Diciamo che levare la versione free dal web ci sta, perché se la trama è quella, uno se la sputtana tutta e poi non è più interessato ad acquistare la versione "premium". Un'alternativa sarebbe quella di tagliare la versione free e renderla una demo, ma comunque non sarebbe una scelta saggia, dato che la versione free è tecnicamente inferiore, è solo in italiano e alcuni personaggi hanno nomi diversi; pertanto, giocando a una demo del genere si rischia che il giocatore non possa farsi chissà quale buona impressione.
Comunque, da quel che ho capito, i fondi non servono tanto per la produzione, ma soprattutto per la distribuzione. Penso che l'ideale sarebbe diffondere informazioni sul progetto in lungo e in largo, fare in modo che la gente se ne interessi, rilasciare una demo della versione finale (sia in italiano che in inglese) più in là, e per "demo" intendo una demo secondo i canoni industriali, quindi della durata di una mezz'oretta e che non sputtani l'introduzione al giocatore, facendogli dunque giocare la terza o la quarta missione.
Più in là, una volta avviata la campagna pubblicitaria e ottenuto un pubblico, avviare anche una campagna di raccolta. In verità le due cose possono anche essere fatte in contemporanea fin da subito, ma comunque la raccolta fondi non frutterebbe molto senza un pubblico, mentre con un pubblico frutterebbe. E' vero che per la campagna pubblicitaria serve un investimento, e questo investimento "s'ha da fare" giocoforza se non si vuole rimanere con un pugno di mosche. E' anche vero che, adottando questa strategia, alla fine la raccolta fondi non potrebbe coprire completamente le spese di distribuzione, ma non dimentichiamo che dopo la raccolta c'è la vendita del gioco, che frutta altri soldi. Certo, i profitti tarderanno ad arrivare, le prime entrate compenseranno le spese di distribuzione e il guadagno come surplus non sarà immediato, ma con un po' di pazienza - e continuando a pubblicizzare il gioco una volta terminato - i profitti arriveranno sicuramente, secondo ogni previsione. "Non c'è guadagno senza investimento" è una norma più che una legge, ma è vera nella maggior parte dei casi.
Il tallone d'Achille del planning di vECh è la fretta, a mio avviso, e probabilmente è stata proprio la fretta a fargli avviare, come prima cosa, la campagna di raccolta; "fretta" è un termine che ha usato lui stesso. Una distribuzione può richiedere tempi lunghi, anche quanto quelli di produzione: capita spesso che un prodotto finito da anni venga messo sul mercato molto tempo dopo. Talvolta, giochi industriali vengono distribuiti così in ritardo che, al momento del rilascio, la loro tecnologia sembra addirittura obsoleta. Naturalmente non è a queste lungaggini che si deve arrivare, ma semplicemente si deve mettere in conto che un itinerario del genere prevede varie tappe, molto impegno e molta pazienza.
Concludo dicendo che l'idea di vECh di premiare il donatore in base a quanto dona è ottima, costituisce un gran bell'incentivo a donare. Però sarebbe più proficua con un pubblico, perché il pubblico sarebbe interessato a MF e dunque incentivatissimo a donare, dato che quei "prodotti-premio" riguardano appunto MF.
Modificato da Demon, 04 July 2015 - 20:01 PM.