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Screen Contest #90

Kamikun






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Trasformazione

    nomorehero
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#1 Inviato 07 November 2014 - 22:22 PM

Ho creato un Eroe in grado di trasformarsi utilizando alcune abilità che infliggono a se stesso degli stati alterati.

In buona sostanza, ogni stato conferisce diversi Bonus e Malus alle statistiche, aggiunge alcune abilità e ne rimuove altre e via discorrendo.

 

A livello di gameplay quindi, l'Eroe risulta "cambiato" e lo status, eliminandosi automaticamente a fine battaglia, fa tornare "normale" l' Eroe.

Tuttavia, uno stato non può modificare graficamente un Eroe, ne consente di richiamare un evento comune in grado di farlo.

Quindi, come modifico il Faceset di questo Eroe quando si trasforma, in modo tale che a fine battaglia ritorni al faceset originale?

(Utilizzando un BS frontale mi interessa ben poco dello sprite)


Modificato da nomorehero, 07 November 2014 - 22:22 PM.

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#2 Inviato 07 November 2014 - 22:39 PM

Processo parallelo sempre attivo con condizione se stato inflitto a dato eroe allora cambia face altrimenti ricambia face? E:3


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#3 Inviato 07 November 2014 - 23:17 PM

Processo parallelo sempre attivo con condizione se stato inflitto a dato eroe allora cambia face altrimenti ricambia face? E:3

Eh, ma gli eventi comuni con i processi paralleli non girano in battle...


Modificato da nomorehero, 07 November 2014 - 23:18 PM.

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#4 Inviato 08 November 2014 - 01:54 AM

Ah credevo che chiedessi fuori dalla battaglia dato che avevi la frontale senza battler, ma i face sono in battaglia invece! > <

Ma non puoi chiamare l'evento comune quando usi l'abilità dell'eroe che aggiunge gli stati? ^ ^


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#5 Inviato 08 November 2014 - 09:09 AM

Cavolo, hai anche ragione!

Grazie!


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#6 Inviato 08 November 2014 - 12:26 PM

Ah bene, temevo ci fosse qualche interruzione di stato prematuro che lo disitrasformava! XD

In quel caso, cioè con una tecnica che lo fa tornare normale puoi sempre usare un evento comune legato a quella sia lanciato da sè sia dal nemico, sempre se la tecnica è efficace, altrimenti bisognerebbe programmare il fallimento via evento comune pure.

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#7 Inviato 08 November 2014 - 12:46 PM

No, in pratica si tratta di un trasformista che di per se non ha alcuna abilità (tranne appunto quella di trasformarsi) quindi la sua prima aione in battaglia e scegliere chi diventare, quindi mantiene la trasformazione fino a fine battaglia.

Se potesse cambiare trasformazione durante la battaglia diventava troppo potente...


Modificato da nomorehero, 08 November 2014 - 12:47 PM.

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#8 Inviato 08 November 2014 - 12:52 PM

Ah capisco, pensavo ad un attacco nemico che lo neutralizzava più che altro, ma se è così forse sarebbe troppo solo per lui.

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#9 Inviato 18 November 2014 - 22:45 PM

Bella la classe Trasformista, volevo aggiungerlo anche nel mio gioco (ma il Tankentai è talmente buggato che glitchava a morte). Comunque neanche via script è tanto difficile, bastava modificare il metodo draw_actor_face che restituiva una grafica diversa se l'eroe aveva un certo status.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#10 Inviato 19 November 2014 - 13:18 PM

Bella la classe Trasformista, volevo aggiungerlo anche nel mio gioco (ma il Tankentai è talmente buggato che glitchava a morte). Comunque neanche via script è tanto difficile, bastava modificare il metodo draw_actor_face che restituiva una grafica diversa se l'eroe aveva un certo status.

Hmm... Cioè?

Nel senso, ho più o meno capito ma riusciresti a buttare giù qualche riga?

A scopo puramente didattico, mi interesserebbe


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#11 Inviato 19 November 2014 - 20:54 PM

Spero tu possa perdonarmi se mi son trovato e ho scritto il codice, di cui sono abbastanza sicuro funzioni anche in battaglia(nel caso non va, mandami il link dello script che usi perchè ho già capito il problema).

 

In questo codice non faccio altro che modificare i metodi face_name e face_index dell'eroe in modo che se presente uno stato modifico il dato alla sorgente, il che lo rende compatibile con quasi ogni sistema, gli unici problemi che potrebbero esserci è che in qualche script non viene subito aggiornata la faccia in quanto non c'è un refresh di tutte le finestre.

 

Il metodo high_priority_state l'ho scritto perchè, non nel tuo caso, ci potrebbero essere più stati che hanno un face personalizzato, vengono dunque visti a uno a uno tutti gli stati e viene considerato quello con priorità più alta(in caso di pareggio viene preso quello con l'id più basso).

 

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Modificato da Kingartur2, 19 November 2014 - 20:55 PM.

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.
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#12 Inviato 20 November 2014 - 00:40 AM

Intendevo proprio questo.

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#13 Inviato 19 December 2014 - 03:17 AM

evento comune in parallelo legato all'abilita.

sappi che gli eventi comuni in battaglia girano eccome,ho fatto la stessa cosa nel mio gioco u.u


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