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Screen Contest #90

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#1 Inviato 25 June 2014 - 16:28 PM

qualcuno sa se questo script esiste anche per ace?

ho provato a cercare,ma non l'ho trovato

 

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Modificato da mew47, 25 June 2014 - 16:29 PM.

http://www.rpg2s.net...2s_regali4s.png

 

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#2 Inviato 25 June 2014 - 16:32 PM

Vittorio Santo ne ha fatto uno. È carino perchè puoi decidere se usare le regioni o i terrain tags.

http://victorscripts...pts/step-sound/

 

Serve però anche il Basic Module.


Flattery makes friends and truth makes enemies.


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#3 Inviato 25 June 2014 - 17:03 PM

grazie mille :)

scarico e provo

 

EDIT: Ho reperito lo script degli steps,ma non riesco a reperire il basic module,qualcuno lo puo postare?


Modificato da mew47, 25 June 2014 - 17:24 PM.

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#4 Inviato 25 June 2014 - 19:44 PM

Usa questo script di Galv! 
http://galvs-scripts...region-effects/
è ottimo ;)

e guardati anche i suoi altri script perchè ce ne sono parecchi veramente fantastici e utili.


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Prova la Demo VXAce del mio gioco RPG: Dark Core! Dura ben 5-6 ore, potresti divertirti! Ci ho lavorato per ben 2 anni! aiutami a migliorarlo ancora! Clicca QUI per vedere nel dettaglio tutte le centinaia di Features del progetto. Clicca QUI se vuoi scaricare la Demo!

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#5 Inviato 25 June 2014 - 20:06 PM

ok,è cio che cercavo,ma se cambio tileset mi tiene gli stessi rumori per il numero del tile corrispondente.


Modificato da mew47, 25 June 2014 - 20:07 PM.

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#6 Inviato 25 June 2014 - 20:33 PM

Oppure qua, avevo fatto un semplice tutorial per il rumore dei passi:
http://www.rpg2s.net...i-gli-rpgmaker/

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#7 Inviato 25 June 2014 - 21:12 PM

guarderò grazie mille :3

 

Comunque ti devo fare tantissimi complimenti perche our hero è meraviglioso e considerando che non hai usato script.....insomma,SEI UN MOSTRO!!! :3

 

EDIT:se ho capito bene il rumore cambia in base al tag del terreno,quindi posso mettere un massimo di 8 rumori di passi,giusto?


Modificato da mew47, 25 June 2014 - 21:37 PM.

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#8 Inviato 27 June 2014 - 01:16 AM

EDIT: Ho reperito lo script degli steps,ma non riesco a reperire il basic module,qualcuno lo puo postare?

È nello stesso link che ho postato, qualche riga più in basso...


Flattery makes friends and truth makes enemies.


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#9 Inviato 27 June 2014 - 07:51 AM

guarderò grazie mille :3
 
Comunque ti devo fare tantissimi complimenti perche our hero è meraviglioso e considerando che non hai usato script.....insomma,SEI UN MOSTRO!!! :3
 
EDIT:se ho capito bene il rumore cambia in base al tag del terreno,quindi posso mettere un massimo di 8 rumori di passi,giusto?

Esatto, ma se ti sembrano pochi puoi usare le regioni invece che il tag terreno, ed arrivare a 63 rumori diversi xD
Decisamente il tag terreno ti semplifica le cose, perchè lo imposti nel tile una volta soltanto nel database e suonerà sempre quel rumore quando costruirai la mappa, senza bisogno di spargere regioni colorate ovunque (:
Puoi farne uno per l'erba, uno per l'acqua, uno per i pavimenti, uno per il terreno, la neve... non so, già non me ne vengono in mente altri (:
Comunque grazie per il complimento! :3

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#10 Inviato 27 June 2014 - 09:40 AM

Usa questo script di Galv! 
http://galvs-scripts...region-effects/
è ottimo ;)

e guardati anche i suoi altri script perchè ce ne sono parecchi veramente fantastici e utili.

 

 

Last , ho utilizzato lo script che hai consigliato e devo dire che funziona molto egregiamente , mi serviva proprio questo script. L'unico problema è che ogni qualvolta cammino sulla piattaforma interessata il suono non è sempre lo stesso , ma esso varia di velocità come per dare questo effetto di ''realismo'' che io non desidero.


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#11 Inviato 27 June 2014 - 15:58 PM

Chiedo scusa, forse è fuori luogo, ma in teoria (adesso a memoria l'evento di Ste non ce l'ho), ma agendo tramite switch è possibile aumentare i suoni, senza dover usare le regioni. Io l'avevo fatto per provare qualche settimana fa.



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#12 Inviato 27 June 2014 - 19:02 PM

Che intendi per aumentare i suoni senza le regioni? Le regioni si usano per capire quale suono usare a seconda del terreno.

^ ^


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#13 Inviato 27 June 2014 - 23:48 PM

 

 

Last , ho utilizzato lo script che hai consigliato e devo dire che funziona molto egregiamente , mi serviva proprio questo script. L'unico problema è che ogni qualvolta cammino sulla piattaforma interessata il suono non è sempre lo stesso , ma esso varia di velocità come per dare questo effetto di ''realismo'' che io non desidero.

 

Lampone, il Pitch del suono, quindi la tonalità, varia perchè mentre assegni il suono nello script puoi decidere Volume e Pitch:

 

Come scritto da Galv:

 

region => ["sound", vol, pitch, event_id, common_event_id]

#
#  region          -  the region ID the effect will activate on
#  sound           -  the name of the SE file. "" for no sound
#  vol             -  the volume of the SE (0 - 100)
#  pitch           -  the pitch of the SE (50 - 150)
#  event_id        -  event ID called from the spawn map. 0 for none.
#  common_event_id -  common event ID to call. 0 for no common event.

 

Quello che dici te è vero, fa delle variazioni del suono (sull'erba si sente di più che sul terreno duro ad esempio), però non mi dispiace avere questi suoni leggermenti diversi ;)

Prova a mettere Pitch=100 e guarda se varia ancora.

Sennò tocca mettere le mani su qualche riga di codice dello script.

 

Non conosco niente di RGSS3 e mai l'ho studiato, ma penso che tocca cambiare qua:

 

 def galv_region_check

    return if Input.trigger?(:C)
    v = rand(10) - rand(10)
    p = rand(40) - rand(40)

V dovrebbe stare per volume e P per pitch e RAND per Random, quindi se metti 0 al posto di 10 e 40, non dovresti avere variazioni del suono!
 


Modificato da LastChaos, 28 June 2014 - 12:49 PM.

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#14 Inviato 28 June 2014 - 11:43 AM

Guardian, il sistema di Ste usa i terrain tag, un po' di tempo fa ho aggiunto uno o due SE, qui di SE switch tal dei tali è on e terraintag tag è 0 riproduci suono 1, altrimenti riproduci suono 2. È un po' come chi si modifica i tileset, facendone due diverse ma con oggetti simili ma nella stessa posizione. Così cambiando il tileset con il comando apposito, la mappa ad impatto sembra completamente differente.

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#15 Inviato 28 June 2014 - 11:51 AM

 

Lampone, il Pitch del suono, quindi la tonalità varia perchè mentre assegni il suono nello script, puoi decidere Volume e Pitch:

 

Come scritto da Galv:

 

Quello che dici te è vero, fa delle variazioni del suono (sull'erba si sente di più che sul terreno duro ad esempio), però non mi dispiace avere questi suoni leggermenti diversi ;)

Prova a mettere Pitch=100 e guarda se varia ancora.

Sennò tocca mettere le mani su qualche riga di codice dello script.

 

Non conosco niente di RGSS3 e mai l'ho studiato, ma penso che tocca cambiare qua:

V dovrebbe stare per volume e P per pitch e RAND per Random, quindi se metti 0 al posto di 10 e 40, non dovresti avere variazioni del suono!
 

 

 

Ineffetti ora ci ho pensato bene , è un bene che il suono varia da tile a tile , però la cosa brutta è che a volte la velocità del suono cambia da tile a tile , per esempio io passo su un tile , velocità del suono 100% poi passi all'altro 30% , e sono due suono orribili messi accanto , perciò vorrei crearlo con poco distacco tra essi , magari velocità 100% e un'altro velocità 80%..


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#16 Inviato 28 June 2014 - 11:51 AM

 

Guardian, il sistema di Ste usa i terrain tag

Lo so glieli avevo consigliati pure per XP.

^ ^

Non capivo la frase sopra:

 

ma agendo tramite switch è possibile aumentare i suoni, senza dover usare le regioni. Io l'avevo fatto per provare qualche settimana fa.

come se intendessi che per aumentare suoni si usavano le regioni e non capivo! > <


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#17 Inviato 28 June 2014 - 12:08 PM

Eh, lo sai che sono difficile da capire.


Lampone, hai provato a fare come dice LastChaos?

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#18 Inviato 28 June 2014 - 12:45 PM

Lampone, come ti ho scritto prima, penso che tu debba cambiare queste due righe di codice, anzi, solo una, quella del Pitch.

 

def galv_region_check

    return if Input.trigger?(:C)
    v = rand(10) - rand(10)
    p = rand(40) - rand(40)

Prova a mettere:

 

def galv_region_check

    return if Input.trigger?(:C)
    v = rand(0) - rand(0)
    p = rand(0) - rand(20)

In questa maniera, il volume rimane invariato e il Pitch varia tra un numero fra 0 e 20, naturalmente considerando il valore base di Pitch che hai messo nelle impostazioni precedenti, cioè:

 

 

region => ["sound", vol, pitch, event_id, common_event_id]

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#19 Inviato 28 June 2014 - 13:00 PM

Lampone, come ti ho scritto prima, penso che tu debba cambiare queste due righe di codice, anzi, solo una, quella del Pitch.

Prova a mettere:

In questa maniera, il volume rimane invariato e il Pitch varia tra un numero fra 0 e 20, naturalmente considerando il valore base di Pitch che hai messo nelle impostazioni precedenti, cioè:

 

Ho corretto , è perfetto! Grazie :3


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#20 Inviato 28 June 2014 - 14:13 PM

Prego!! è la prima volta che aiuto qualcuno andando a cambiare lo script! *-* Mi sento realizzato! (giusto perché lo script era semplice, corto ed intuitivo) hahahaha


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