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Screen Contest #90

Kamikun






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The Renegade - Demo v1.0 - - - - -

    Cris_93
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#21 Inviato 04 September 2014 - 15:23 PM

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buahaha sei fantastico Zoro ! mi hai fatto morir dal ridere ! Continua così ti prego :D per quanto riguarda la stanza "piatta" e al tuo commento sotto... si mi sono ispirato proprio a quella scena ahaha XD (e lo so, la mappa fa schifo, è stata una delle primissime mappe che ho fatto lol )



    Zoro the Gallade
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#22 Inviato 04 September 2014 - 15:36 PM

La mia considerazione finora è che, se si esclude l'ortografia e la grammatica (su cui andrebbero fatte delle correzioni a tappeto!) il gioco finora è molto soddisfacente. Alcune mappe di interni sono un po' grossolani, ma la storia è spiegata bene e i personaggi si presentano tutti in modo gradevole...anche quelli fatti per stare antipatici.


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    Cris_93
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#23 Inviato 04 September 2014 - 15:41 PM

Ma grazie Zoro! Sei gentilissimo ;) 



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#24 Inviato 04 September 2014 - 16:50 PM

Parte 7-Il sindacato dei banditi protesterà

Spoiler

Parte 8-Addio padre, addio madre, benvenuti bros.

Spoiler

Parte 9-Tra...cinque...caselle...girare...a...destra

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Parte 10-Timidezza a non finire

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Parte 11-Solitario

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Modificato da Zoro the Gallade, 04 September 2014 - 17:44 PM.

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#25 Inviato 04 September 2014 - 17:46 PM

Mi spiace, ma adesso sono bloccato. Mettere il giocatore (che a questo punto si sta soltanto facendo un'idea di come funziona il gioco) in una sezione in cui ha solo un personaggio, nessun modo per recuperare salute a parte le poche pozioni che potrebbe o non potrebbe aver usato (e lo sputo di soldi che ottieni fino ad allora ti impedisce anche di fartene una scorta decente), con nemici che possono togliere quasi il 20% degli HP con una singola magia, attaccano due alla volta, impiegano diversi attacchi per essere sconfitti...

 

 

...insomma, diciamo che hai un grosso problema di bilanciamento. O forse è previsto che il giocatore perda quella battaglia, ma ti sei scordato di aggiungere l'effetto all'evento?

 

A parte questo, le mappe degli interni...dio mio, dico sempre di scegliere gli script in base a come è impostato il gioco, non il contrario!

 

Pur di usare (eccessivamente) gli script di Fog e Light, hai creato edifici assurdi scurissimi all'interno e senza finestre (nel Quartier Generale tutti morirebbero asfissiati in un baleno, a parte i buchi dei topi non c'è niente che faccia circolare l'aria, e le lanterne onnipresenti bruciano ancora più ossigeno!), una grotta che mi ha fatto male agli occhi per lo sforzo di distinguere il terreno, ed esterni che...sinceramente sono davvero belli. E forse l'unica zona in cui l'uso estensivo di questi effetti è calzante è proprio la scena del porto di notte, dato che la visibilità limitata ha molto senso in una zona portuale dove quindi ci dovrebbe essere la nebbia e poche luci esterne che facciano da guida.

 

Cioè, all'inizio non credevo neanche fosse mattina, la mappa era talmente scura che mi sembrava tarda notte.E il Quartier Generale (lo so che continuo a chiamarlo così, pardon), che dovrebbe essere un luogo... per lo meno "amichevole" dato che suppongo sarà da lì che gli eroi riceveranno le missioni principali e staranno tra una spedizione e l'altra, ma se all'interno è tutto semibuio anche quando all'esterno c'è un sole accecante...l'atmosfera che ottengo è l'esatto opposto, uno si aspetterebbe piuttosto di trovarci un miniboss.


Modificato da Zoro the Gallade, 04 September 2014 - 17:55 PM.

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#26 Inviato 04 September 2014 - 18:48 PM

Grazie dei consigli sul mapping Zoro! Mi metterò al lavoro quanto subito! Mi dispiace che tu sia rimasto bloccato, infatti la parte finale era la cosa che meno mi convinceva! Per risolvere il problema, la cosa migliore sarebbe che quando i due personaggi abbandonano il gruppo, il loro equipaggiamento venga rimosso e messo nell'inventario, in questo modo non ci si ritrova il personaggio principale sprovvisto di equip ..comunque la demo li è quasi finita, dopo i combattimento c'è un piccolo filmato e la demo termina..

 

Comunque ti allego il save dopo le battaglie, così puoi guadarti il filmato finale .. https://www.mediafir...d58ct7r1c7pg182

 

 

 

Comunque per chi ancora deve giocare la demo : cercate di equipaggiare al meglio il protagonista, tralasciando un pochino gli altri personaggi, da dopo il boss praticamente ..


Modificato da Cris_93, 04 September 2014 - 18:48 PM.


    Zoro the Gallade
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#27 Inviato 04 September 2014 - 19:41 PM

Ah, quindi la demo stava finendo? Uff, era proprio cortina...e la storia, con tutte queste trame che iniziano in modo così dinamico, mi ha proprio lasciato con il desiderio di vedere cosa succedeva dopo. E questo è un buon segno. Anche se una cosa che non capisco è l'avversione del personaggio per Ramenk, che anche se ha un atteggiamento un po' distaccato si rivela molto utile (li ha persino raccomandati!)

 

Comunque per dare al giocatore una possibilità in più di abituarsi al controllare solo un personaggio e quindi non ritrovarsi spiazzato quando inizia ad incontrare le evocazioni, potresti mettere una mini-quest obbligatoria prima di poter dormire alla locanda.

 

Per esempio, l'eroe trova la locanda al completo, ma la padrona gli dice che una delle stanze è riservata per il derattizzatore, dato che il magazzino della città è infestato dal tipo di pantegane che si mangiano due gatti a colazione ogni mattina. L'eroe completa a malincuore la missione, sentendo deteriorarsi un po' il suo sogno di gloria, la padrona disdice la disinfestazione, e per ringraziarlo gli dà qualche oggetto utile e la stanza per dormire.

 

Così il giocatore ha il tempo di abituarsi ad usare un solo personaggio.

 

Una domanda aggiuntiva:i nemici nella caverna respawnano?

 

Oh già, il calendario nel menu va avanti di un mese per qualche motivo.

Ah, ultima cosa...cerca di dare qualcosa da dire agli NPC. Fa tanto città fantasma un posto in cui nessuno ti risponde.

 

Ultimissima cosa che purtroppo non sono stato in grado di screenare per la sua effimerità...l'animazione del protagonista quando viene mancato da un attacco è adorabile. Alza le braccine come se stesse esultando "Yay! Non ho subito danno!". Giuro che si sta azzuffando con Nono per il titolo di protagonista più puccio mai visto in un progetto.


Modificato da Zoro the Gallade, 05 September 2014 - 08:09 AM.

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#28 Inviato 04 September 2014 - 21:04 PM

Purtroppo mi sono bloccato anche io a Risenwood. I demoni d'acqua sono troppo OP! ;)

 

A parte questo, il gioco non è affatto male.

La storia, anche se piuttosto classica, è piacevole e scorre bene, i combattimenti nella grotta sono ben equilibrati e il sistema di sviluppo dei personaggi e dei talismani è interessante.

Ci sono però diverse cose che a mio avviso ne abbassano il livello e ne minano la giocabilità.

Andiamo con ordine.

 

Mapping

In generale le mappe sono ben realizzate, anche se si potrebbero migliorare. ;)
In più ho notato i seguenti errori:
- Nella mappa del monte dove il padre dice che deve allenare i figli c'è un'ombra di una parete che si proietta sul panorama.
- Nella grotta dei banditi, in diversi punti, non sono gestiti bene i passaggi da una mappa all'altra, con conseguenti bug (tornando indietro su una scala i pg camminavano sul nero).
- Sempre nella grotta dei banditi, arrivati alla porta con i 2 meccanismi, azionando la leva che sta a sinistra (quella tra gli spuntoni), il protagonista salta, ma Naycon rimane tra gli spuntoni... pensavo fosse morto. XD
- Nel cartello all'uscita da Barren c'è scritto che la Fortezza dei guardiani sta a NORD-EST. In realtà sta a nord-ovest..
 
Messaggi
- Come già è stato detto ci sono diversi errori di grammatica e ortografia, che vanno rivisti attentamente!
- I caratteri non sono il massimo della leggibilità. Ad esempio la lettera "M" maiuscola mi sembra sempre una "N".
- Visto che ci siamo direi anche di togliere lo spazio PRIMA dei segni di punteggiatura. ;)
 
Combattimenti
Qui c'è poco da dire.
- Vanno ovviamente ricalibrati quelli a Risenwood considerando le condizioni in cui ci troviamo, come ha detto Zoro sopra.
- Bisognerebbe evidenziare meglio il personaggio di turno nei combattimenti. All'inizio mi ha messo un po' in crisi.
 
Menu
Questa purtroppo è una nota dolente...
- L'opzione "Sviluppo" del menu, non fa scegliere il personaggio, ma si apre direttamente sull'ultimo personaggio selezionato nella finestra principale.
- Chiudendo la finestra "Sviluppo" si esce dal menu, anziché tornare al menu principale. Stessa cosa per la finestra dei talismani.
- Nella finestra di equip si dovrebbe sapere se un'arma può avere un talismano oppure no e quali armi hanno già i talismani incastonati e di che tipo, altrimenti si equippa alla cieca...
- La spada lunga a quanto pare non può avere talismani. E' voluto? Non si capisce...
 
Spero di esserti stato utile.
Ciao e buon proseguimento!

Giochi completi

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[SHORT] ELYON 5 --> http://www.rpg2s.net...15full-elyon-5/

 

Progetti in corso

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White Crow --> http://www.rpg2s.net...845-white-crow/


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#29 Inviato 06 September 2014 - 08:48 AM

Grazie ickh per aver giocato la demo e per la bella recensione! Terrò presente ciò che mi hai detto, (ovviamente anche gli appunti di gallade) grazie di cuore ragazzi!

Intanto sto preparando un update, spero di upparlo in giornata :) 



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#30 Inviato 06 September 2014 - 11:01 AM

Fatemi sapere se ora riuscite ad andare avanti! la cartella "Update" dovete metterla nella cartella del gioco e potrete caricare la vostra partita ! :)

https://www.mediafir...37m06smsvc7gahc

in pratica ho solamente abbassato i PV delle evocazioni e la potenza dei loro poteri, in modo così da poter rendere la demo giocabile fino alla fie XD

EDIT : scusate il doppio post! .-. avrei dovuto editare l'altro messaggio! Guardian non ti arrabbiare XD

Modificato da Cris_93, 06 September 2014 - 11:03 AM.


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#31 Inviato 07 September 2014 - 11:24 AM

Finito la demo... beh, ovviamente non c'è molto da aggiungere ;)


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#32 Inviato 12 September 2014 - 07:51 AM

Ragazzi non c'è nessun altro che sta provando la demo per caso ? :)



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#33 Inviato 12 September 2014 - 10:53 AM

Beh, finora non c'è molto da dire. I personaggi sono ottimi, l'intro è perfetta (tranne che per il check grammaticale) e il sistema di combattimento...per ora è un po' spoglio visto che ci sono in totale tre armi e due talismani, ma promette bene.


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#34 Inviato 12 September 2014 - 11:37 AM

Sto scaricando il gioco e non vedo l'ora di provarlo! :3

Ho letto qualche indicazione sui puntini di sospensione... che ce ne vadano sempre tre non ci sono dubbi, invece per quanto riguarda la minuscola e maiuscola dopo i puntini dipende dal senso che ha o vuoi dare alla frase. Se i puntini servono per sospendere una frase e poi riprenderla immediatamente dopo, si utilizza la minuscola; se invece la concludono come se fosse un pensiero, l'ultimo punto è da considerarsi come è regola un punto che termina il periodo e quindi dopo sarà necessario ricominciare a scrivere con la lettere maiuscola :)

 

 

Realizzazione del gioco ottima e storia affiscinante e ben narrata!

Toglierei l'ombra in questo punto sul cielo:

9d5Xf3I.png

Ho notato un paio di errori grammaticali, di cui uno proprio nel dialogo della scena qui sopra mostrata (ora non lo ricordo :/)

Continua così! :D


Modificato da Ste, 12 September 2014 - 12:45 PM.


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#35 Inviato 17 September 2014 - 15:06 PM

Uh che bello! Sono contento che anche tu stia provando la demo Ste! :D



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#36 Inviato 22 September 2014 - 22:53 PM

Sera ragazzi! Volevo fare una domanda a chi ha giocato la demo o comunque abbia provato il sistema di battaglia ... secondo voi ci sta bene la barra ATB ? Io da fan di FF l'ho sempre adorata, ma diciamo che poi mi son tirato indietro per la semplicità d'uso della turnazione standard, cosa mi dite ? :D

 

Pensavo ad una cosa alla Child of Light ( In modo da distaccarmi un pò dalla classica barra di FF), che in effetti poi è anche simile a quella Doom & Destiny :P

 

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Modificato da Cris_93, 22 September 2014 - 23:44 PM.


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#37 Inviato 23 September 2014 - 06:26 AM

A me piace così com'è ora...

 

Contando il fatto che spesso (almeno nella demo) il giocatore rimane con pochi pg in squadra, (o anche solo uno) le lotte diventerebbero più difficili perchè poi bisognerebbe aspettare anche la mossa :P

 

Però se riesci a sistemare la velocità dei nemici e fare le cose per bene, può essere implementata senza problemi :D


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#38 Inviato 23 September 2014 - 12:44 PM

Io preferisco il classico schema a turni, che con i sistemi di personalizzazione di armi e bagagli sta abbastanza bene. È difficile capire se una tattica funzioni meglio di un'altra quando in mezzo c'è anche non solo il fattore semi-random dell'ATB, ma anche la fretta del dover inputtare tutti i comandi.


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#39 Inviato 28 September 2014 - 12:50 PM

Menu
Questa purtroppo è una nota dolente...
- L'opzione "Sviluppo" del menu, non fa scegliere il personaggio, ma si apre direttamente sull'ultimo personaggio selezionato nella finestra principale.


Risolto finalmente questo problema :D mi ci è voluto un pochino per capire un pò lo script, ma alla fine ci sono riuscito! Ora si comporta come per l'equipaggiamento, appena selezioni il menù "Sviluppo", ti fa scegliere il personaggio desiderato e una volta finito, se si preme annulla, ritorna al menù, senza chiudere tutto come faceva prima XD

Il problema era che, mentre ora è uno script, prima era un evento comune ad aprire il menù dello sviluppo, dando così questi grattacapi, ora tutto risolto :D




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