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Screen Contest #90

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Madness Fantasy - Uscita l'11 Aprile su Steam! - - - - -

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#61 Inviato 03 July 2015 - 10:47 AM

Io non voglio mancare di rispetto a nessuno, per carità, non appena ricaricherò la carta farò anche io una donazione, dato che il progetto mi è piaciuto all'epoca e mi piace ancor di più ora. Però davvero non riesco a capire una cosa: dato che si tratta di un gioco sviluppato da una sola persona eccezion fatta per le musiche che sono composte da un'altra persona, e dato che, senza voler nulla togliere al lavoro che si prospetta, il più è praticamente fatto (trama già scritta, risorse già pronte ecc), e dato anche che il web se ne cade di giochi fatti con RPGMaker in modo inappuntabile, con risorse originali ecc (Ademphia su tutti), non riesco a capire questi soldi, effettivamente, a cosa servono.

 

Se lo sviluppo avvenisse su XP, ciò implicherebbe nuove risorse in risoluzione migliore, programmazione completamente da capo, ecc ecc ecc ecc ecc. Una campagna fondi sarebbe giustificata dal fatto di voler assumere un team per accellerare i tempi.

 

Non metto in discussione il tuo diritto di voler vendere il gioco, l'hai fatto tu, è tutto originale, e nessuno può impedirti di metterlo in vendita. Se questa è la tua scelta, va rispettata; se chi desidererà giocarci dovrà sborsare soldi, dovrà sborsali e basta, senza 'se' e senza 'ma'. Certo, i 'ma' potrebbero esserci: "ma il web è pieno di giochi stupendi che verrano rilasciati gratuitamente", "ma è un gioco in 2D fatto con RPGMaker", "ma in giro ci sono giochi in 3D che sono gratis o comunque costano meno"... insomma, i 'ma' ci sarebbero, però se questa è la tua scelta io la rispetto, pagherò e giocherò volentieri. Tuttavia, anche con la scelta di vendere il gioco non capisco la campagna di raccolta a cosa serve, puoi sviluppare e vendere il prodotto anche senza raccogliere fondi, non hai un team da remunerare e in termini di costi esplici (di soldi, insomma) non so quale spesa tu abbia fatto che possa definirsi un investimento e che non possa poi essere coperto da quelli che saranno gli incassi una volta che il gioco sarà in vendita.

 

Magari la cosiddetta e solita "passione" non basta a incentivarti allo sviluppo, ma diciamoci la verità... al di fuori di noi che già conoscevamo il progetto, e al di fuori delle altre persone che conosci al di là di questo contesto, all'estero in quanti potrebbero essere effettivamente interessanti al punto da sganciare soldi per incentivare lo sviluppo? Una cosa è essere attratti da un prodotto già finito e in vendita, e in quel caso chiunque, che sia inglese, tedesco, giapponese o finlandese, potrebbe pensate "questo gioco mi attrae, costa 10€ e ce li spendo volentieri"; ma chi mai penserebbe "ora mi prendo la briga di dare un contributo per lo sviluppo di un gioco nella speranza che prima o poi vedrà la luce?" Ok, qui noi tutti sappiamo che il gioco vedrà effettivamente la luce, ma all'estero come fanno a esserne altrettanto sicuri?

 

Io non critico né condanno la tua scelta di raccogliere fondi, che sia "sperimentale" o meno. Se lo scopo è quello di attirare attenzioni, penso sarebbe più proficuo pubblicizzare un sito/vetrina ben allestito e vedere in quanti, effettivamente, si interessano del gioco (tra numero di visite, commenti e tutto il resto); ma penso che chiedere soldi per lo sviluppo sia un incentivo a non interessarsene. Puoi vendere il gioco anche senza raccogliere fondi, e un titolo sviluppato con 2k3 non richiede chissà quali investimenti, almeno non in termini di denaro; ma così facendo, almeno a chi capisce qualcosa di RPGMaker potrebbe sembrare che tu stia chiedendo soldi ancor prima di rilasciare il gioco. Cioè... è proprio l'utilità che non ne comprendo, pertanto ti consiglierei di rimandare e limitare il discorso "soldi" al momento della vendita.


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#62 Inviato 03 July 2015 - 12:30 PM

Come ho scritto più sopra per poterlo rendere fruibile all'estero e venderlo ci sono costi (siano essi di traduzione che di pagamenti INAIL o di commercialista) e come scritto nella campagna intendo metterci almeno un annetto per completarlo (ho intenzione di aggiungere e rivedere tante cose rispetto alla vecchia release), il problema è che non ho più il tempo libero e gli impegni che avevo una volta, non ho intenzione di dedicare il mio tempo e le mie energie in un progetto che non so nemmeno se riscuoterà interesse (esempio la vecchia release), piuttosto lo dedico al mio team o chiudo del tutto, è una precisa scelta mia dato che la mia vita non mi consente più di spendere troppe energie in tante cose, quindi il gioco non vedrà la luce senza un preciso iter :) Possono non essere i 60mila, posso abbassare la soglia limitando l'obiettivo che mi ero proposto e magari tagliando qui e là, ma certe spese tolte le tasse rimangono e non posso scucirle di tasca mia senza un minimo di garanzie sul fatto che possa avere un discreto seguito, la campagna serve anche a dargli visibilità e a permettere a chi vuole di seguire il progetto e farlo conoscere :)
 


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#63 Inviato 03 July 2015 - 12:32 PM

Sto continuando a fare conti per capire dove finiscono i soldi e ci sono varie cose che non tornano e che mi sballano i conti. (lo sto facendo anche per capire cosa mi devo tenere a mente quando lo farò io.)

 

 

Tra tasse, pagare Talo (gli ho messo uno stipendio da professionista), spese spesucce bollette e marketing, arrivo a bruciare 40.000 euro circa. Restano 20.000 euro che si possono usare tra doppiatori, cose nuove, iscrizioni ai vari shop e via dicendo, ma non stimo di arrivare a usare più di 3000, 4000 euro andando abbondanti (a meno che non vuoi doppiare tutto il gioco, cosa che non hai detto su kickstarter, che, tralaltro, non spiega nel dettaglio cosa farai dei soldi e questo è tutto a tuo svantaggio, avresti evitato a priori ogni polemica in questo topic, figurati nel mondo).

 

Restano un 15.000 euro che non usi. Ed a questo punto penso che ho trovato il baco del discorso:

Con Kickstarter non ci si paga lo stipendio. I conti vengono fatti in base alle spese che il progetto richiede e che non si possono coprire con i propri fondi, ciò implica che i fondi li hai e che lavori. Certo, potersi tenere qualcosa per giustificare il tempo speso sul progetto, ci sta, ma 1250 al mese è un "rimborso spese" molto alto. (che poi ti tassano un fottio quindi è proprio buttare i soldi della gente, non ti resta niente).

 

Tutto questo se tu conti di non vendere una singola copia del tuo gioco una volta uscito.

Cosa folle.

 

Per me il baco sono questi due punti. Mentre facevo i conti tutto andava liscio e contavo sia lo stipendio che quel che doveva restare... ma NO.

1 - lo stipendio non è previsto nella maggior parte dei kickstarter, salvo aziende che devono concretamente stipendiare genti su genti.

2 - i soldi che investirai nel marketing ti torneranno indietro sottoforma di copie di gioco vendute. Se spendi 2 euro a persona, per 5000 persone sono 10.000 euro. Se ti tornano indietro 1000 persone (ossia il marketing è andato di merda) che comprano il gioco a 10 euro, sono 10.000 euro e sei a pari.

Questo investimento era già contato nelle spese base, quindi continuano ad avanzare 15.000 euro di boh.

 

 

 

Quindi ricapitolando: Devi considerare che il gioco lo vendi. Non puoi fare un progetto che non pensi di vendere e mettere in conto la cosa coprendoti le spalle con la donazione delle persone che, invece, si aspettano tu lo venda. SE hai fatto i conti ignorando le vendite future, ti sei perso un pezzo importante.

E devi rinunciare all'idea che kickstarter ti possa pagare lo stipendio. Finanziano progetti che da solo non riesci a fare, non ti stanno pagando come un libero professionista, non sono la tua azienda ma sono dei donatori. Quello spetta a te diventarlo DOPO la fiducia iniziale che loro ti stanno dando, non prima.

 

 

Chiarisco che questo post non serve ad alzare le polemiche ma a farle cessare, perchè alla fine delle finite se contiamo lo stipendio, non resta Niente di 60.000.

Che poi non va contato, è una cosa che anche io sono arrivato a capire studiando meglio la situazione, non era scontato, quindi non voglio affatto dare adito a malelingue che gridano alla truffa. E' il primo kickstarter, ed anche uno dei primi in italia, quindi qualche cappellata ci sta.

 

 

Riguardo al gioco invece, c'è un problema non indifferente. Diffida dal fare marketing allo stato attuale. Il gioco si presenta molto male e rischi di buttare i soldi a caso. Cerca di farti fare artwork, disegni, qualcosa che puoi mettere per attirare le mosche al miele, altrimenti non ci sarà marketing che regga perchè il click del "cosè questa cosa?" non arriverà nemmeno con 10.000 euro di spinta. Cura moltissimo questo aspetto, buttati nei social e inizia ad aggiornare giornalmente ogni cosa che fai. Fai sempre finta che a seguirti siano in 100.000, anche se sono in 10 e vai avanti come un toro a postare Cose, chiaccherare, inserire contenuti, opinionare sul tuo gioco sotto i vari aspetti. Resta attivo e fai parlare di te, creati una fanbase.

E a tal proposito sono giustificati eventuali costi di qualcuno che lo fa per te o ti aiuta a farlo.

A quel punto puoi gettare l'amo del marketing e vedere se sei ad un livello tale che qualcosa abbocca. Ogni abbocco saranno 10 euro indietro. Devi quantomeno evitare che il numero di pesci che scappano sia maggiore di 10 euro di spesa.

 

 

 

Edit:

Se il tuo obbiettivo sta più nel crearti una fanbase e mantenere non in perdita un hobby, fatti un patreon piuttosto, perchè temo che non stai facendo le cose secondo la politica della community di kickstarter. Questo potrebbe venirti contro, in futuro, se intendi riusare il sito.

E aggiungi MOLTO più nel dettaglio come intendi usare i soldi, perchè loro meno che noi hanno la benchè minima idea delle spese che dovrai affrontare.

 

Ed onestamente, se aggiungiamo il doppiaggio, non è sovrapprezzata chissà quanto 'sta stima. Il problema sta che non intendi vendere il gioco, secondo le stime.

Oltre al fatto che, no, Kickstarter non ti copre le spese al 100% in genere, ma da una grande mano. Le tue intenzioni di non investirci nulla economicamente perchè non vuoi perderci, si percepiscono, e non sono rassicuranti su come uscirà il prodotto finito se tu per primo non ci credi più.


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#64 Inviato 03 July 2015 - 14:18 PM

Al di là dell'analisi di Flame - più che azzeccata - io la vedrei un attimo dal punto di vista del fan/potenziale donatore/acquirente. Come ha detto Flame, "il gioco si presenta molto male", ma io credo che continuerebbe a farlo anche in presenza di artwork e degli altri elementi che ti sono stati suggeriti. Perché? Semplice. A livello puramente amatoriale, i giochi sviluppati con 2k3 possono essere delle figate assurde (vedi Theia, Carnelian ecc). Ma a livello commerciale, un gioco sviluppato con 2k3, in 2D, con risoluzione originale da 320*240 pixel, comandi limitati e tutto il resto, superata la metà del 2015 è qualcosa che sa di vecchio e stravecchio, specialmente se consideriamo che il gioco in questione è per PC. Gli attuali giochi per cellulari sono decisamente più complessi dal punto di vista tecnico. Ci sono team che, anche senza chiedere nulla, sviluppano giochi che più si avvicinano ai canoni attuali, il team Telltale (industriale) vende giochi che, in proporzione, sul mercato costano molto meno di MF.

 

Al fan/acquirente non interessa minimamente quanto tempo tu ci abbia speso e quanto di questo tempo tu abbia detratto ad altre attività o al tuo svago personale; noi qui ne teniamo conto, io stesso, nel giudicare Theia di recente, ho tenuto conto del fatto che si tratta di un gioco mastodontico sviluppato da una sola persona. Al consumatore interessa il valore del prodotto e che egli attribuisce al prodotto, non a quello che gli attribuisce il produttore; l'autore di un romanzo può essere anche un ignorantone sgrammaticato che ci ha lavorato una sola settimana, ma se in quel romanzo ha azzeccato le due parole che servivano e ha tirato fuori una bella storia, l'opera ha un valore elevato per il consumatore. In questo caso, il valore che tu attribuisci al tuo prodotto è decisamente superiore a quello che potrebbe attribuirgli un consumatore, il rischio di andarci a perdere è effettivamente molto elevato. Perché? Perché se il consumatore deve spendere 10€ per un gioco, non li spende per un titolo limitato, da quasi tutti i punti di vista, come quello che si può sviluppare con 2k3.

 

Noi che, almeno una volta, abbiamo tentato di combinare qualcosa con questo tool, sappiamo che nella nostra comunità un gioco del genere può essere considerato in modo totalmente diverso da come lo considera qualcuno che non ha mai programmato e che vuole semplicemente "giocare a un gioco"; o ancor meglio, questo qualcuno potrebbe dargli una possibilità se davanti ha un titolo amatoriale, non commerciale. Tuttavia, all'esterno della nostra comunità, nel panorama videoludico complessivo, un titolo per PC di 20 anni fa è più all'avanguardia di qualsiasi titolo attuale sviluppato con 2k3... e al consumatore tipo, uno che non sviluppa ma gioca e basta, non interessa minimamente di quanto tempo tu ci spenda dietro, di quanta gente devi remunerare ecc, queste sono cose che a cui non va neanche a pensare. Gli interessa semplicemente il prodotto finale in rapporto a quanto è valutato.

 

Per quel che concerne le donazioni, il consumatore ha chiare due cose: la soglia di 60.000€ e la presentazione del prodotto attraverso immagini e video. E c'è una distanza enorme tra il gioco e questa soglia, e anche se decidessi di dimezzare quest'ultima, la distanza continuerebbe a persistere, dato che il donatore/consumatore non si mette a pensare alle tasse e agli stipendi.


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#65 Inviato 03 July 2015 - 14:33 PM

voglio spezzare una lancia a tuo sfavore nonostante hai concordato con la mia analisi. La tua è da "sviluppatore di videogiochi".

Rpgmaker2k3 è limitato? Loro non lo sanno e non lo sapranno manco giocandolo.

Il tool è vecchio e non ha una buona risoluzione? E' pixelart, e ne trovi a strafottere di giochi così su steam, con risoluzioni indecentemente piccole. "Perchè fa realistico", credono.

Esattamente come dici tu, non sono makers, e a differenza di come dici tu, non fanno questa analisi minimamente.

 

Se il gioco ha una bella grafica e sembra divertente e gli piace l'argomento, vale 10 euro o 5 in base agli sconti. Sennò no. Che poi sia piccolo, in pixel art, limitato alle switch che manco sanno cosa sono o no.... Non lo sanno. Finchè il gioco fa quel che dice di fare, ossia guidi una macchina, cammini con un personaggio e ti risponde ai comandi, per loro sembrerà fatto con unreal engine, non gli cambia nulla.

Ed hanno ragione a non farsene un problema, perchè siamo noi quelli che si pongono questo insignificante problema.

 

Il prodotto funziona?

E allora vendilo. Punto. Fosse fatto con le penne biro vuote, funziona e questo è quel che serve.

 

 

Inoltre non do per scontato che Madness Fantasy non possa vendere.

http://www.heartbit-...m/doom-destiny/

 

Non sarebbe il primo gioco che non comprendo perchè venda. Dipende molto da come lo si presenta, da quanto si riesce a parlare col pubblico.

Quello che mi sconforta non è il gioco, ma gli 80 like su facebook della pagina di vech, che indica che Non ha una fanbase... e quindi boh. Non so cosa si aspetta da kickstarter, se nemmeno aggratis ha una fanbase.

Ci ha dedicato poco tempo su questo aspetto, ed ha fatto il passo kickstarter Troppo presto secondo me. Ma io non l'ho mai usato, quindi non so nemmeno se c'è n momento giusto o se va tutto a culo.


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#66 Inviato 03 July 2015 - 14:46 PM

Ma infatti non ho detto che non può vendere, nel mio post precedente ho appunto consigliato di rimandare il discorso "soldi" e limitarlo alle vendite del prodotto finale. Il ragionamento è semplice: se hai un tot da spendere in un'automobile, e sul mercato ci sono solo una Panda del '97 a 30.000€ e una del 2012 a 15.000€, quale scegli? Le leggi dell'economia esistono da sempre, da ancor prima che l'economia stessa nascesse come scienza sociale, e per quanto dure possano essere, se non le si rispettano la perdita non è un rischio, ma una certezza. Non sto dicendo che MF non possa vendere, ma che sia in termini di donazioni che di prezzo il prodotto sembra fin troppo sopravvalutato, per quelli che sono i canoni attuali nel commercio dei videogiochi. Se quel gioco che hai linkato vende, è perché evidentemente ci sono fan di quel genere, e non c'è motivo per il quale ciò non possa avvenire anche per MF. I consumatori non sono tutti uguali, c'è a chi qualcosa piace e a chi piace meno; ma è anche vero che tutti i consumatori scelgono tra alternative e il mercato dei videogiochi è vastissimo, perciò occorrerebbe un attimo ridurre tutti i numeri e anche abbastanza drasticamente.


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#67 Inviato 03 July 2015 - 14:53 PM

Mmh... sarà, ma al momento di esempi che attestano il contrario ce ne sono parecchi e non sono tutti dei capolavori del loro campo.

Per me il 90% di un buon gioco è un buon marketing.

Poi se il gioco è buono, bene,vorrà dire che le recenzioni delle persone saranno buone, ma se non lo han scaricato non lo recensiscono, quindi la qualità del gioco non è affatto il primo dei problemi.

Se lo riduci a 7 euro invece che a 10, non cambia quasi nulla e non sarà questo a determinare il successo o la sconfitta di madness fantasy, secondo me.

 

Nel senso che Non è il prodotto che ha problemi (e se li ha si possono risolvere), quindi non bisogna farsi i conti dicendo "esistono già altri giochi".

Quegli altri giochi li han giocati e finiti, mo ne arriva un'altro, quindi la concorrenza c'è ma anche non c'è. E' molto a caso questa cosa e messa così sembra voler intendere che madness fantasy non è e non sarà mai un prodotto vendibile. Il mondo del pc poi è molto diverso da quello del cellulare, come da quello delle console. Al pc la gente vuole sentire gli sviluppatori che stanno dietro al gioco, gli piace sentirsi vicino allo sviluppatore e sognare un giorno di esserlo anche lui uno sviluppatore, c'è una grossa fetta di persone così e vech deve puntare su Quelli, perchè è quello il suo pubblico e non il casual gamer che non comprerebbe nemmeno skyrim se fosse con rpgmaker perchè "si vedono i pixel".

Il pubblico che deve accalappiare esiste e non è affatto esaurito.

La tua analisi mi suona inattendibile, troppo generica e più da economista che da commerciante reale perchè fai paragoni con tanti ambienti diversi come se fossero un'unico ambiente, cosa che non è affatto vera.

E' difficile da quantificare, il pubblico è vario, ho nel mio elenco steam giochi che graficamente non sono vendibili ma mi piacciono, quindi meglio concentrarsi su quelle che invece sono statistiche più attendibili e prevedibili, quali...

 

Vech

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#68 Inviato 03 July 2015 - 15:20 PM

Mmh... sarà, ma al momento di esempi che attestano il contrario ce ne sono parecchi e non sono tutti dei capolavori del loro campo.

Per me il 90% di un buon gioco è un buon marketing.

Poi se il gioco è buono, bene,vorrà dire che le recenzioni delle persone saranno buone, ma se non lo han scaricato non lo recensiscono, quindi la qualità del gioco non è affatto il primo dei problemi.

Se lo riduci a 7 euro invece che a 10, non cambia quasi nulla e non sarà questo a determinare il successo o la sconfitta di madness fantasy, secondo me.

 

Nel senso che Non è il prodotto che ha problemi (e se li ha si possono risolvere), quindi non bisogna farsi i conti dicendo "esistono già altri giochi".

Quegli altri giochi li han giocati e finiti, mo ne arriva un'altro, quindi la concorrenza c'è ma anche non c'è. E' molto a caso questa cosa e messa così sembra voler intendere che madness fantasy non è e non sarà mai un prodotto vendibile.

E' difficile da quantificare, il pubblico è vario, ho nel mio elenco steam giochi che graficamente non sono vendibili ma mi piacciono, quindi meglio concentrarsi su quelle che invece sono statistiche più attendibili e prevedibili, quali...

 

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In verità è colpa mia che ho dimenticato di puntualizzare una cosa: MF può vendere, assolutamente e indubbiamente. Ma tutta la questione legata alle donazioni, secondo me, ci azzecca poco o nulla, per quello che si prospetta essere il prodotto finale. Tu stesso hai spiegato bene come funziona Kickstarter, e ci hai preso in pieno dicendo "le tue intenzioni di non investirci nulla economicamente perchè non vuoi perderci, si percepiscono, e non sono rassicuranti su come uscirà il prodotto finito se tu per primo non ci credi più". Il tuo consiglio sulla fanbase è ottimo, e sicuramente la fanbase è ciò di cui, attualmente, questo progetto ha più bisogno se vuole vendere, molto di più che delle donazioni. Il mio ragionamento non è vendere un gioco del genere è infruttuoso, ma chiedere delle donazioni per un gioco del genere è infruttuoso. Il motivo è il discorso di prima sui canoni attuali del mercato videoludico. Quel gioco che hai linkato vende perché un tizio una mattina si è svegliato, ha deciso di fare un gioco e di venderlo, e nel suo piccolo ha avuto successo; ma ha chiesto donazioni per tutto ciò? Può darsi, ma ne dubito fortemente.

 

Con una fanbase solida, le vendite sono assicurate al di là del tool adoperato, della grafica in 2D e tutto il resto. Con la richiesta di donazioni, considerate le proporzioni del prodotto la fanbase finirebbe per sciogliersi perché, come tu hai detto, si percepiscono le intenzioni di non investirci. Quel che serve è una fanbase, appunto, a cui vendere il gioco: gente interessata che, quando il prodotto uscirà, sarà disposta ad acquistarlo. Ma le donazioni in questo caso, sempre secondo il mio modesto parere, osteggiano il tutto, perché per MF non c'è un investimento preciso, esplicito, e il prodotto in sé è troppo piccolo rispetto all'enormità del mercato. La localizzazione può richiedere un costo, sicuramente, ma come Talo è stato incaricato di lavorare alla colonna sonora, qualcun altro che conosce bene l'inglese potrebbe essere incaricato di tradurre il gioco. Non mi pare che Lollo abbia avviato una campagna di raccolta per far tradurre Theia. Il fatto è che attorno a MF sembrano esserci enormi sproporzioni, sproporzioni che magari dal punto di vista dell'autore sono giustificate, ma dal punto di vista di tutti gli altri lo sono molto meno, dato che si richiedono zero investimenti in termini di capitale fisico (computer, programmi di grafica e tool non sono stati acquistati esplicitamente per questo progetto) e ben pochi in capitale umano (costituito da Talo, il tizio che tradurrà il gioco e lo stesso vECh). Una troupe di appassionati che vogliono fare un film da mettere su YouTube deve spendere un capitale in cineprese, macchinari, attori, costumi ecc, le donazioni in questo caso servono eccome; retribuire un team di sviluppatori richiede un investimento notevole, per cui anche qui le donazioni servono; per MF 60.000€, 30.000€ o 10.000€, almeno "a occhio", non stanno né in cielo e né in terra.

 

Questo per dire che vECh potrebbe guadagnare molto di più con la fanbase e rimandando il discorso dei soldi alla fine, quando appunto dovrà vendere. Una solida fanbase a cui non è stato chiesto nulla fino al momento del rilascio, a quel punto sarà ben disposta a spendere 10€ per MF, magari non vedrà l'ora di farlo! Naturalmente non si può pretendere di vendere migliaia di copie al Day-1, occorrerà pazienza, ma col tempo le spese saranno coperte e il bilancio sarà in positivo, dato che MF, essendo un prodotto digitale, può vendere all'infinito, senza la necessità di riprodurre copie periodicamente (se si escludono i vari extra tra magliette, custodie ecc).


Modificato da Demon, 03 July 2015 - 15:27 PM.

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#69 Inviato 03 July 2015 - 15:26 PM

penso che abbiam detto tutto, grossomodo.

Se ti ho capito mezzo male, do la colpa al caldo che in questo momento mi rende difficile mettere a fuoco per leggere meglio il tuo ultimo post. XD Credo di aver capito però.

Io me ne torno a lasciare il topic a Vech, sperando che, col dovuto tempo necessario, dia un occhio a tutto quel che abbiamo messo in campo.

 

E misà che vado a sdraiarmi pancia a terra in cantina, che qui a breve m'arriva un crollo di pressione che mi trovano svenuto abbarbicato a metà tra il pc e la sedia... XDDD


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#70 Inviato 03 July 2015 - 18:09 PM

Io comprendo quello che dite, ma vorrei far capire bene nel concreto a cosa si va incontro quando si decide di fare certe cose, intanto sul discorso fanbase la fate un po' troppo semplice, ad oggi farsi una fanbase senza appoggiarsi a qualche piattaforma di riferimento è quasi impossibile, a meno di non spendere enormi quantità di denaro in campagne di marketing mirate, cosa che cmq rimane nel campo delle probabilità perché per quanto poco anche se vai su facebook e promuovi con un range di 1 milione di persone alla fine saranno una ventina sì e no quelle realmente interessate alla cosa, 1000 che metteranno un like che poi toglieranno dopo qualche tempo e 999.000 che manco guarderanno (e abbiamo già utilizzato come team varie campagne promozionali non solo su fb quindi ho esperienza nella cosa), per questo con kickstarter l'idea è un po' di prendere due piccioni con una fava, dato l'enorme bacino di utenza :) A meno di non spendere infinite quantità di tempo nel fare ricerche in rete e postare di forum in forum e seguire la fanbase (perché non puoi postare e scappare sennò è spam) che a mano a mano si accumula non esiste un sistema che lo permetta in tempi umanamente possibili (ma nemmeno prendendo chissà quanta gente piazzandola dietro un PC a fare campagne di marketing nei vari siti per avere dei risultati), quindi bisogna optare per sistemi ad oggi più funzionali ma che non sono per niente economici (Vuoi visibilità su kick? Paghi. Vuoi un articolo scritto da un redattore? Paghi. Vuoi più fan su fb? Paghi. Vuoi che ci occupiamo di crearti una campagna ad hoc? Paghi), quindi è vero che si può fare ma da qui al farlo realmente ce ne passa, a volte semplicemente basta il canale giusto, la persona giusta o più che altro la botta di culo enorme che qualcuno butti un occhio sul tuo progetto (bello, non bello, retrò o moderno che sia) e che a quel qualcuno l'idea piaccia... not so simple, nemmeno impossibile per quello, perché non siamo tutti uguali, ci sono progetti orrendi anche sulla carta che fanno il botto e progetti realmente meritevoli realizzati da persone di talento con enormi sacrifici che non riescono a percorrere nemmeno un passo. Kickstarter come Indiegogo o altre piattaforme di crowdfunding sono nate proprio per dare visibilità a quei progetti che necessitavano di fondi, ma la situazione sta diventando come gli stores per app, stanno cominciando a saturarsi e se già passano 24h ecco che un progetto già finisce in fondo alla lista e proprio per questo stanno nascendo sempre più agenzie che procurano visibilità ai progetti su kick dietro lauti compensi, anche qui che siano 1000€ o 1 milione ci sono semplicemente progetti che per la loro natura (o per le persone che ci sono dietro) stupidi o profondi, belli o orribili che siano, riescono a sbancare, non è un problema di cifre su piattaforme del genere, il problema casomai è l'appeal mirato al target e più recentemente il discorso visibilità (andate a vedere quanti progetti strameritevoli hanno quota "0" fondi raccolti anche se stanno lì da più di un mese, e magari sono esposti bene e hanno pure cifre basse), ancor più sconcertante è vedere come se fai un gioco di carte in stile Magic questo è una tipologia stra-apprezzata dai backers di kick e raggiungono quasi sempre i fondi richiesti (alti o bassi che siano).
Ma avviare una campagna ti vincola gioco-forza al sottostare a determinate imposizioni per arrivare a combinare qualcosa, esempio:

 

- le spedizioni ti vincolano soprattutto se sei da solo a tenere alta la soglia, perché anche se si è in 3 persone come si può pensare di preparare migliaia di spedizioni? Quindi si devono offrire più rewards digitali, che ovviamente hanno meno appeal, ma è l'unica se vuoi sperare di starci dentro con i tempi e sforzi, o la campagna diventa inutile e si diventa matti.

- le tasse: impossibile semplicemente competere quando la cifra che prendi va a sommarsi al reddito, spiegherò meglio cmq più sotto, il problema è che se io venissi a sapere che metà di soldi di un progetto che voglio finanziare va in tasse faccio a meno di finanziarlo, a meno che non sia proprio una cosa epocale ma per questione di principio mi rifiuterei, proprio per questo ho evitato di specificare le %, ma io un diagramma me l'ero già fatto ma sarebbe stato controproducente per chi vedeva da fuori ^^

Però voglio rispondere a chi chiede chiarezza sulla cifra, se io personalmente chiedo fondi per un progetto è perché ritengo che quel progetto abbia bisogno di sostentamento, sono d'accordissimo che MF possa avere un costo di realizzazione anche pari a zero se vogliamo, in fondo tutti noi abbiamo sempre makerato aggratis io più di tutti con tanti progetti rilasciati in passato, il problema è che così com'era nella vecchia release non va bene, va sistemato, migliorato e se devo arrivare a venderlo devo essere a posto con la coscienza che il prodotto che vendo è stato curato in ogni sua parte al meglio delle mie capacità (che possono anche essere basse se il prodotto non raggiunge uno standard, ma il mio ce l'avrò messo), ma la messa in vendita comporta cmq dei costi e dei rischi.
Ora, come detto prima, questa prima campagna è un test. Quando si contratta non si parte mai dalla cifra più bassa, ma dalla più alta, da 60 mila posso arrivare a mooooolto meno, è l'ultimo dei miei problemi, il problema lo avrà chi poi giocherà al prodotto dato che dovrò inevitabilmente per forza di cose tagliare tantissime cose che avevo in testa, ma proprio perché per quanto creda nel progetto so benissimo che posso passare 6 anni giorno e notte a svilupparlo per... niente. Questo non significa che non sia disposto ad investire per il gioco, anzi, seppur per un ristrettissimo bacino di utenza io ho sempre - a costo di sfinirmi - portato a termine ciò che ho promesso. E se dovessi anche metterci soldi miei per coprire delle spese ben venga, ma qualcuno prima mi deve dare il LA, se questa campagna mi dimostra che qualcuno (anche pochissimi) sono disposti nonostante tutti i problemi che dite voi ad acquistare qualche pacchetto e a credere nel gioco, io rendo 100 volte di più di quanto non farei normalmente, e sono sicuro che testardamente mi imbastirei in una lotta contro me stesso pur rimettendoci. Ma senza un minimo di interesse mi spiace, sfido chiunque di voi a volersi cimentare in una cosa simile senza avere un minimo di paracadute, soprattutto quando in ballo c'è il discorso vendita con tutti gli annessi e connessi di dover aprire partita IVA. Mi direte ma l'interesse lo devo creare io, ma certo e posso sicuramente migliorare ma prima devo testare il terreno, esattamente lo scopo per il quale è nata questa campagna di test :)
Vi prego di non considerare questo come uno sfogo o una critica alle vostre parole, io vi sto dando ragione fino al punto di passare dal teorico al pratico, e ora cercherò di essere molto più specifico sul discorso 60mila:

- Purtroppo ci sono cifre certe e cifre che sono solo STIMABILI, ovviamente quando hai solo delle stime cerchi di tenerti un pochino più alto di soglia in modo che nella peggiore delle ipotesi tu possa affrontare eventuali contraccolpi economici, ora esiste il discorso che i fondi ricavati dal crowdfunding non sono previsti dallo Stato italiano (tranne che per una casistica delle 4 esistenti), e NON sono considerate donazioni, in quanto prevedono l'obbligo di fare (difatti se la campagna volge a buon fine l'autore è vincolato a mantenere quanto promesso), questa cifra raccolta va aggiunta all'IRPEF, facendo impennare il reddito dell'anno della ricezione, qui si apre una caratteristica assurda che abbiamo solo noi, l'anticipo dell'aliquota per l'anno successivo, che apre due strade altrettanto rovinose:

1) Decidi di anticipare l'aliquota anche se è una cifra che hai percepito una tantum e che probabilmente non ricapiterà: lo Stato si prende l'anticipo (oltre all'intero importo dovuto) basandosi sulla stima che l'anno successivo ripercepirai un reddito simile. Ti restituiranno poi forse in comode rate a partire dall'anno successivo l'anticipo nel caso in cui effettivamente tu non abbia più percepito tale cifra, intanto i soldi non li hai.

2) Decidi in un atto di coraggio di dichiarare che l'anno successivo il tuo reddito non percepirà più entrate come effettivamente accaduto l'anno prima, se quindi tu pensi di vendere un prodotto è impensabile attuare questa pratica, perché al minimo sforamento arriva un intero battaglione di balestrieri con le lance indirizzate verso ogni tuo buco più intimo. Oppure effettivamente ti entra zero, ma riesci a prevedere il futuro? Meglio quindi tenersi al punto 1.

In pratica un'enorme fetta del ricavato va per forza in tasse, se anche poi dal 2° anno puoi rientrare di parte della somma non è detto che ti venga restituita tutta insieme o effettivamente il 2° anno preciso (mi pare mi abbiano detto anche in 2-3 anni)

- Superando anche solo la cifra di accredito di 2500€ si avranno gli occhi del Fisco addosso per una buona manciata di tempo perché si supera il tetto per la normativa dell'antiriciclaggio europeo (sperando anche che non chiedano delucidazioni in merito e che non decidano che debbano esserci casini).

- ne consegue che io se anche eccedessi di denaro non mi azzarderei a toccare quei soldi finché il fisco non mi dice esattamente quanto devo pagare e finché non sia sicuro che una pizza la sera me la posso andare a prendere senza il timore che in sede di dichiarazione non mi facciano pagare il ristorante

- Ora, partendo da una minima soglia di spese da avere se si vuole aprire partita IVA, mettici nella migliore delle ipotesi un 2000 di commercialista annui (perché non vogliamo rischiare che le fatturazioni elettroniche non vadano a posto) + 3400 di INAIL (che potrei pure evitare di pagare se mantenessi il lavoro da dipendente, ma riesci a prevedere se in futuro manterrò il mio posto di lavoro?), facciamo un buon 6000 giusto in caso di beccare un commercialista un po' spocchioso che se la tira e che quindi percepisce un più lauto compenso. Partiamo quindi da una base di 6000 in un anno che gradirei avere tramite campagna giusto per non buttarmi giu da un ponte nel caso in cui non riuscissi a vendere nemmeno una copia. Data l'occasione, vorrei tenermi un pochino più largo visto che il primo anno senza una buona campagna di marketing potrei realmente non riuscire a vendere nemmeno una copia, quindi ho pensato che tenermi coperto per un paio di anni potesse essere un buon compromesso.

- Kickstarter si tiene il 5%, Paypal si tiene un 3-5%, più persone hanno preso i tier, più ci si avvicina al 5% perché c'è un costo fisso a transazione che ora non ricordo nello specifico, mi pare di 20cent.

- Una piccolissimissima parte va nel pagamento dell'unica spedizione che ho messo e nell'acquisto di tutti i servizi per realizzare i gadgets che ho promesso in quella spedizione, anche qui è una stima a seconda del prezzo finale che mi faranno poi i vari fornitori

- Mettendo anche che voglia fare una traduzione alla buona, è realmente difficile trovare qualcuno che si prenda la briga di tradurre tutte quelle pagine per un costo esiguo e soprattutto rispettando i tempi, ma devo comunque dare a questa persona qualcosa perché è realmente tanto lavoro, un 500-1000€ glieli lascio che mi costerebbe molto meno di un servizio professionale, ad ogni modo nelle mie stime ho fissato un tetto uber-massimo di 10000€ dato che c'è un costo ogni tot righe o a pagina a seconda del fornitore del servizio e che potrei richiedere tempi brevi in caso di modifiche improvvise di alcune parti

- Al buon Talo una pizza la devo offrire :D

- Un buon marketing del prodotto lo vorrei fare, ovviamente non tutto e subito ma se anche frazionassi 5000 in un arco temporale medio/lungo mi andrebbe bene

- Una piccola parte per eventuali collaboratori extra che mi aiutino in extremis (qualora effettivamente io rischi di sforare le tempistiche e quindi facessi incazzare la gente con tutte le conseguenze) la devo tenere

- Poi eh, non dico che non mi debba rimanere niente-niente, se voi siete così casti e puri da dire "uuuuuuuuuuuh un tozzo di pane e un bicchiere d'acqua e sono a posto" e riuscite a sostenere anche solo a livello psicologico tutte queste trafile tra fisco, commercialista, obblighi, utenti e responsabilità in ogni dove anche solo se dovesse spuntar fuori un bug senza null'altro a pretendere i miei complimenti (non sono sarcastico) perché è veramente una bella sfida e la decisione di assumersi tali responsabilità non viene così in automatico

Quindi da questi conti abbiamo che se anche avviassi una campagna da 10000€ nella migliore delle ipotesi avrei:

+1000€ di commercialista
+500€ costi kickstarter
+300-500€ costi paypal
+500€ di traduzione per lo stagista sfruttato
+senza dirvi il mio reddito ma rientrando con tale cifra ad un normale II scaglione IRPEF, al 23% fino a 15000 più al 27% per la somma eccedente (ricordiamoci l'anticipo), possiamo fare una stima che va dai 3500 ai 5000€ di tasse
+100€ per spedire un unico reward
..............se ci aggiungo l'INAIL cmq sto già fuori budget, e non ho considerato eventuali spese impreviste... coi 60mila l'aliquota irpef mi schizza al 41% ma almeno ho più margine di manovra per i rischi che mi assumo da questa operazione, in qualsiasi direzione intenda muovermi.

Anyway, scialli, ho detto che questo è solo un primo test, abbasserò sicuramente la soglia rivedendo tutti i gadgets e il tipo di gioco che voglio far uscire qualora questa non dovesse giungere da nessuna parte, troppi o non troppi io non obbligo nessuno a darmi denaro o a sostenere la mia campagna, il sistema di crowdfunding è nato per dare il massimo supporto possibile a un autore/inventore, uno che chieda 1000 o 100000000 sono autori che hanno la stessa dignità di decidere un traguardo per poter ricevere supporto (=denaro, di questo si tratta) per le proprie opere, ci mancherebbe altro che io non possa fare uscire il gioco anche da solo coi miei sacrifici personali anche in termini economici e sicuramente potrò abbassare questa soglia andando pure a rimetterci se in quel momento deciderò che posso riuscirci da solo, ma se esistono dei sistemi che mi possono agevolare perché devo limitarmi e rimetterci a prescindere? Spero di aver chiarito la questione ^-^


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#71 Inviato 03 July 2015 - 20:07 PM

Tranquillo, si capisce che non è una critica o uno sfogo e neanche noi ti stavamo criticando, stavamo solo ragionando. :) Anzi, spero sia chiaro che quando ho parlato di "progetto piccolo" non intendevo dire "non di valore", ma "di dimensioni piccole", non c'entrano nulla le tue capacità e le tue competenze in materia, avrei pensato lo stesso anche se l'autore fosse stato un tipo assai geniale che si è licenziato da una rinomata software house per lavorare da solo col 2k3.

 

Procedendo per gradi, diamo un'occhiata (anche di soli 5 secondi) a questo video: 

 

La domanda sorge spontanea: cosa c'entra? Assolutamente nulla, finché nella descrizione non leggiamo, a caratteri maiuscoli, "DONATE HERE FOR EPISODE 2".

 

Ora, questa serie fanmade è realizzata non-profit da una troupe di fan, spinti dalla passione, ma per concretizzare questa passione occorrono fondi, perché cinema e derivati richiedono molti fattori di produzione. Questa serie è un adattamento live-action di Dragon Ball, e Dragon Ball nel mondo è pieno di fan, e una parte di questi fan spera ancora di vederne una trasposizione live-action che sia quantomeno decente, ben diversa dalle tre precedenti cagate rispettivamente coreana, cinese e hollywoodiana. Data questa fetta di fan da cui il progetto ha tratto la sua fanbase, e dato che la piattaforma è YouTube, si può presumere che sia molto facile per la troupe racimolare i fondi richiesti, e questo perché Dragon Ball, come franchising, ha una fanbase enorme: + fan -> + donazioni -> + fondi. Naturalmente non è che devi farti una fanbase come quella di DB, è un esempio estremizzato, ma devi fartene una tua.

 

Madness Fantasy è diverso: nessuno conosce Madness Fantasy, lo conosciamo noi, lo conoscono i tuoi amici e quegli 80 che hanno messo il "like" su Facebook. Dunque MF non ha una fanbase. Detto ciò, la campagna di raccolta è il mondo più efficace per avviarne una pubblicitaria? Tu hai detto che l'hai fatto in primis per vedere in quanti possono essere interessati al progetto, ma uno può essere interessato anche senza donare nulla, anzi, se scaviamo bene magari notiamo che per ogni prodotto, su 20 interessati, quelli che donano non arrivano neanche a 5. Perciò ti si dice che la fanbase, per quanto difficile come obiettivo, è ciò di cui ha più bisogno questo progetto, anche più delle donazioni. Perché nessuno dona qualcosa per un prodotto che non conosce bene e di dimensioni esigue. In un certo senso, una campagna di raccolta non è neanche compatibile con questo tipo di progetto... ma ciò non vuol dire che sia vietata. Vuoi avviare una campagna? Bene, presenta prima il progetto come si deve, cerca di diffonderlo il più possibile, fa' in modo che sia attraente. Poi, magari ci metti pure il tastino per le donazioni.

 

Sia chiaro: nessuno ha detto che devi presentare il gioco come gratuito e poi chiedere soldi al momento del rilascio, che sia a pagamento deve essere chiaro sin da subito. Ma un passo alla volta. Da come hai parlato nell'ultimo post sembra che vuoi fare le cose in fretta... ma queste cose, in effetti, richiedono tempo. Inoltre, nessuno ha detto che non devi guadagnarci nulla, anzi: se vuoi venderlo sei te quello che deve guadagnarci di più, è ovvio. Non mi complimenterei mai con qualcuno che vende qualcosa pagando tutto e tutti per poi non ricavarne nulla per sé, al limite lo reputerei uno stupido... tanto vale farlo amatoriale.


Modificato da Demon, 03 July 2015 - 20:36 PM.

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#72 Inviato 04 July 2015 - 04:20 AM

Non per essere cinico,ma reputo un po esagerata la scelta di avviare una campagna su kick starter per un gioco come madness fantasy per quanto bello e originale puo essere non puo considerarsi all'altezza di quelle cifre che ho letto, è un bel gioco per passare il tempo a pc, ma ci sono progetti migliori in circolazione per pc e mobile senza ombra di dubbio, nulla di personale. Si tratta di un remake grafico se ho ben capito a inizio topic, non mi pare di aver letto accenni di modifiche di trama o gameplay, di conseguenza il gioco in se è completo, dunque mi sorge spontanea la domanda, a che servono queste donazioni? Per lo sviluppo del gioco? Sono prettamente necessarie per il rilascio di questa nuova versione?
Bellina l'idea dei vari tipi di premi box cartoline tshirts in base al tipo di donazione a livelli crescendo, ma avrebbe piu senso se si investisse su una buona pubblicità per far conoscere il progetto visto e considerato che, come qualcuno ha fatto notare, il gioco non dispone ancora di tutta questa popolarità :)

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#73 Inviato 04 July 2015 - 08:35 AM

Non è solo un remake grafico per quel che concerne il lavoro finale, prevedo l'aggiunta di capitoli, la revisione anche totale di alcune parti del gameplay, la revisione totale dei dialoghi, restyle grafico e per un lavoro che ha richiesto 6 anni nel totale no, il gioco non è pronto. Allora mi potete dire di rilasciare la vecchia release e via, di un gioco che ha bisogno di necessarie rivisite perché faceva acqua in molti punti e di venderlo così com'è, ma come hanno detto giustamente più sopra devo curare l'immagine del prodotto quindi la decisione di riprendere in mano tutto, ho già speso 10 mesi di lavoro - tempo della mia vita che nessuno mi ridarà più indietro - tra nottate e altri sacrifici SOLO per rinnovare un minimo il look del gioco per prepararlo agli step successivi, se realmente me la fossi sentita mi sarei risparmiato la fatica, tanto il gioco era già pronto, ma non è così che ragiono.

Ma uno sarà cmq libero di fare quello che vuole per una propria opera a prescindere da tutto quello che ci gira intorno senza sentirsi dire che è un mezzo truffatore? Comincio a rompermi le scatole di dover giustificare questa campagna, se ho deciso di farla ho le mie motivazioni che se anche non comprendete a me interessa fino a un certo punto, datemi dell'esagerato e allora sarò esagerato, ma non esistono regole scritte quindi a voi semplicemente a pelle non sta bene quella cifra per un gioco del genere, e a me sta bene finché non cominciate a dirmi che è impossibile o di cambiare le cose/evitare solo perché me lo dite voi, ma allora vi dico di dare un'occhiata reale ai progetti presenti in piattaforme come kickstarter e di vedere quanti progetti anche obiettivamente mediocri, con rewards dalle pezzature altissime, che un gioco lo danno a partire da cifre molto alte di pledge, 2d, con spiegazioni nebulose sul gameplay, che ricevono anche il 200% della richiesta già altissima in partenza, per giochi che vedendoli non gli dareste una lira. E' la vita ad essere così, è ingiusto ma lo accetto, accetto che MF possa anche non cavare un euro così come possa pure fare il botto, accetto che progetti obiettivamente schifosi sbanchino il casinò e che progetti veramente fighi e meritevoli stiano ancora là con zero come donazioni. Così come accetto il contrario.

Fallirò questa campagna? Molto probabilmente sì, era previsto, fatti miei.
Magari deciderò di farne altre 20 fino a ritrovarmi nel 2018 con ancora un niente di fatto? Probabile, fatti miei.
Magari mi andrà bene e riceverò una cifra che per molti di voi apparirà stra-esagerata? Non capisco cosa vi potrebbe dare fastidio in tutto questo.

Ma dire che esagero o che può sembrare che stia truffando soldi proprio no, perché io mi sto assumendo tutte le responsabilità di una campagna del genere e se va a buon fine io sono OBBLIGATO ad andare fino in fondo in quello che ho promesso, e se mi ci vogliono sforzi, tempo, risorse, collaborazioni, trafile burocratiche che normalmente non avrei per un periodo di tempo che va da 1 a 2-3 anni a me non frega niente se a voi sembra esagerato tutto ciò, io faccio ciò che più mi conviene fare e secondo tutte le stime che ho fatto, che potrei rivedere o meno DOPO questo primo test, punto e fine del discorso.

Non voglio sembrare polemico o che me la stia prendendo con qualcuno, sia chiaro e mi scuso se i miei toni possano sembrare un po' bruschi, ma devo mettere un punto fermo su questa cosa sennò va a finire che anche questo topic va in vacca come altri in passato, quindi concludo dicendo che vi prego di comprendere le motivazioni e i ragionamenti (puramente intimi e personali) che mi hanno portato a mettere quella cifra come target senza portare a ulteriori sterili polemiche, ok? Ma cavolo, se vedessi qui uno di voi che avvia una campagna su kick sarei lì a fargli un bocca al lupo con tutti i sentimenti e se chiedesse 1000 o 100000 gli direi vai e dicci com'è andata, sono solo io che ispiro queste discussioni? :P


Modificato da vECh, 04 July 2015 - 09:40 AM.

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#74 Inviato 04 July 2015 - 10:40 AM

Il tuo post di prima comunque è stato molto utile, per tutti. Grazie.

 

E.. beh sì, anche io sono un po' stufetto di leggere affermazioni come "è un gioco rpgmaker - è un giochino = non ti vergogni a fare un kickstarter?"

E' un pensiero molto all'italiana, che non si discosta affatto da "Vuoi fare l'artista...? Ma vai a lavorare, va!!!"

 

Sappi che da parte mia non giudico affatto sbagliata la scelta di Avere un progetto in mano e decidere di trasformarlo ANCHE in soldi. Nel mio caso, la discussione era più sui fatti, sul come, sulla strategia, su "ma è legale usare kickstarter così?"

Ma non sul "Chi ti credi di essere a chiedere soldi per i tuoi giochini." perchè in un forum di making è la cosa più squallida da leggere.

Ma voi ve lo girate DAVVERO Steam? Lo avete esplorato? Vi siete girati tutti i giochi gratuiti/a pochi euro/in offerta e via dicendo? Non avete notato un'intero catalogo di giochi di rpgmaker, da quelli bruttini a quelli interessanti che oscillano tra i 14 ed i 7 euro?? Non avete giocato a pixel piracy, che bellino sì ma non è ne più ne meno di una cagata con rpgmaker, anche se non è fatto con rpgmaker?

Non tutto il mondo vuole comprare solo capitoli tripla a, smettiamola di chiudere gli occhi anche davanti all'evidenza.

I giochini SI POSSONO vendere.

 

E soprattutto smettiamo di associare gli smartphone al pc. Avete mai provato a vendere un gioco su smartphone? Avete la minima idea di quanto è diverso l'ambiente smartphone e non è assolutamente associabile a quello del pc?

 

Non trasformiamo questa discussione in un bisticcio tra tre vecchi al bar che parlano uno più sconsolato dell'altro, su cose NON VERE, partendo da presupposti del tutto italiani che non sono per nulla attuali.

Forse in italia non se lo inculerà nessuno, che non mi sorprenderebbe, ma lo avete capito che il gioco sarà in inglese? Mica è un caso.

E' perchè gli italiano hanno il marchio su ste cose. Se fai cose "non serie" e cerchi di chiederci soldi, sei un idiota. Questo è il pensiero base.

 

Bene, ragionateci e domandatevi:

Perchè mai il tempo speso in un prodotto deve essere delegittimato? Quel tempo c'è stato, le cose da fare ci sono ancora, i soldi servono, i soldi si chiedono. Molto semplice.

Deve essere il pubblico a decidere se il gioco lo vuole o non lo vuole. E questo è deciso UNICAMENTE dal prodotto e dal marketing, non dal fatto che è fatto in casa e quindi non è dignitoso.

 

 

 

Tutto un'altro conto è, invece, chiedere dove finiranno quei soldi e che conti si è fatto Vech, e soprattutto perchè ritiene utile fare questa mossa prima di avere una fanbase e tutte le informazioni che ci ha poi fornito.

Se in un forum di rpgmaker si fanno le cose pensando che il proprio tempo è qualcosa che non si può valorizzare, perchè dovrebbe essere diverso quando userete Unity3d a casa con un gelato in mano senza che nessuno vi abbia chiesto di fare quel giochino 2d che forse non venderà nulla?

Però se è fatto da un "indieGamer" è un videogioco. Se è fatto da un Maker è una scemenza di cui vergognarsi se si chiede un soldo.

Regà..

 

...guardate che sono la stessa cosa con due programmi diversi.

http://www.unrealwor...creenshots.html

Io questo gioco lo pago.

Perchè l'ho provato.

E' bello.

Ed ora che è in greenlight, lo vorrei aiutare per poi pagarlo e comprarlo.

 

Ma di che stiamo parlando, sù. Guardiamoci intorno, il mondo non è l'italia.


Deviantart

ElfGamesWorks Forum

 

My adventure game
Little Briar Rose

 

 

Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di Hamelin

I miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2

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Un sogno nel cassetto...

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Citaziò!

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Scheda di Zuppo Del'Oquie

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#75 Inviato 04 July 2015 - 11:35 AM

Be', vECh, spero che io non c'entri nulla col tuo ultimo post, ma se è così c'è da puntualizzare qualcosa perché evidentemente ci siamo fraintesi. XD Sarò breve, riassumerò in pochi punti.

 

1) Tu sei LIBERISSIMO di avviare una campagna di raccolta per qualsiasi opera di qualsiasi tipo. E nessuno ti vieta, né può vietarti, di farlo. La questione non è se è giusto o meno che tu lo faccia, ma se sia la cosa migliore dal momento che hai bisogno di pubblicità. Proprio sinteticamente e con parole "grezze" e assolutamente non-polemiche: chiedere soldi è il modo migliore per pubblicizzare un progetto che, allo stato attuale, non conosce nessuno? Ecco, questo è il succo. Tu hai detto che hai avviato la campagna in primis per vedere a quante persone il gioco possa interessare; ti è stato risposto che, prima di chiedere, dovresti dare, e per "dare" si intende più informazioni, più dettagli... insomma, dovresti PRIMA attirare il pubblico e chiedere soldi a un pubblico ancora non attratto non è il miglior modo per attirarlo. Tutto qua.

 

2) Ho detto che il progetto è "piccolo", naturalmente in senso relativo, mai in termini assoluti. Ma "piccolo" non vuol dire "non meritevole di soldi", ma semplicemente, se uno deve scegliere, si guarda intorno; è vero, ci sono progetti anche più piccoli, ma ce ne sono anche di più grandi, e in base a questo il consiglio è quello di attirare prima una fetta di pubblico che possa interessarsi di MF. In termini generali, un fan di un prodotto, che ne conosce bene il marchio e il franchising, acquista quel prodotto anche se costa tanti soldi, perché ne è attratto, mentre un tizio che non conosce un prodotto, che non ne è attratto, è indifferente all'acquisto, magari se lo acquistasse gli piacerebbe anche, ma non lo acquista sulla base del nulla o quasi. Nel tuo caso, "acquisto" sta per "donazione", perciò ancora una volta ti si dice: la campagna di raccolta  è un passo ancora prematuro, puoi farla, se ritieni che sia necessario hai il diritto e il dovere di farla, ma adesso è presto.

 

3) Non so chi ti abbia dato del "truffatore", non stai truffando proprio nessuno. Spero non in questa sede, comunque. Lo stesso vale per "chi ti credi di essere per chiedere soldi?"... come ho detto ieri, è l'opera che viene valutata (sotto ogni aspetto, non solo in termini monetari), non l'autore.

 

4) Se tu dovessi raggiungere una cifra esorbitante, penso che tutt'al più saremmo tutti contenti, per vari motivi: a) giocheremmo sicuramente al nuovo MF; b) vorrebbe dire che a questi "piccoli giochi" (in relazione agli enormi giochi attuali) viene attribuito ancora oggi un gran valore, così come a questo lavoro (non nel senso di "lavoro remunerato", ma nel senso di "fatica"); c) vorrebbe dire che c'è speranza anche per chi, come te, ha in programma di mettere qualche gioco in commercio in futuro col supporto delle donazioni, dunque se la cosa per te dovesse funzionare ci guadagneremmo tutti indirettamente.

 

In conclusione: è giusto che tu venda MF? Assolutamente sì. Ci hai lavorato dapprima per 6 anni, poi ci messo delle aggiunte, poi questo, poi quello e così via. E' un gioco che ha caratterizzato una buona parte della tua esistenza e se tu credi che sia arrivato il momento di guadagnarci qualcosa che va oltre la gratificazione personale, allora è giunto il momento che tu lo venda, e da parte nostra avrai tutto il nostro supporto. Però, dati i fatti, la strategia che stai adottando per far conoscere un prodotto che, nel dettaglio, conosci solo tu, quante probabilità ha di rivelarsi proficua? Ecco, questo è il punto.

 

Questo è quanto per vECh.

 

Detto ciò, non sono molto d'accordo sul discorso "giochi per mobile troppo diversi da quelli in 2D per PC". O meglio, tecnicamente è vero, i giochi per cellulari sono radicalmente diversi da quelli che facciamo noi (o che abbiamo provato a fare), ma uno che nella sua vita gioca soltanto, senza sapere cosa c'è dietro, si basa su un ragionamento semplice: "eh ma è un gioco per computer, il computer ha grandi prestazioni, perché fare un gioco così limitato?"; e d'altra parte: "va be' questo è un gioco per cellulare, è normale che sia in 2D e che sia limitato, mica potevano fare un gioco sul cellulare come quelli che girano su un PC  o su una console...". Poi c'è chi se ne intende di più e non fa di questi ragionamenti, dunque valuta diversamente questo tipo di giochi e acquista con piacere anche titoli che fanno molto retro. Ma questo per gli intenditori (o quasi tali), generalmente però un consumatore passivo, uno il cui ruolo è solo giocare, non conosce nulla di questi dettagli e, anche se ne dovesse sentir parlare, alle sue orecchie sembrerebbero insignificanti.


Modificato da Demon, 04 July 2015 - 11:47 AM.

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#76 Inviato 04 July 2015 - 11:47 AM

 

 

eh ma è un gioco per computer, il computer ha grandi prestazioni, perché fare un gioco così limitato?

Io sono un giocatore unicamente di computer. Non ho mai comprato una console.

..e non ho mai fatto sto ragionamento. Anzi, la comunità del pc è "Questo gioco non parte, ora lo faccio partire io!"

 

Il computer NON HA grandi prestazioni. Non è come una console, che è impacchettata per avere alte prestazioni e tu le usi sempre al 100%. No. Il computer PUO' avere alte prestazioni, ma farsi un pc ad alte prestazioni è da riccazzi spocchiosi e se uno cerca solo giochi ad alte prestazioni fa molto molto molto prima a comprarsi una console, perchè il computer ha la capacità di restare in vita molto a lungo, a differenza delle console, e dunque le alte prestazioni sono una scelta che si può fare, ma non un obbligo.

Onestamente io non ho mai giocato giochi alte prestazioni. han sempre significato tanto tempo speso in cose che il mio computer non può nemmeno aprire, e poca sostanza di gioco.

Ho una schiera di amicizie con cui gioco che il gioco più "pompato" è project zomboid. Che è 2d pure quello, e brutto.

Il mondo del pc non è spocchioso. Non se la tira sulle alte prestazioni. Ha tante facce, tanti tipi di giocatori, tanti gusti, e quindi c'è sia quello che fa un ragionamento del cazzo come "Questo gioco è bello e lo voglio giocare ma non ha alte prestazioni quindi lo pretendo gratis" che è, sostanzialmente, come voler piratare i giochi perchè pretendi roba gratis come se la gente non dovesse mangiare, ed è una fetta di clientela che NON SI PUO' e non si deve soddisfare, e poi ci sono le altre 57 fette di persone.

 

Te lo dico perchè io faccio parte dell'ambiente pc, e ne ho girati tantissimi di siti, di giochi indie, di cose in vendita. E faccio parte della fetta che cerca cose VOLUTAMENTE non ad alte prestazioni, perchè le ritiene più ricche di contenuto e perchè non vuole comprarsi un pc nuovo per videogiocare.

In un gioco che è oggettivamente osceno da vedere e difficile/osceno da giocare, giravano ogni giorno 300 persone connnesse. Nel giro di 4 anni quelle 300 persone non erano mai le stesse. Saranno state un 3000 persone alla fine. Per un gioco dove la comunità era talmente spietata, crudele, gratuitamente infame, e troll, da rendere persino il forum impraticabile e quindi allontanava dal gioco qualunque persona meno stronza di loro.

3000 teste di minchia che pagherebbero quel gioco. Pensa te, esiste anche questo bacino di utenza.

 

Te lo dico solo per esperienza, il bacino di utenza nel pc è MOLTO variegato, e per questo è falso fare stime arbitrarie. Esiste il bacino di utenza per madness fantasy, come per unreal world, come per haven&hearth, come per risk of rain, come per glitch, come per tutti gli altri giochi che di sex appeal grafico non hanno niente.

E diciamocelo.

Starbound è graficamente un cesso.

 

Ma la grafica lascia il tempo che trova, nel mondo del pc, ed esiste una buona popolazione che si interessa al gioco prima che alla grafica.

Madness Fantasy ha già una fetta di utenza che può accoglierlo. Il marketing serve per interessare l'occhio a primo acchitto.


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#77 Inviato 04 July 2015 - 11:50 AM

Senza rimarcare su cose già dette (e precisando di non aver letto proprio per intero tutti i messaggi precedenti), volevo solo aggiungere un paio di cose.

Io ho apprezzo in passato molto il tuo darti da fare. Il tuo voler fondare una casa di produzione di videogiochi e far diventare questa passione una professione.

Spero che le cose ti stiano andando bene.

 

Ma questo kickstarter, non so, mi sembra un pò buttato lì per vedere di cavarne qualche soldino con il minimo sforzo da qualcosa in parte già totalmente fatto, levando subito tutte le versioni free del gioco in giro (il che potrebbe erroneamente far intuire che non abbia poi tutte queste novità al suo interno ... perchè una versione free per i giocatori, se ben pensata, non può che attrarre gente).

 

Del tipo "tutti lo fanno... mo ci provo anche io, dai ! Il gioco già ce l'ho, ci rifaccio la grafica, metto qualcosina qui e lì.. .e via".

So che forse mi sbaglio. Ma ha dato questa impressione.

 

Per quanto riguarda il tool di realizzazione correlato al vendere un gioco... è una gran boiata. Rpg Maker sanno che esiste solo chi lo usa o chi fa videogiochi. Vale a dire una piccolissima fetta di videogiocatori. Le persone vedono un gioco e dicono bello o brutto a prescindere di con cosa è stato fatto. Manco gliene importa.

Del resto chi si è mai chiesto ARK con cosa è stato programmato e con che linguaggio ? O GTA ? Non penso ci sia da aggiungere molto.

 

Per quanto riguarda il prezzo tanto discusso, penso che tu abbia commesso una disattenzione. Osservando come cifra da piazzare, solo quella relativa ai costi che avresti avuto. Questo andrebbe bene se dovessi andare a chiedere un prestito in banca. Allora uno si fa il suo calcolo, il suo BP e poi va a chiedere la somma che gli danno.

 

Ma kickst. è diverso. Qui devi convincere la gente a farti delle donazioni. E non basta giustificare la spesa, anche perchè dall'altra parte il pubblico che dona è principalmente di ragazzi che neanche sa cosa è una dichiarazione dei redditi. Avresti dovuto vedere prima di tutti i tuoi competitori. E se vedi un gioco davvero figo che chiede 50mila  o un altro che, molto meno figo, ma che può ricordare uno stile "amatoriale" che ne chiede 8mila (e questo dopo aver fatto una ricerca di 5 minuti)... bhe... dovresti porti la cosiddetta domanda fondamentale :

perchè una persona dovrebbe aiutare me a raggiungere 60mila euro  e non a quell'altro ragazzo e il suo gioco ?

 

E' questa la vera domanda a cui dovresti rispondere all'interno della presentazione e secondo la quale dovresti stabilire un prezzo.

Che tra i soldi che chiedi servono mille euro per un commercialista... non interessa a nessuno.

Che per i soldi che chiedi rilasci una copia esclusiva, fai un gioco spettacolare e strafigo e in poco tempo ... interessa a molti.


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#78 Inviato 04 July 2015 - 12:10 PM

...ssssì, tutto giosto..ma...

....Vech ha già risposto a questa domanda........ due post fa.

Alla fine del post ha detto il perchè della cifra aldilà dei conti.

o.o'

 

 

non è che voglio fare il difensore... è ...che commentare in un topic così magari pretende un po' più di accortezza o non la finiamo più e scadiamo in 4 argomenti in loop. XD


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#79 Inviato 04 July 2015 - 12:37 PM

[...]

 

Ma lo hai detto tu stesso: parli per esperienza. E in effetti mi aspettavo proprio la risposta che mi hai dato. Tu sei un intenditore, e il mio ragionamento personale non si discosta dal tuo. Anche io, come te, se vedo un gioco in 2D che sa di retro, ma che mi attrae, lo compro senza pormi il problema. Ma normalmente, uno che non se ne intende, che consuma solo, è ignorante, e non in senso negativo: è ignorante semplicemente perché non è tenuto a sapere, perciò si basa semplicemente sulle comparazioni, su ciò che è bello, che sa di nuovo.

 

Se domani esce un film in bianco e nero, con disturbi video, con le didascalie al posto del parlato e con pupazzi di pezza come mostri, te vai a vederlo? O magari preferisci il film in HFR 3D, audio surround blablabla, effetti speciali da paura e mostri ricostruiti in CG? E' un discorso molto generale, me ne rendo conto, ma di fronte a un pubblico vasto e vario le generalizzazioni sono d'obbligo: non tutti sono intenditori, anzi, i consumatori per la maggior parte non lo sono affatto, comprano ciò che li attrae e normalmente ciò che li attrae è ciò che è all'avanguardia. Una fetta di loro è costituita da intenditori che ragionano più per il sottile, scendendo nei dettagli, e il problema della grafica o del sonoro non se lo pongono affatto... ma è appunto solo una fetta.

 

Se un gioco come MF (in questo MF fa davvero solo da esempio) lo si vuole inserire in un mercato di intenditori, di ferrati in materia, di appassionati per giochi per PC di ogni genere, allora il tuo discorso regge alla grande. Ma se lo si vuole inserire in un mercato e basta, allora è normale adottare una strategia generalizzante, che possa attrarre tutti indistintamente (e in tal caso gli intenditori ne saranno attratti a maggior ragione).


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#80 Inviato 04 July 2015 - 13:03 PM

Uhmm... non ragionare come se fossimo gocce singole in un mondo disabitato.

Io non sono l'esperto. Io sono uno che in mezzo ad una comunità compone la norma. Comunità di migliaia di persone, non di 20 utenti come rpg2s.

Se stessimo parlando di minoranze talmente minori da non sostenere una scatola di tonno, sarebbe improponibile fare giochi simili. Però non stiamo parlando di una fetta di persone così ristretta.

Quantificarle non si può, non abbiamo pagato nessuno per creare un sondaggio ad hoc, però il discorso non deve vergere su "Madness Fantasy non è adatto al pubblico che va per la maggiore", perchè già il fatto che è un rpg lo rende inadatto al pubblico che va per la maggiore.

Non si può chiedere di vendere un prodotto nato per un pubblico specifico come se fosse vendibile per un altro pubblico. In questo il marketing non farà miracoli, quindi non sto capendo perchè incentrare il discorso sul voler coinvolgere un pubblico che non gioca questo genere di giochi.

Se non apprezza giochi low graphic, non è il pubblico a cui madness fantasy deve aspirare... ma questo io penso che sia piuttosto scontato, quindi non capisco a che cosa porta questo discorso.

 

Sembra voler dire che o si apre a tutto il pubblico, o niente. Ma è una cosa sia impossibile che scorretta, perchè un gioco deve essere fatto con in mente chi lo comprerà, e se non è questo il caso perchè era un progetto amatoriale, certo possiamo intuirlo adesso chi potenzialmente potrà comprarlo.

Certo non quelli che mettono la grafica al primo posto, quindi non è a loro che dobbiamo paragonarci.

 

Non capisco su cosa si poggia il tuo discorso onestamente. Quelli lì nn comprerebbero mf manco a 1 euro, quindi perchè svalutarlo? Il pubblico che vuole giochi così, li compra dai 5 ai 15 euro, quindi mf è a loro che deve rapportarsi.

 

Il discorso kickstarter e quanti soldi ci van messi, è un discorso di strategie di mercato. Quanto conviene chiedere all'inizio, quando rialzare, quando no, ma il fatto che un gioco completo deve venire almeno 10 euro è una semplice scelta di dignità personale. Chi te lo compra a 10 euro c'è. E se non c'è si mette in sconto.

Non si deve partire con l'idea che va messo a 3 euro, significa che non sai chi è il tuo pubblico.


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