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Screen Contest #90

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#1 Inviato 16 July 2014 - 23:47 PM

Salve ragazzi, rompo il ca**o ancora con sta mania del online XD

Questa volta credo di aver trovato un modo semplice per hostare uno dei nostri progetti...

 

Preciso che l'ho gia' testato con un mio amico e funziona (le informazioni per hostare le pubblico in fondo)

 

Giravagando per youtube ho trovato questo video :

Ritrae un gioco rpgmxp online, e ho deciso di provare a scaricare tramite il seguente link (trovato nella descrizione) : http://www.mediafire...w to Online.zip

 

Direi che ci sono ancora un po' di problemi, come per esempio il crash di gioco tramite il pulsante ESC (per accedere ai vari menu' utilizzare il mouse e premere invio sulle icone in alto).

Un altro problema sarebbe lo schermo troppo piccolo, e di conseguenza le hud dello stato del pg (hp, mp, ecc) si sovrappone a quello delle icone dei menu', quindi sarebbe il caso di provare (senza script) ad aumentare la grandezza della finestra di gioco per vedere se le hud si "staccano" un po'.

 

Come gia' detto, il progetto puo' funzionare tramite hamachi, infatti occorra' inserire l'ip del proprio hamachi in uno script (il CONFIGURATION), al posto della banale scritta "localhost".

Inoltre i giocatori dovranno OBBLIGATORIAMENTE essere connessi ad una delle vostre reti hamachi.

 

Detto questo volevo porre un quesito...come abs di gioco si utilizza il "mr.mo" ...volevo giusto sapere se fosse possibile disattivatlo per riottenere il classico duello base che offre rpgmxp.

 

Grazie in anticipo.


Modificato da rizzuccio, 17 July 2014 - 14:07 PM.


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#2 Inviato 17 July 2014 - 12:50 PM

scusa, una curiosità. non hai linkato il video you tube ed ero curioso di vederlo. Potresti linkarlo :3?


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#3 Inviato 17 July 2014 - 14:08 PM

Inserito il video come richiesto =)



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#4 Inviato 17 July 2014 - 17:24 PM

Quindi testato e funziona a parte i soliti errorucci, non male. Ci sarebbe da provare con eventi complessi e diversi script... ovviamente tutto poi va adattato ai tanti giocatori! D:

 

Semplicemente cancellando lo script del BS action ti dà problemi particolari? E se provi ad avviare una battaglia standard? ^ ^


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#5 Inviato 18 July 2014 - 00:15 AM

ho notato che le voci dell'abs sono presenti anche in altri script, quindi ho pensato che (ovviamente) sia collegato e cancellando lo script si ottiene una manica di errori in altri script...ho provato pure ha mettere l'abs in "false" ma appena faccio partire il gioco mi da subito un errore collegato ad un altro script, una battaglia normale mi pare inutile se cè comunque attivo un abs, cioè, trovo inutile skillare a vuoto e poi affrontare duelli classici =(



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#6 Inviato 18 July 2014 - 08:30 AM

 

una battaglia normale mi pare inutile se cè comunque attivo un abs, cioè, trovo inutile skillare a vuoto e poi affrontare duelli classici =(

Non ho capito questo ultimo punto! D:

Cioè tu comunque volendo puoi in un progetto non sfruttare l'ABS che c'è non creando eventi utili all'ABS stesso, giusto? ^ ^


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#7 Inviato 18 July 2014 - 10:01 AM

sisi, ma resta il fatto che il giocatore puo' comunque skillare e attaccare a vuoto, e mi pare una cosa al quanto ridicola se i combattimenti li si fa normalmente, no ?



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#8 Inviato 18 July 2014 - 10:51 AM

Ah comunque attacca con tasto? Forse commentando una riga si può impedire l'attacco senza far nascere 4444 errori. Così per HUD e metodo di apprendimento skill, prova a trafficarci sopra.

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#9 Inviato 18 July 2014 - 12:25 PM

Più che altro... sicuro che un mmo possa supportare la battaglia classica? Alla fin fine il senso di un mmo è che tutti i giocatori giocano online sulle stesse mappe contemporaneamente, come si potrebbe fare uno scontro casuale in un'altra schermata? Se più giocatori volessero combattere la stessa battaglia bisognerebbe almeno implementare una funzione del tipo "squadra", ma comunque gli altri giocatori cosa vedrebbero, che i primi spariscono a caso dalla mappa per poi ricomparire oppure che vi rimangono fermi per un pezzo?

 

Non so, magari sto dicendo un mucchio di fesserie e in giro ci sono mmorpg con battaglie simili, però la cosa non mi convince.


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#10 Inviato 18 July 2014 - 14:11 PM

l'opzione squadra come la chiami tu credo sia il classico party



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#11 Inviato 18 July 2014 - 14:14 PM

Io credevo dovesse essere un gioco online giocabile senza battaglie tra più giocatori online! D: Beh col BS standard diventa tedioso almeno di non dare un tempo per la scelta delle mosse.

^ ^"


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#12 Inviato 18 July 2014 - 14:18 PM

Sarebbe meglio il classico combattimento in tempo reale, seppure immagino non sia la semplicità fatta codice.


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#13 Inviato 19 July 2014 - 10:22 AM

In effetti a pensarci a ragione guardian, se non cè tempo per la decisione delle mosse potrebbe durare anche giorni XD forse è meglio ancora l'abs



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#14 Inviato 19 July 2014 - 11:08 AM

Per l'online sì, penso che gli ABS siano i più adatti, magari action come questo per dare qualcosina in più dei soliti clicca ed attaca in automatico.

^ ^


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#15 Inviato 19 July 2014 - 12:31 PM

Il prolema dell'action è la lag. Si tende a non farli in tempo super-reale perchè poi "manchi" il mostro col raggio mortale a causa della lag, oppure ti raggiunge mentre schivi a causa della lag.

 

Il sistema ibrido attuale, con il target auto puntato, il cast delle skill che a te fan vdere la grafica ma al server arriva istantaneo il risultato dell'attacco, è una soluzione abbastanza antilag.

Ma in realtà ci sono molti sistemi e si tratta tutto di saperli fare..mille trucchi che non ho la più pallida idea di come spiegare. Li conosco, ma... non abbastanza.

Il più banale ma anche altamente incisuro, è far lavorare tutto al client e dare al server il risultato. Significa però che se uno "modifica" il client, può barare ampiamente. Se il client è fatto in java poi, è praticamente aperto a chiunque.

Su rpgmaker, se è un exe..già richiederebbe un po' di lavoro in più, non so quanto sia sensato modificare degli exe.

 

 

 

Comunque per server locali tra amici, son problemi che non si pongono.


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#16 Inviato 13 March 2015 - 17:10 PM

Non è tanto brutta l'idea di usare il BS di RMXP anche online. Basti pensare che l'online dei vari giochi di Pokemon funziona in questa maniera
Se proprio devi attivare la modalità online di questo BS devi adattarlo usando il modello client-server.

Abbiamo 2 giocatori(quindi due client), che per convenzione li chiamiamo Giocatore A e Giocatore B. Dal lato front-end del nostro problema, quando il giocatore A entra in battaglia con il giocatore B, egli lo vede come se fosse un EnemyTroop(mi pare che si chiami così la classe che identifica il gruppo di nemici). Stesso discorso vale per il Giocatore B nei confronti di A.

Affinché i due giocatori possano interagire è necessario un server che gestisca le richieste dei 2 client. Infatti quando uno dei giocatori ha dato gli input ai suoi PG, rimane in attesa il server non ha elaborato la richiesta dell'altro.

Nel dettaglio, la richiesta di un giocatore è quella di infliggere danno sull'altro; mentre il risposta del server è il danno vero e proprio inflitto sui giocatori.

Ovviamente ci sono diversi casi da approfondire(se uno dei pg dei giocatori vuole curarsi, usare degli oggetti, ecc.) ma tutto sommato penso che sia una buona base per progettare una versione online del BS di RMXP.

Spero di essere stato d'aiuto (:



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#17 Inviato 13 March 2015 - 18:02 PM

dicesi "necropost"  XD

controlla la data dell'ultima risposta: è un anno che questo topic è "morto" XD


Membro Segreto della
Vecchia Guardia del Making [Gif in fase di reload]

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#18 Inviato 13 March 2015 - 19:35 PM

Curioso. Dato che sono "ritornato in vita"


A parte gli scherzi, scusatemi per il "necroposting" ma sono appena fresco di tesi e node.js  :D






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