E state calmi, su su. Ed ora il mio commentone magico:
Ho scaricato e giocato tutto più o meno in un fiato.
Parto col dire che essendo una sorta di remake di Shinquest,
Skydancer già dall'inizio supera di gran lunga il suo predecessore in vari campi. Veri gud
Comunque sia il gioco scorre abbastanza bene quindi è già una buona cosa! Andiamo per gradi... e sarò rompiballe come al solito, ma cercherò di essere più costruttivo possibile. AH, premessa solita ma mai da sottintendere, quello che scrivo è puramente una mia opinione, quindi non tiratemi i sassi se dico che una cosa andrebbe fatta così o colà. Si tratta di un MIO parere personale. (Va esplicitato, se no si rischia come al solito di far partire le fiammate dell'inferno)
Bando alle ciance, iniziamo.
GRAFICA:
Probabilmente il punto debole del gioco. Anzi, sicuramente il punto debole del gioco.
Menu a parte che esteticamente mi è piaciuto a parte qualche dettaglio (ma ci arriviamo dopo), la grafica del gioco sarebbe da rivedere in mooolte parti, specialmente nelle mappe.
Dunque:
1) Le Mappe
Le mappe mi sembrano poco ordinate a livello di risorse e in generale il mapping non è eccelso. Insomma, le mappe migliori sono semplicemente mappate nella norma, ma non ti fanno gridare al miracolo. Altre invece sono proprio da rifare, secondo me. In primis Neo Tokyo. E' un'accozzaglia di cose buttate lì con stili grafici spesso molto diversi tra loro e un po' mi hanno fatto storcere il naso. Sulle fogne non ho molto da dire, però anche lì siamo sulla sufficienza, ma non è che siano proprio belle da vedere... e lo stesso vale per tutti gli altri ambienti. Alla fine di mappe proprio brutte brutte non mi sembra di averne viste, però sono tutte migliorabili di molto.
2) I Charaset
Non mi piace lo stile, ma questo è soggettivo. Quello che invece non va proprio bene è l'animazione. Prendo come esempio Sanji:
Camminata frontale: Sembra che ondeggia.
Camminata di spalle: Come sopra.
Camminata a destra: Il corpo rimane sempre alla stessa altezza togliendo l'effetto camminata tipico dei chara (Il frame centrale più alto e i due laterali più bassi)
Camminata a sinistra: Il corpo rimane sempre alla stessa altezza... tranne i capelli che vanno su e giù (Sembra un parrucchino).
Andrebbero sistemate ste cose, almeno sui chara dei protagonisti.
Oltre a questo difetto poi molte animazioni mi sembrano lente, specialmente i salti. Mi sembra che tu non stia usando il comando "Salto" del Muovi Evento... come mai? O_o
Andrebbe tutto più velocizzato per rendere le scene più dinamiche, e parlo sia di cutscene che di BS (Più nelle cutscene però, nel BS vanno bene anche così, dai)
Però nel BS almeno le pose standard dei personaggi cerca di animarle meglio... sono 2 frame uguali solo che il secondo è più basso di 1 pixel. Mhhh, è un po' bruttino da vedere. Cerca di fare un terzo frame ancora più basso (o più alto di 1), sia per PG che per mostri umanoidi che hanno lo stesso problema.
3) Faceset e Message Box
Il Message box è un po' pesante, secondo me.
Non condivido proprio per niente l'uso dei Chara come Faceset. Capisco che sia un casino farsi tutti i faceset per ogni personaggio, ma quasi a sto punto preferisco non aver per niente le facce a lato. Per non parlare del fatto che i chara non sono mai centrati nel box del face, ma ognuno è messo un po' così come capita.
4) Altro... XD
Il Menu nel complesso mi è piaciuto. Le uniche cose sono un po' i portrait grossi dei personaggi (non male pure quelli) che a volte vengono tagliati troppo per non coprire le scritte. In alcuni addirittura si vede metà corpo... mah. Andrebbe migliorato.
La schermata dell'Exp non mi entusiasma troppo. Più che altro è che la maggior parte delle volte è vuota. Non puoi fare che il tizio che parla compare sempre? Sarebbe più bello da vedere.
SONORO:
Le musiche mi son piaciute un botto, specialmente quelle di battaglia e quella della fuga da Zyklon. Approvo quasi tutte le scelte fatte per i BGM. Belle pompate e zarre al punto giusto XD
L'unica che non mi piace è quella cantata nella scena dove...
Mi sembra poco coerente con la scena.
Ottimo il fatto che i personaggi siano doppiati, ma mi infastidisce non sapere cosa dicono. Non si possono mettere dei sottotitoli con le traduzioni?
Non mi dire che non sai neanche tu cosa dicono perché ti strozzo X°D
Significherebbe che dicono frasi a caso e questo non lo posso accettare... potrebbe essere che quando fanno la mossa speciale dicono "Voglio un panino con il salame tagliato fino" e noi non possiamo saperlo. Qualcuno ci traduca il giapponese, plis :\
Un appunto che ti voglio fare è quello dell'effetto sonoro di fine salto. Sembra che prendono a cazzotti qualcuno. Prova a cercare un suono migliore e adatto, no?
GAMEPLAY:
Qui ci sono delle buone premesse però ci sono anche un sacco di cose da rivedere... ma tante, tante.
Mi aspettavo di più da quelli che erano partiti come i cavalli di battaglia del gioco, specialmente dal BS.
Come per la grafica, andiamo per punti:
1) Menu
Il Menu di gioco è tutto custom e quindi è una cosa buona. Come ho già detto, graficamente mi piace ed è un menu che scorre bene. E' veloce e non ha quelle animazioni lunghissime caratteristiche dei Menu custom.
Però l'ho trovato un po' confusionario. Ho letto tutti i tutorial e robe varie, quindi un'idea iniziale me la sono fatta, però poi vado ad "esplorare" le varie voci del menu e mi perdo.
In gioco esistono gli Stili (che nei tutorial mi sembra non vengano spiegati) e non si capisce bene come funzionino. Da datato utilizzatore della serie 2kX di RPGMaker, ho dedotto che gli stili sono una "copertura" per gli equipaggiamenti, quindi gli effetti di essi si sommano dando dei bonus al personaggio, ma mettendomi un attimo i paraocchi ho pensato: "Ma perché che chiamarli STILI? Di solito un combattente non usa uno stile per volta?" e quindi mi è venuto da pensare che gli stili fossero in realtà delle mosse da attivare durante il combattimento... e invece no, era come dicevo io. Il fatto che si chiamino stili, che ci siano 4 diverse tipologie e che tutti e 4 siano attivi mi ha un attimo mandato in confusione. Secondo me è proprio sbagliato chiamarli Stili.
Poi se vado su Impeto, nel menu c'è scritto Rush Tech(?). E anche lì sono andato nel panico. Sempre su Impeto (Farò un altro appunto sull'Impeto nella sezione BS) poi ci sono le descrizioni degli Attacchi pesanti. Poi c'è la sezione Info Attacchi dove vengono spiegati gli attacchi... e allora perché gli Attacchi pesanti non sono lì? E perché le tecniche hanno un altro menu ancora? E perché per potenziare le armi devo andare nel menu Info Attacchi?
E' tutto troppo diviso. Ed è diviso male.
Bastava fare un unico menu "Tecniche" e da lì due sottomenu "Tecniche base e Attacchi" e "Impeto". Nel primo menu ci metti le Tecniche più gli attacchi Normale+Pesante e la Desperate.
Il Potenziamento delle armi andrebbe invece in una voce a parte.
Ottimo il sistema di Sviluppo a mo' di Sferografia.
A parte queste cose non ho altre cose da evidenziare se non quest'ultima:
Nel menu con le voci principali posso scorrere il cursore tenendo premuto giù, mentre in quello degli oggetti non lo posso fare.
2) Battle System
Il BS mi ha lasciato molto perplesso. Hai fatto un lavorone nell'inserire mosse speciali, armi che si sfoderano e infoderano, la spada Blue o Red Shape, Tecniche Desperate, Impeto, Attacchi Normali e Pesanti...
...Poi tutti gli scontri li fai con Granata Lv1 e Guided Shot Lv1.
Ogni singola mossa, ogni potere speciale, ogni combo strana che cerco di fare non toglie più di 100. Cioè, 100 danni li faccio con un critico, se no 30, 40 danni.
Poi vabbè, Granata e Guided Shot fanno danni tra 300 e 400 su tutti. Che senso ha usare tutti gli altri comandi?
"Eh, ma consumano punti KI."
Ok, ma ci sono milioni di punti di cura. Uno in ogni dungeon. Ammazzo i mostri finché non finisco i punti KI. Torno al punto di cura. Ripeto finché non sono stanco. Mi curo di nuovo, schivo i mob e vado dal boss. Fine.
Ci sono troppe strategie differenti, ma sono tutte inefficaci. I combattimenti, se non si usano queste tecniche assurde (Anche Tsunami Kick non è male, ma non colpisce tutti) i combattimenti possono durare un'eternità.
Poi per carità, avrò sbagliato io qualcosa, però ti giuro, ho provato anche a fare i combattimenti "legalmente" usando attacchi pesanti, leggeri, sfoderando armi, ecc ecc.
Niente da fare, faccio pena.
Parliamo della Modalità Impeto. L'ho trovata piuttosto inutile.
Attivo questa modaltà e mi si cambiano i comandi:
Carica, Assalto, Nuke, Recupero.
Carica: Fa un attacco preimpostato dal menu impostato su "Carica" (Non tolgo una sega)
Assalto: Fa un attacco preimpostato dal menu impostato su "Assalto" (Non tolgo una sega)
Nuke: ... (Non ho idea di cosa faccia)
Recupero: Recupera le forse (Unica utilità della Modalità Impeto)
Ho odiato profondamente la scelta di aver dato all'Impeto 4 nomi. Non 2, non 3... 4 nomi. Impeto, Carica, Assalto e Rush (Quest'ultima solo nel menu).
Anche qui sono andato in confusione. Cosa significa Carica? E Assalto? A cosa servono? Poi gli devo andare a settare le mosse.
A questo punto mi vengono due domande:
1) Non potevi dare al comando il nome della mossa? (No perché è uno sbattone per impostare i comandi sul 2k, e siamo d'accordo.)
2) Allora non potevi chiamarli Tecnica Impeto 1 e 2? Carica e Assalto son due nomi in più.
So che è una piccolezza, ma per me son dei nomi in più che potevano essere risparmiati. Vai a buttar su cose che fanno solo confusione.
Vabbè poi "Rush" è rimasto lì perché è il nome vecchio, quindi lasciamo stare. E' una svista.
Comunque sia, entrare in modalità Impeto è praticamente inutile. Le tecniche non fanno del danno significativo. Lo stesso vale per le Desperate.
Te lo garantisco: tutto il gioco si può fare con Guided Shot e Granata. Fine. O fai più deboli queste due o fai più potenti gli altri attacchi.
Poi l'ATB è troppo lenta. Dovrebbe esistere un plugin del DYNRPG che ti consente di aumentarne la velocità se non sbaglio. Controlla, che potrebbe tornarti utile!
A fine combattimento riceviamo l'Exp! Evvai, ho guadagnato... "così" *gesto con le mani* di Exp!
Faccio un'uccisione violenta (feature carina, mi garba) così guadagno un bonus di Exp! Evvai, il bonus è... "cosà" *gesto con le mani* .
Non potevi inserire la quantità in numeri? Si fa fatica capire quanta Exp danno i nemici e soprattutto a quanto dobbiamo arrivare per salire di livello.
Che poi alla fine non è che serva così tanto salire di livello. Giusto aumentare i punti KI per poter usare più Guided Shot e Granate.
3) Altro
-Ho apprezzato la Modalità Ricerca, è un ottimo elemento aggiuntivo per l'esplorazione. Spero di vederlo più sfruttato nel gioco completo.
-Metti qualcosa per far caricare la partita subito, che ogni volta che parte il gioco ci vogliono mille ore per arrivare alla schermata del titolo XD
-Per ora non mi viene in mente altro... non so se mi è sfuggito qualcosa. Semmai aggiungerò più avanti.
TRAMA e DIALOGHI (Spoiler Free):
Sulla trama non c'è troppo da dire al momento. Il tutto può svilupparsi bene o male, dipende tutto da te.
Mi piace il fatto che tu abbia dato spazio un più personaggi e non solo al protagonista, che non si è ben capito se sia Shin o Sanji, ma direi Shin dalla schermata del titolo. Questa è una bella cosa. Stai sviluppando più personaggi contemporaneamente insieme alle loro vicende. Mi ricorda FF6, ed è solo un bene. Spero tu lo faccia anche per Ryoga e tutti gli altri.
A proposito di Ryoga... io ero abituato a Gunner e tu mi tiri fuori lui? Ma che scherzi fai? XD
Minchiate a parte, non mi dispiace come personaggio. Per ora mi sembra un po' un secondario nella vicenda, ma sono fiducioso di vedere più su di lui nel gioco completo, e lo stesso vale per Koji e la vicenda principale in generale.
Ammetterò però che ci sono rimasto un po' male quando ho scoperto cosa significa "Skydancer". Pensavo fosse qualcosa di diverso... ma è ancora presto per giudicare.
Molti dei dialoghi hanno degli errori grammaticali, più che altro di punteggiatura.
A parte i difetti comunque stai facendo un buon lavoro. Le vicende tra i personaggi sono coinvolgenti. Sono curioso di conoscere il passato di Shin e di Koji e di sapere cosa nasconde Ryoga, perché sicuramente nasconde qualcosa. Come ha fatto ad imparare la tecnica del Sonic Blaster, per esempio?
Attendo la versione completa, dunque. : )
COMPLESSIVO:
E' un prodotto ancora acerbo (Grazie al c... è una demo!) e andrebbe rivisto sotto molti punti di vista. BS, Mapping e dialoghi soprattutto.
Starò tonnato e seguirò gli sviluppi!
PS: Sì, mi piace mettere i grassetti e i corsivi U_U