XD Tutto quello rientra nel non mi piace vederlo disoriginalizzato! XD

 

Ora vanno di moda gli short game! XD

 

Pensavo che le variabili le sapessi usare a giudicare dal resto! XD

 

Aspettiamo la demo allora.

^ ^


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#13 Inviato 10 April 2014 - 09:48 AM

Ce l'ho fatta!

Ora sembra funzionare, abbastanza bene!

 

Posto comunque la demo, perché io potrei aver fatto un pastrocchio assurdo... 

 

Ora manca dare una grafica decente a questi due ostacoli, e animarne la rottura e colpiti.

Oltre che disegnare l'animazione di salto, visto che per ora "salta" e evidenzia la mancanza di gambe del cavallo XD

 

E l'animazione della spadata.

 

E poi l'hud, i SE fatti bene, ecc... ecc...

Però ovviamente prima di quello voglio assicurarmi che funzioni tutto.

 

Invece, quanto alla demo: La grafica di fondo è rtp ma sarà diversa ovviamente, per ora non ho nemmeno messo gli script del neomode7 nel progetto principale, e sto smanettando col minigioco in un progetto monomappa per vedere se funziona senza incasinare con script, switch e variabili il progetto vero e proprio.

Si accettano consigli di qualsiasi tipo.

 

Tipo: come integrare meglio il panorama? (non sarà quello, ma l'orizzonte così spigoloso fa spavento)

O anche: Il chara va bene così, o meglio ridisegnarlo in modo che sia meno blocchettoso? (secondo me è parte del suo incanto)

O tipo: Deve essere tutto molto, molto più veloce!

Oppure: Deve essere tutto molto, molto più lento!

 

Ecco la demo:

DEMO MINIGIOCO da criticare e smontare pezzo per pezzo

 

EDIT: le casse, se colpite, diventano pezzi di scacchi, perché il chara RTP che ho usato è fatto così. Questo non dovrebbe succedere XD


Modificato da Sin, 10 April 2014 - 09:53 AM.

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#14 Inviato 16 April 2014 - 12:49 PM

Uppo per mostrarvi gli sviluppi.

 

L'ho trasladato al progetto base, hooray!

Questo significa che mo' lo devo finire.

 

Ho iniziato a mappare mezzo-zeriamente il giochino, ma ho un problema con gli alberi.

Sto usando il NeoMode7, che visualizza in finto 3d qualsiasi oggetto del tileset che abbia come terreno 1-2. Gli alberi, per esempio. però a volte mi fa le bizze e fa vedere punte, tronchi pezzi a caso e scomposti invece che la figura intera.

 

Perché non usi gli eventi, direte voi...

 

Perché ne vengono fuori talmente tanti che poi non mi prende più i comandi, suppongo per sovraccarico di cose da far vedere. Non so.

 

Quindi o capisco perché faccia così con gli alberi del tileset, o capisco come mettere event senza appesantire tutto.

  Considerando anche che avrò buttato giù si e no 30 eventi ostacolo per ora, e a fine mappa saranno almeno 100-200 calcolo io. Quindi se non va con alberi che se ne stanno lì senza fare niente, non andrà nemmeno con gli ostacoli, che qualcosa fanno (chiamano solo un evento comune, ma comunque saranno più pesanti di un evento vuoto, dico io...)

 

Invece della demo, che ha avuto poco successo XD, vi lascio un video, ecco.

 


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#15 Inviato 16 April 2014 - 13:54 PM

L'avevo provata la demo, non sembrava male in quanto a programmazione, ma non avevo tempo di approfondire.

^ ^

 

Gli alberi prova a modificarli nel tilest, altrimenti puoi pure non metterli, tanto si corre a cavallo più spesso nei campi con erbetta e basta, gli ostacoli fanno il resto! ^ ^


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