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Screen Contest #90

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Madness Fantasy - Uscita l'11 Aprile su Steam! - - - - -

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#81 Inviato 04 July 2015 - 13:20 PM

MF non è un RPG. :D

Detto questo, il discorso è semplice: occorre trovare un pubblico che si interessi al progetto e, dato che ci sono le donazioni in ballo, che sia disposto a sostenerlo. Senza donazioni, questo discorso non sarebbe mai nato. Data la vastità del mercato, basare la pubblicità sulle donazioni non è proprio una strategia vincente e propizia. Inizialmente avevo suggerito di rimandare il discorso dei soldi alla fine, ma se vECh ritiene che ciò non sia possibile, allora occorre trovare un altro tipo di compromesso, perché l'interesse di un pubblico, a maggior ragione se ristretto, non lo si può valutare in base a quanto è disposto a pagare affinché il gioco veda la luce. La donazione è un derivato di un altro tipo di interesse, qualcosa che avviene solo una volta che il pubblico si è accorto di essere affascinato. Non è una scommessa, né un gioco in borsa ("ora punto 1€ su questo progetto"). Insomma... credo che ci siamo capiti. Il prezzo finale non c'entra niente, se alla fine il pubblico ne sarà affascinato lo acquisterà anche a 15€. Ma se non c'è un pubblico che compri, figuriamoci uno che doni.


Modificato da Demon, 04 July 2015 - 13:25 PM.

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#82 Inviato 04 July 2015 - 14:03 PM

Vech, hai provato ad entrare nel malvagio giro di twitter?


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#83 Inviato 04 July 2015 - 15:26 PM

Ma questo kickstarter, non so, mi sembra un pò buttato lì per vedere di cavarne qualche soldino con il minimo sforzo da qualcosa in parte già totalmente fatto, levando subito tutte le versioni free del gioco in giro (il che potrebbe erroneamente far intuire che non abbia poi tutte queste novità al suo interno ... perchè una versione free per i giocatori, se ben pensata, non può che attrarre gente). Del tipo "tutti lo fanno... mo ci provo anche io, dai ! Il gioco già ce l'ho, ci rifaccio la grafica, metto qualcosina qui e lì.. .e via".So che forse mi sbaglio. Ma ha dato questaimpressione.


Freank,ha dato questa impressione anche a me.
Idea di gioco davvero originale se trattiamo l'argomento giochi" creati con rpgmaker", ma al di fuori di rpgmaker non la vedo allo stesso modo, a meno che non sia qualcosa di innovativo, io da pubblico, se devo proprio acquistare il gioco mi aspetto innanzitutto la possibilità di poter provare una demo gratuita per vedere quanto valga la pena , screenshot,video e buona presentazione devono solo darmi l'idea di cosa mi aspetta. Watchando il trailer sul tubo, per fare un esempio, ho capito i dialoghi e le scene solo dopo aver letto la trama a parte, credo sia comunque interessante e continuerò a seguire per vedere come ne consegue in futuro :)
La mia ad ogni modo, non vuole essere una critica per screditare il progetto solo perché programmato in rpgmaker2k3, è bene riconoscere e apprezzarne il lavorone svolto fino ad ora, ma kickstarter non è la strada principale per darne il giusto valore.

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#84 Inviato 04 July 2015 - 19:26 PM

Diciamo che levare la versione free dal web ci sta, perché se la trama è quella, uno se la sputtana tutta e poi non è più interessato ad acquistare la versione "premium". Un'alternativa sarebbe quella di tagliare la versione free e renderla una demo, ma comunque non sarebbe una scelta saggia, dato che la versione free è tecnicamente inferiore, è solo in italiano e alcuni personaggi hanno nomi diversi; pertanto, giocando a una demo del genere si rischia che il giocatore non possa farsi chissà quale buona impressione.

 

Comunque, da quel che ho capito, i fondi non servono tanto per la produzione, ma soprattutto per la distribuzione. Penso che l'ideale sarebbe diffondere informazioni sul progetto in lungo e in largo, fare in modo che la gente se ne interessi, rilasciare una demo della versione finale (sia in italiano che in inglese) più in là, e per "demo" intendo una demo secondo i canoni industriali, quindi della durata di una mezz'oretta e che non sputtani l'introduzione al giocatore, facendogli dunque giocare la terza o la quarta missione.

 

Più in là, una volta avviata la campagna pubblicitaria e ottenuto un pubblico, avviare anche una campagna di raccolta. In verità le due cose possono anche essere fatte in contemporanea fin da subito, ma comunque la raccolta fondi non frutterebbe molto senza un pubblico, mentre con un pubblico frutterebbe. E' vero che per la campagna pubblicitaria serve un investimento, e questo investimento "s'ha da fare" giocoforza se non si vuole rimanere con un pugno di mosche. E' anche vero che, adottando questa strategia, alla fine la raccolta fondi non potrebbe coprire completamente le spese di distribuzione, ma non dimentichiamo che dopo la raccolta c'è la vendita del gioco, che frutta altri soldi. Certo, i profitti tarderanno ad arrivare, le prime entrate compenseranno le spese di distribuzione e il guadagno come surplus non sarà immediato, ma con un po' di pazienza - e continuando a pubblicizzare il gioco una volta terminato - i profitti arriveranno sicuramente, secondo ogni previsione. "Non c'è guadagno senza investimento" è una norma più che una legge, ma è vera nella maggior parte dei casi.

 

Il tallone d'Achille del planning di vECh è la fretta, a mio avviso, e probabilmente è stata proprio la fretta a fargli avviare, come prima cosa, la campagna di raccolta; "fretta" è un termine che ha usato lui stesso. Una distribuzione può richiedere tempi lunghi, anche quanto quelli di produzione: capita spesso che un prodotto finito da anni venga messo sul mercato molto tempo dopo. Talvolta, giochi industriali vengono distribuiti così in ritardo che, al momento del rilascio, la loro tecnologia sembra addirittura obsoleta. Naturalmente non è a queste lungaggini che si deve arrivare, ma semplicemente si deve mettere in conto che un itinerario del genere prevede varie tappe, molto impegno e molta pazienza.

 

Concludo dicendo che l'idea di vECh di premiare il donatore in base a quanto dona è ottima, costituisce un gran bell'incentivo a donare. Però sarebbe più proficua con un pubblico, perché il pubblico sarebbe interessato a MF e dunque incentivatissimo a donare, dato che quei "prodotti-premio" riguardano appunto MF.


Modificato da Demon, 04 July 2015 - 20:01 PM.

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#85 Inviato 05 July 2015 - 05:23 AM

Quando fu rilasciata la prima free, ora rimossa, non ricordo abbia avuto molto successo da portare utenza a interessarsi del gioco e questo, almeno da quello che ho seguito io, è stato breve, poi dimenticato subito dopo.Un vero peccato in quanto, un progetto va curato anche successivamente accettando critiche e idee per migliorarlo, questo concetto deve essere nell'interesse dell'autore/creatore stesso :)
Avere un pubblico è fondamentale,e per farsene uno che si interessi a un progetto, richiede tutto il tempo che si ha a disposizione per farlo conoscere a più persone possibili, presentarlo sicuramente in maniera da renderne credibilità a tutti gli effetti. Probabilmente se vECh avesse dedicato il giusto tempo a curare questi aspetti cercando di spingerlo a più non posso sul web, invece che a preparare e lanciare questa campagna che lui stesso considera un test per vedere la reazione di un pubblico che ancora non esiste, esclusi amici e qualche seguace,ora il progetto avrebbe sicuramente le attenzioni che, in buona fede, penso possa meritare.
Il canale youtube ha un solo iscritto con un centinaio di visualizzazioni e soli cinque like sul trailer di gioco, su facebook, che dovrebbe essere uno dei social più comodi e meno complicati in fatto di condivisioni di contenuti, si nota subito che nella pagina del progetto sono presenti un ottantina di follower, tra cui pochi staranno li a seguirlo realmente, visto che non vengono rilasciate notizie frequenti in base allo "sviluppo" ma solo periodici, direi che è pochino:). Questa è solamente un osservazione di cui si può scegliere se tenerne conto o meno.

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#86 Inviato 05 July 2015 - 08:27 AM

Intanto condivido una conoscenza qui utile a tutti.

 

Su twitter le cose funzionano così: tu ti fai un account (del progetto) ed ogni membro del team si fa un proprio account. Poi con l'account del progetti inizi a followare gente che sta followando progetti simili al tuo, o sviluppatori di videogiochi, o gente che potrebbe volerti recensire e via dicendo. In Twitter lo spam è tipo lecito perchè è l'unico modo per sapere che uno esiste, quindi quando tu Followi qualcuno, quasi la metà ti ri-followa, creandoti così una rete di visibilità in maniera piuttosto semplice.

Poi quando ti serve una mano, chiedila su twitter senza problemi (ed anche su facebook se vuoi), ad esempio "mi serve un doppiatore", e i tuoi follower spammeranno il tuo tweet a conoscenti (che essendo nel campo artistico spesso si hanno conoscenze di questo genere) risultando in un ulteriore aggiunta di follower e via dicendo.

 

abbiamo fatto 500 persone in due mesi, followando una volta alla settimana una 50ina di persone o 100, dipende quanto mi annoiavo (ma si fa facile. cercavo persone con la parola gamer, se c'era bene, sennò jump).

Serve unicamente ad allargare la propria rete di comunicazione, e non è solo spam perchè ci han anche dato aiuto quando serviva, o abbiamo trovato musicisti che si sono offerti, gente che voleva tradurre... su twitter tutti spammano tutto e si spammano, perchè non è "spam", è condividere chi esiste nel mondo. In fondo in una riga di testo, non puoi pensare di usare twitter per esprimere filosofie e contenuti diversi da un nome ed un'immagine... quindi ovio che viene usato così.

 

Questo poi si riflette, in minima parte, sugli altri social. Ma intanto twitter è il più facile da coltivare.

Facebook è una sola, è un suicidio, ma beh. Qualcosina mano a mano lì è arrivata, ma è veramente difficile. Comincia col piccione, col trucco del follow è possibile iniziare ad avere qualcosa con i propri sforzi. Poi ad un tot numero, le cose vanno avanti abbastanza da sole ho visto.


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#87 Inviato 05 July 2015 - 18:07 PM

Non sei il primo che consiglia Twitter per queste cose. Bisogna che mi ci butto pure io :sisi:


<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

GAME DEV (Attualmente in lavorazione: 5th ERA)

https://missingseven.itch.io/

https://gamejolt.com/@MissingSeven

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DISEGNI

https://www.instagram.com/lollob_art/

https://www.devianta...m/lbillustrator

 

FAI IL BRAVO E GIOCA A THEIA!

http://www.theiarpg.com/
 

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#88 Inviato 05 July 2015 - 22:39 PM

bene, ritrovato il topic della vecchia release http://www.rpg2s.net...adness-fantasy/ ho fatto una buona lettura da cima a fondo di quel che era stato Madness nei periodi del rilascio del download. Mi trovo d'accordo con certe critiche, come la stesura della trama, dialoghi, nessuna caratterizzazione dei protagonisti e un infinità di elementi messi a caso e parti di gioco noiose, critiche recensite da alcuni utenti qualche anno fa e che non vennero gradite per nulla, oggi a conti fatti, da come ci è stato ripresentato il gioco, non si tratta più di qualcosa di amatoriale, ma si punta a commercializzare un prodotto per venderlo, il salto di qualità deve obbligatoriamente essere significativo e ottimale questa volta.
Il gioco era giocabile, questo è verissimo, ma tutti quegli elementi,come già detto, tanto discussi e criticati, proposti nel gioco, erano privi di vita ed emozioni e questo ha fatto deludere certamente le aspettative di molti. pertanto, è altrettanto giusto ribadire che madness non è per nulla un gioco stile GTA e non mi pare di essere l'unico che la pensa in questo modo. Per concludere invito l'autore a fare nuovamente una lettura delle pagine del suo vecchio topic e di prendere in considerazione tutto quanto detto in passato così da non farsi sopraffare dalla fretta :)

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#89 Inviato 05 July 2015 - 23:37 PM

Brutti ghei, mi state facendo tornare la voglia di makerare (gratis però XD), e pensare che dovrei spendere le mie energie per gli ultimi 2 esami...

 

Comunque Ziko, se permetti, le critiche della vecchia versione restano appunto alla vecchia versione. Per "non avere fretta" non intendevo "non avere fretta di finire il gioco", ma "non avere fretta di venderlo". Dei punti del vecchio MF che non andavano sicuramente vECh in 5 anni ne avrà preso coscienza, e non a caso ha esordito proprio dicendo che questa nuova versione serve a soddisfare quelle aspettative, che per alcuni aspetti, la vecchia deluse (magari non proprio con queste parole, ma il succo sono convinto sia quello). Per quel che ne sappiamo, la vecchia versione fa solo da base.


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#90 Inviato 05 July 2015 - 23:51 PM

Deh, mi son riletto un po' di flame di quel topic.. ah... quanti ricordi XD

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#91 Inviato 06 July 2015 - 00:01 AM

Deh, mi son riletto un po' di flame di quel topic.. ah... quanti ricordi XD

 

Io sto da un'ora a leggere tutto, mi ci sono messo come un pirla e volevo darmi a testate nel muro quando ho letto un mio post in cui ho scritto "covverrebbe". :facepalm:


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#92 Inviato 06 July 2015 - 00:16 AM

Posso dirti una cosa, vECh? 
Non la dico con la supposizione di essere un esperto, ma tu prova ad ascoltare un cretino. 

Lascia perdere kickstarter, a quelle cifre non andrà da nessuna parte. Tu sei certamente libero di gestire il tuo tempo e le tue risorse come vuoi, ma non c'è davvero un buon motivo per farlo. Finisci il gioco, fallo come vuoi tu, senza compromessi. I costi, alla fin fine, sono contenuti - se lo fai come hobby. E dovresti continuare a farlo come hobby, non ci si butta nella professionalità senza un piano d'emergenza. Alcuni lo fanno, e gli va bene, ma pure alcuni dei più famosi attori di Hollywood hanno iniziato lavorando part-time come camerieri. E sono più questi ultimi che quelli che si buttano e sfondano.

 

Ora, quando il prodotto è finito e sei certo del suo valore, prova a pubblicarlo su Steam tramite Greenlight.

Non hai il benestare di qualcuno che ti paga sulla fiducia, certo, ma ti risparmi una notevole quantità di mal di testa. Hai un prodotto, per il quale puoi stabilire un prezzo, e pagare le tasse sulle vendite piuttosto che sulle donazioni.

Prima hai il prodotto, poi vendi il prodotto, poi vedi i ricavi. Kickstarter è un ottimo strumento, ma può creare aspettative poco puntuali.

 

Al momento sembra (non dico che sia così, dico che è quella l'impressione) che tu stia cercando qualcuno che ti paghi per farti lavorare su RpG Maker full time. Sarebbe bello, ma forse è un po' utopistico.



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#93 Inviato 06 July 2015 - 23:19 PM

Ringrazio tutti per i consigli, non preoccupatevi che una campagna di marketing sui social era in macchinazione ^^ Come spiegato sopra, non sono più quello di una volta e i miei ritmi... tentennano. ^^'

Quello che voglio dire è che se un tempo potevo gestire più cose contemporaneamente oggi mi ritrovo a centellinare il mio tempo e quindi di conseguenza faccio fatica a preparare tante cose tutte assieme e probabilmente questo mio sfasamento è quello che si è visto con il mio "anticipare i tempi" di questa campagna, ma cmq un piano in testa ce l'ho, riconosco che il mio voler avviare la campagna il prima possibile è un tentativo per dire "ok, intanto proviamo che se va discretamente bene mi aiuta già in gran parte con gli altri step", ed è fondamentalmente questo che sto facendo, cerco di misurare le mie risorse temporali e mantali, per questo non mi sono posto problemi, perché tanto se non va io nel frattempo mi sarò portato avanti con altre cose e sicuramente le volte successive andrà meglio e avrò avuto modo di imparare qualcosa in più :)

Ma non intendo giustificarmi più di un tot, riconosco che ho perso lo smalto di un tempo quando si tratta di star dietro a un progetto che sto realizzando quindi so di non aver dedicato il 100% a tutti quei passaggi che avrebbero dovuto esserci prima di fare un tentativo del genere, ma dovevo cmq provare intanto così anche solo per allentare psicologicamente la tensione di sostenere un qualcosa a ritmi che oramai non sono quasi più in grado di avere ^^
Anche perché devo seguire in contemporanea altri progetti e quello di MF è un mio personale tentativo di sistemare tutti quanti gli errori precedentemente fatti dovuti alla fretta anche in quel caso di rilasciare una versione acerba perché oramai ero troppo stufo di andare avanti col progetto e quindi avevo il bisogno di chiuderlo, chi mi domanda il perché io abbia tolto la vecchia versione è semplicemente perché dovevo cancellare tirando una riga, mettere un punto e andare a capo. Quindi se voglio far conoscere questo nuovo MF al mondo non deve rimanere traccia di quello vecchio, perché frutto di una mia precedente esperienza che mi vedeva ancora parecchio immaturo sotto certi aspetti.

Non preoccupatevi cmq che piano piano arrivo, e ho sicuramente i miei piani di riserva per arrivare a portare questa nuova versione alla release ^-^


PS: Realmente coi post di prima non ce l'avevo con nessuno in particolare volevo solo far capire come vivo la cosa, Demon mi spiace se hai pensato che ce l'avessi con te XD :*


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#94 Inviato 07 July 2015 - 14:19 PM

Ho visto alcuni screen sul sito...A me sembra proprio fatto con rpgmaker... graficamente anche molto peggio dei miliardi di progetti che si vedono in circolazione...

 

 

Non voglio alimentare flame Vech però secondo me è tempo perso. Mi spiego:

 

 

Io voglio iniziare una campagna di crowdfunding presentando un gioco che può essere benissimo sviluppato con rpgmaker (almeno dagli screen così sembra) di cui non si sa praticamente nulla a livello di trama ne di gameplay, e il cui predecessore è stato un flop totale... Mh...Perdonami ma la vedo dura xD

 

Non voglio essere cattivo Vech non fraintendermi...Tra l'altro non ho mica capito a cosa servono quei 60.000 euro per sviluppare un gioco così ! Non devi pagare attori, non devi pagare programmatori, non ti devi pagare distribuizione di nessun tipo e comunque non costa 60.000 euro distribuire un prodotto. Dovrai masterizzare con processo glassmaster X copie?

 

2000 copie con processo glassmaster booklet\libretto e serigrafia costano sui 1200 euro + eventuale distribuzione digitale e fisica (abbozziamo 2000 euro che son gia' esageratissimi?) sono piu' o meno 3000\4000 euro volendo proprio esagerare!

Con quella cifra minimo voglio il gioco programmato come si deve, un motore grafico ex novo, soundtrack originale, programmato da zero senza supporto di nessun tool, grafica non pixellosa come quella degli screen e soprattutto una trama mozzafiato che ti deve tenere incollato sullo schermo e comunque anche avendo tutto questo, 60.000 euro so troppi !

 

Nulla ti vieta di provarci, ma secondo me dovresti chiederti se ne vale veramente la pena :P

 

 

:*

 

 

P.S. Per il problema dell'irpef NON vorrei dire stronzate ma le donazioni ne sono esenti. Lo so perché collaboro con un etichetta discografica italia che per distribuire i dischi che produce (per pagare la distribuzione insomma) fa pagare 2000 euro sottoforma di "donazione\collaborazione" alle band esentandoli anche dall'IVA che sarebbe al 22% (ladri). Quindi... :P

 

Non so poi magari è diverso qui!


Modificato da Uran, 07 July 2015 - 14:28 PM.


SCARICA SHIN QUEST: BROKEN MEMORIES (completo). ---> http://www.rpg2s.net...showtopic=16362
by Uran e Vinc90...Coming soon!

 

Maledetto coniglio! Non voglio cose pucciose nella mia firma! Solo violenza, e morteeeeeh!!!

 

 

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#95 Inviato 07 July 2015 - 16:29 PM

PS: Realmente coi post di prima non ce l'avevo con nessuno in particolare volevo solo far capire come vivo la cosa, Demon mi spiace se hai pensato che ce l'avessi con te XD :*

 

No no, non ho pensato che ce l'avessi direttamente con me, ho solo temuto che qualcosa che ho detto fosse stata male interpretata, non ho mai pensato che tu fossi un "truffatore" o qualcosa di simile e mi spiace se qualcuno, anche in un'altra sede, l'abbia solo pensato, dato che quanto stai mettendo in atto non ha per niente il carattere di una truffa... cioè, con tutta sta roba la truffa è una cosa che non c'entra proprio, solo un ignorante la assocerebbe al tuo progetto. Anzi, stai facendo una cosa che in effetti è un passo in avanti e io spero che tu la mandi avanti nel migliore dei modi! ;)

 

 


Ho visto alcuni screen sul sito...A me sembra proprio fatto con rpgmaker... graficamente anche molto peggio dei miliardi di progetti che si vedono in circolazione...

 

 

Non voglio alimentare flame Vech però secondo me è tempo perso. Mi spiego:

 

 

Io voglio iniziare una campagna di crowdfunding presentando un gioco che può essere benissimo sviluppato con rpgmaker (almeno dagli screen così sembra) di cui non si sa praticamente nulla a livello di trama ne di gameplay, e il cui predecessore è stato un flop totale... Mh...Perdonami ma la vedo dura xD

 

Non voglio essere cattivo Vech non fraintendermi...Tra l'altro non ho mica capito a cosa servono quei 60.000 euro per sviluppare un gioco così ! Non devi pagare attori, non devi pagare programmatori, non ti devi pagare distribuizione di nessun tipo e comunque non costa 60.000 euro distribuire un prodotto. Dovrai masterizzare con processo glassmaster X copie?

 

2000 copie con processo glassmaster booklet\libretto e serigrafia costano sui 1200 euro + eventuale distribuzione digitale e fisica (abbozziamo 2000 euro che son gia' esageratissimi?) sono piu' o meno 3000\4000 euro volendo proprio esagerare!

Con quella cifra minimo voglio il gioco programmato come si deve, un motore grafico ex novo, soundtrack originale, programmato da zero senza supporto di nessun tool, grafica non pixellosa come quella degli screen e soprattutto una trama mozzafiato che ti deve tenere incollato sullo schermo e comunque anche avendo tutto questo, 60.000 euro so troppi !

 

Nulla ti vieta di provarci, ma secondo me dovresti chiederti se ne vale veramente la pena :P

 

Per quel che mi riguarda, tutti i giochi fatti col 2k o col 2k3 sembrano effettivamente fatti col 2k o col 2k3. XD Anche se graficamente sono spettacolari, sono comunque facilmente riconoscibili. Un gioco fatto con questi tool può non sembrare amatoriale, ma difficilmente non sembrare fatto con RPGMaker. Finora direi che l'unico gioco fatto col 2k3 e che non sembra usare il supporto di tale tool è Pocket Quest, dato che Testament ne ha customizzato praticamente ogni aspetto, persino i messaggi di testo.


Modificato da Demon, 07 July 2015 - 16:40 PM.

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#96 Inviato 07 July 2015 - 17:47 PM

si Demon ci siamo, ma mi chiedevo solo a cosa servono sti 60.000 euro per un gioco fatto con rpgmaker xD tutto qui.

 

Se si parla di qualità (a giudicare SOLO) dagli screen si vede MOOOOOOOOLTO di meglio in giro, e mi chiedevo dunque "ma 60.000 euro per produrre qualcosa di simile??? WTF"?

 

A sto punto per assurdo se lollo o testament  facessero la stessa cosa, se dovessimo fare un paragone avrebbero bisogno di 1.000.000 di euro per portare a termine il gioco XD

 

Scherzo dai. Ad ogni modo in bocca al lupo per la campagna di crowdfunding e il gioco ;)

 

 

 

Di solito le campagne di Crowdfunding si fanno quando si vuole realizzare qualcosa di amatoriale la cui produzione però ha un costo come ad esempio un film (Kung fury, l'hai mai visto?) o anche un videogame (Soldi per acquistare licenze, motori grafici, ecc ecc ecc)...Ma qua si parla di rpgmaker fratello ...... Hai già tutto free :)= o magari mi son perso un passaggio!


Modificato da Uran, 07 July 2015 - 17:49 PM.


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#97 Inviato 07 July 2015 - 17:57 PM

si Demon ci siamo, ma mi chiedevo solo a cosa servono sti 60.000 euro per un gioco fatto con rpgmaker xD tutto qui.

 

Se si parla di qualità (a giudicare SOLO) dagli screen si vede MOOOOOOOOLTO di meglio in giro, e mi chiedevo dunque "ma 60.000 euro per produrre qualcosa di simile??? WTF"?

 

A sto punto per assurdo se lollo o testament  facessero la stessa cosa, se dovessimo fare un paragone avrebbero bisogno di 1.000.000 di euro per portare a termine il gioco XD

 

Scherzo dai. Ad ogni modo in bocca al lupo per la campagna di crowdfunding e il gioco ;)

 

 

 

Di solito le campagne di Crowdfunding si fanno quando si vuole realizzare qualcosa di amatoriale la cui produzione però ha un costo come ad esempio un film (Kung fury, l'hai mai visto?) o anche un videogame (Soldi per acquistare licenze, motori grafici, ecc ecc ecc)...Ma qua si parla di rpgmaker fratello ...... Hai già tutto free :)= o magari mi son perso un passaggio!

 

La campagna di raccolta, da quel che ho capito, serve per la distribuzione e per coprire le spese per musiche e localizzazione in English. Naturalmente 60.000€ è una cifra sproporzionata rispetto a quelle che sono le impressioni che può dare il progetto, e se ho beninteso è una cifra sperimentale, dunque non si conta di raggiungerla ma di raccogliere il più possibile. :sisi:


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#98 Inviato 12 July 2015 - 21:54 PM

Per noi del forum una versione free no? :P Ho visto ora il trailer...e cacchio se lo voglio giocare!!!


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#99 Inviato 12 July 2015 - 22:15 PM

Coloro che erano "speciali" in quanto i primi a giocarlo, la versione free l'han già giocata direi. XD


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#100 Inviato 17 July 2017 - 09:31 AM

Sono trascorsi due anni LOL!, a quanto pare la campagna fondi su kickstarter non ha avuto successo, il progetto è stato così definitivamente abbandonato?




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