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animazione animated battler

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#1 Inviato 14 January 2015 - 03:30 AM

qualcuno mi sa spiegare perche questa animazione che ho fatto non funziona bene in battaglia?

eppure se la guardo come chara va bene.....

 

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#2 Inviato 14 January 2015 - 09:25 AM

Probabilmente non è ben centrata negli assi.

Anche nel video delle evocazioni che hai in firma lo spettro del fuoco sembra ballare la breakdance.


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#3 Inviato 14 January 2015 - 13:15 PM

centrata è centrata,l'ho guardata come chara.

quella del video era una prova veloce


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#4 Inviato 14 January 2015 - 13:56 PM

Io vedo diversi tipi di animazioni lì. Qual è il problema? Per esempio così ad occhio l'ultima riga ha il frame centrale molto più vicino a quello di destra rispetto a quello di sinistra.

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#5 Inviato 14 January 2015 - 14:49 PM

il problema è che l'animazione di attacco e di skill sono sballate in battaglia


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#6 Inviato 14 January 2015 - 14:52 PM

Sballate nel senso che un frame non è centrato? Oppure tra di loro nel senso che se attacchi usa abilità e se usa abilità attacca? Prova ad essere più dettagliato, magari facci un video od una gif. La dimensione degli sprite tra loro è giusta il massimo che puoi fare è cambiare i frame di posto o spostarli leggermente in pixel.

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#7 Inviato 14 January 2015 - 14:55 PM

allora,se lo guardo dai chara è perfetto dal punto di vista delle posizioni,ma in combattimento le animazioni non sono centrate come dovrebbero essere


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#8 Inviato 14 January 2015 - 15:07 PM

Allora lo guardi male da Chara. Come ti ho detto già così ad occhio non pare centrato, fai un po' di prove, sbattici la testa. Muovi un frame a destra e vedi se migliora o peggiora, altrimenti muovilo a sinistra.

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#9 Inviato 14 January 2015 - 15:15 PM

ho provato di tutto,il fatto è che rimane sempre sballato


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#10 Inviato 14 January 2015 - 16:50 PM

È quello che dicevo io, è fuori asse.

 

Aiutati con una griglia e conta pixel per pixel la posizione di un punto fermo, tipo i piedi.

Altrimenti usa proprio le griglie in photoshop, gimp, il programma che usi, sono quelle cose magnetiche che trascini fuori dal righello (anche se in questo caso dovresti crearle a tavolino, 4 verticali e 4 orizzontali con incremento fisso dipendendo dalla grandezza dell'immagine totale)

 

Con così tanti pixel è facile sbagliare, pensa che io sbagliavo coi 16x16 di rm2k...


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#11 Inviato 14 January 2015 - 18:19 PM

in che senso fuori asse?

se lo guardo come chara è perfetto,a rigor di logica dovrebbe funzionare


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#12 Inviato 14 January 2015 - 19:39 PM

Nel senso che i frame di ogni singola azione non sono esattamente dove dovrebbero essere (cioè le 4 posizioni del chara nelle varie direzioni), magari sono 5 pixel più a destra e 1 troppo in basso, quindi quando si muove ti fa un piccolo salto che rende il tutto poco reale.

 

Si nota a occhio nudo guardando il chara, come dice Guardian.


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#13 Inviato 14 January 2015 - 19:45 PM

non è quello il problema.

se lo metto come chara su mappa con "cammina sempre" le animazioni vanno bene.

se uso questa anìmazione in battaglia quando fa l'animazione di attacco mi salta la riga 2 e quando fa l'animazione di skill mi fa vedere meta dell'animazione di skill e meta dell'animazione di movimento


Modificato da mew47, 14 January 2015 - 20:23 PM.

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#14 Inviato 14 January 2015 - 22:46 PM

Allora non è un problema di frame centrati! Dipenderà dal tuo sistema di animazioni... quale usi? In quel caso dovresti basarti su un file di un'animazione che funziona e vedere come sono disposti lì i vari sprite.

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#15 Inviato 14 January 2015 - 23:09 PM

uso il BS tankentai e mi sono basato sulle animazioni che ho gia fatto.

ne ho fatte una trentina e non ho mai avuto un problema di questo tipo.


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#16 Inviato 14 January 2015 - 23:21 PM

Forse non rispetta le misure che utilizza lo script? Parlo da profano!

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#17 Inviato 14 January 2015 - 23:30 PM

Posta un'animazione che va bene o meglio più di una di diverse dimensioni così facciamo un confronto.

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#18 Inviato 14 January 2015 - 23:42 PM

ecco

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#19 Inviato 15 January 2015 - 02:19 AM

Il formato in quanto a numero di pose pare giusto, ma gli sprite non sembrano ben posizionati comunque, in altezza se dividi per 4 viene fuori 135.25 (e già va male perché dovrebbe essere divisibile per 4) e se tu fai dei rettangoli di altezza 135 la posa di quando alza le mani viene tagliata per esempio.

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#20 Inviato 15 January 2015 - 14:51 PM

guardian,se intendi che la posa delle mani non avra un pezzo di dita,non hai capito il problema.

ecco l'esempio che fa vedere sia l'animazione di attacco che quella di skill,solo che salta la linea 2,ora voglio una spiegazione logica.

se volete faccio un video cosi,magari capite il problema

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Modificato da mew47, 15 January 2015 - 14:53 PM.

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