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#61 Inviato 21 June 2019 - 10:52 AM

Ho recuperato tutte le tre pagine del topic Waldorf! :D Mi piacciono un sacco questo genere di giochi, prevedo che mi divertirò un sacco! Comprendo comunque "l'andare a rilento" ma l'importante è divertirsi e avere costanza, continua così! :)


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#62 Inviato 21 June 2019 - 12:52 PM

Nooo lo scivolamento sul ghiacciooo! Quanto odio non aver il controllo sul pg! XD
Tanta robina diversa! Come mai lo stacco grafico dei charset nel minigioco? Non sono affatto male!=)

 

Mwahahaha! Ti farò scivolare fino alla fine dei tuoi giorni!!!

L'ultimo minigioco è stato abbozzato su MV per un altro progetto, lo convertirò per VX ace quando servirà

 

Ho recuperato tutte le tre pagine del topic Waldorf! :D Mi piacciono un sacco questo genere di giochi, prevedo che mi divertirò un sacco! Comprendo comunque "l'andare a rilento" ma l'importante è divertirsi e avere costanza, continua così! :)

 

Con te ora sono quattro pagine! XD

Grazie mille, spero che il gioco possa piacere a molta gente. La costanza l'ho ignorata per un po' di mesi, ma ora spero di averla ritrovata. Il divertimento invece ce l'ho sempre! :D


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#63 Inviato 05 October 2019 - 13:53 PM

Aggiornamento del 5 Ottobre:
Recentemente ho attuato principalmente dialoghi, (in particolare quelli del mega-flashback-spiegone), quindi non posso mostrarvi troppo.
 
Combo:
Data una bella sistematina alle combo: ora il gioco non ti cala più il framerate apposta per facilitarti le combo (siamo onesti, era orribile solo da pensare! XD)
Inoltre con l'aumentare della difficoltà, ora i tasti da premere più complicati diventano via a via più frequenti (D, W, Q, e persino Shift)
 
Nuove mappe:
 
Torre elementale
Creata in streaming una torre turistica con degli ambienti artificiali, collegati misteriosamente ad un elemento...
(Da aggiungere i turisti, e da cambiare quelle spine che sembrano molto pericolose per suddetti turisti)
 
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Qui lo streaming:
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Villaggio nella montagna
Creato in streaming pure un villaggio scavato in una montagna.
Non ha un ruolo fondamentale nella trama, ma sarà indispensabile nello spiegare la lore dietro a tutto quanto. (e anche oltre...)
 
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Negozio d'armi ancora da decorare meglio e illuminare. I negozianti saranno facce familiari?
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Qui lo streaming:
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Scene (qualche screen!):
Come ho detto prima, ho appena finito di fare la scena del mega-spiegone. Dove il cattivo si autoinvita per dare la sua versione dei fatti.
 
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Anagrom e il dungeobirinto temporale è canonico in 2D Áperdam!
 
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Flashback giocabili? Che lusso!
No, davvero. Dovevo mettere un po' di azione per non rendere il super-spiegone super-monotono
(Eh sì, nel mega-flashback-spiegone giochi con il cattivo! Dove ho già visto questa cosa...?)
 
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Progresso: 
Ahimè, mi ero ripromesso  di voler finire questo gioco entro l'anno (me l'ero promesso pure lo scorso), ma purtroppo ho sottovalutato il lavoro da fare, e non aiuta il fatto che ho ripreso l'università. Al massimo quest'anno potrei finire tutta la storia principale, ma poi è totalmente da rifinire, abbellire, testare, aggiungere missioni secondarie e tutte le cose da contorno. Spero di finire allora verso il prossimo aprile! Chissà.

Modificato da Samuele97, 05 October 2019 - 14:05 PM.

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#64 Inviato 06 October 2019 - 14:45 PM

 

ora il gioco non ti cala più il framerate apposta per facilitarti le combo (siamo onesti, era orribile solo da pensare! XD)

Inoltre con l'aumentare della difficoltà, ora i tasti da premere più complicati diventano via a via più frequenti (D, W, Q, e persino Shift)
XD
Mettici una bella curva di apprendimento per quei tasti, non si è mai troppo abituati a scostarsi da quelli standard di rpg maker.
^ ^
 
Ho guardicchiato diverse live su quelle mappe. È bello soprattutto vedere il lavoro ad eventi per minigiochi e simili. Abbondanti.

Dungeobirinto canon! XD

 

 

Ahimè, mi ero ripromesso  di voler finire questo gioco entro l'anno (me l'ero promesso pure lo scorso), ma purtroppo ho sottovalutato il lavoro da fare, e non aiuta il fatto che ho ripreso l'università. Al massimo quest'anno potrei finire tutta la storia principale, ma poi è totalmente da rifinire, abbellire, testare, aggiungere missioni secondarie e tutte le cose da contorno. Spero di finire allora verso il prossimo aprile! Chissà.

L'importante è che quel "progresso" c'è e che il progetto continui a crescere senza pause. Prima l'uni, poi la storia ed infine i vari dettagli e test, il 1 Aprile è perfetto per una release, ci crederanno tutti! XD

^ ^


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#65 Inviato 07 October 2019 - 15:59 PM

 

XD
Mettici una bella curva di apprendimento per quei tasti, non si è mai troppo abituati a scostarsi da quelli standard di rpg maker.
^ ^

 

In verità sono i tasti standard di RPG Maker, ma nessuno li usa, poverini! XD

I tasti appaiono nelle mosse più forti, oppure gradualmente quando il livello di difficoltà dinamico sale sopra una certa soglia. Per lo shift in particolare, appare randomicamente solo quando si arriva oltre al 90 di difficoltà. (90 su 100)

 

Ho guardicchiato diverse live su quelle mappe. È bello soprattutto vedere il lavoro ad eventi per minigiochi e simili. Abbondanti.

Dungeobirinto canon! XD

 

Vero, immagino è anche più variegato di fare delle semplici mappe. Peccato che quelli che ho da fare ora sono o spoiler (in verità posso nascondere il contesto, ma con limitazioni), oppure conversioni di minigiochi già fatti (ovvero il terzo minigioco del gioco su Socrate).

Un'eventuale idea però sarebbe il fare live sulla creazione di sidequest. Ne ho fatte solamente due... D:

 

Il gioco prosegue bene. Lento, ma non mi arrendo così facilmente.


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#66 Inviato 08 October 2019 - 15:11 PM

Progresso: 

Ahimè, mi ero ripromesso di voler finire questo gioco entro l'anno (me l'ero promesso pure lo scorso), ma purtroppo ho sottovalutato il lavoro da fare, e non aiuta il fatto che ho ripreso l'università. Al massimo quest'anno potrei finire tutta la storia principale, ma poi è totalmente da rifinire, abbellire, testare, aggiungere missioni secondarie e tutte le cose da contorno. Spero di finire allora verso il prossimo aprile! Chissà.

 

 

Waldorf, davvero, l'importante è avere costanza! Alla fine non ti corre realmente nessuno dietro, e se gli impegni personali trattengono non c'è molto da fare (includo anche eventuali pause per giocare altri titoli, considera quel tempo come "fare esperienza", stai "studiando" un titolo da cui puoi prendere inspirazione! XD). Attendiamo la release primaverile! 


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#67 Inviato 09 May 2020 - 17:35 PM

Salve! Finalmente ora ho un po' più di tempo per continuare il progetto, ho persino ripreso a lavorarci in streaming! :D

Gli aggiornamenti:

 

Centesimi!

Ho finalmente rimosso la segretaria che ti cambiava i centesimi (non utilizzabili) in euro spendibili, che dopo metà gioco sarebbe diventato inutile. Ora ci sono direttamente i centesimi nel portafogli, nei prezzi, e nei drop dei nemici! Yayyyyy!!!

Pure questi diventano meno importanti verso fine gioco, ma almeno non ti obbligano a cambiarli da una segretaria, ed inoltre dà al gioco un tocco un po' più "moderno".

 

unknown.png

 

Cambiata la modalità ricercA

In precedenza la modalità ricercA ti dava un punto esclamativo quando camminavi sopra un oggetto, che poteva a volte essere confusionario, oltre al fatto che devi essere nell'esatta casella per trovarlo. Ora basta essere nelle sue immediate vicinanze, dove brillerà brevemente per indicare la sua posizione

 

unknown.png

 

La miniera! 

Ho dimenticato di accennarne nell'ultimo aggiornamento: sarà presente una miniera con il classico enigma di carrelli, rotaie e leve. Non mancheranno anche le leve da premere in corsa!

(mancano però gli effetti luce, per ora)

 

unknown.png

 

...inoltre per accedervi bisogna completare un minigame, dove bisogna premere i pulsanti con entrambe le luci accanto accese, memorizzando una sequenza di lunghezza crescente.

 

unknown.png

 

Rework delle fogne!

Nel gioco bisogna visitare due volte le fogne, ma la seconda visita era praticamente identica alla prima, dovendo girare per la sua interità alla ricerca di tre oggetti chiave.

Ho deciso quindi per distinguere chiaramente entrambe le visite rendendo le fogne un po' più Puzzlelose, dove il giocatore deve alzare ed abbassare il livello dell'acqua per raccogliere gli oggetti durante la seconda visita.

 

unknown.png?width=603&height=534

 

Miglioramento della mappa

Ora è possibile consultare la mappa attuale con la pressione di un tasto (attualmente S) invece di dover navigare per il menù alla sua ricerca. Inoltre ora una freccia indica in che stanza della mappa si trova il giocatore, od addirittura in che punto esatto della mappa.

PS: contavo di rivedere la parte grafica sia del puntatore sia della mappa in sé.

 

unknown.png

 

Dungeon introduttivo

Volevo dare più tempo al giocatore per prendere mano ai comandi, le meccaniche di gioco ed i personaggi prima di partire subito con la trama, quindi ho deciso di mettere un piccolo dungeon introduttivo subito dopo l'avvio del gioco.

 

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#68 Inviato 09 May 2020 - 20:51 PM

Così uno può ben disperare se gli manca un centesimo per acquistare l'arma più potente! :D

 

La modalità ricerca così sembra sicuramente più comoda, senza stare lì a passare su ogni tile della mappa.

La miniera l'avevo vista in streaming, belle robbine ad eventi, minigioco anche per accedervi... un po' strano, ma sembra particolare! XD

 

dove il giocatore deve alzare ed abbassare il livello dell'acqua per raccogliere gli oggetti durante la seconda visita.

*__* queste sono le meccaniche di modifica ambientale che mi piacciono!

 

Mappa dettagliata (sì, un restyle grafico ci starebbe all'UI) e pure dungeon introduttivo, bene! ^ ^


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#69 Inviato 31 July 2020 - 12:45 PM

È tutto partito da un dilemma...

"Per certe bossfight i personaggi devono usare azioni particolari, utilizzabili dall'apposito tipo abilità accessibile solamente durante quella battaglia. Il problema è che per dare loro accesso questo tipo di abilità, devo dargli uno status, che svanisce quando vanno K.O. Quindi quando tornano in vita sono momentaneamente senza il comando necessario."

(per chiarire)

Spoiler

 

Poi, anche ispirato da Deep Sky Derelicts mi è venuta l'idea...

E non era un'idea da inserire perché avevo voglia, ma per adempire ad un bisogno che aveva il gioco: rendere il sistema di battaglia un po' più unico, e provare a bilanciare alcuni dei problemi.

 

Azioni

 

I personaggi ora hanno di base un'altra schermata abilità: "Azione"

 

unknown.png

 

Le azioni consumanto PA (Punti Azione, ex-PT).

Le azioni dei personaggi sono le stesse per ogni membro, e si dividono in tre tipologie:

  • Azioni di base, azioni semplici utilizzabili dai personaggi che garantiscono piccoli vantaggi: ad esempio "ripassare" permetterà di recuperare del mana. Contavo di tenerne poche, e magari farne apprendere un paio con il progredire del gioco / completando sidequest
     
  • Azioni ambientali, azioni disponibili solamente quando si combatte in una specifica zona. Ad esempio si possono lanciare palloni in palestra, pesanti statue nel magazzino di arte, e persino nascondersi dietro dei pupazzi di neve nelle zone innevate!
    • Una sottocategoria delle azioni ambientali sono le formazioni. A seconda della grandezza del team e della mobilità concessa dal campo di battaglia, c'è un'abilità ambientale che sfrutta il posizionamento: si va dal semplice circondamento quando si è in 4 in un luogo aperto, stare in fila indiana in luoghi stretti per far tankare il primo della fila, arrivando persino alla "formazione a piramide" quando si è in 3, dove il membro sorretto dagli altri due ottiene dei bonus.
  • Azioni da Bossfight, azioni uniche a specifiche battaglie contro i boss, per dare a certe battaglie una gimmik che rende il boss unico e distinto dagli altri. Non intendo dire che tutti i boss ce l'hanno, ma quando il boss usa una gimmik che richiede un'azione dei personaggi, si può trovare all'interno di questo menù di mosse, inizialmente creato solamente per questo tipo di mosse.

Qualche screen:

unknown.png

 

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Modifiche alle risorse di battaglia

 

Il passo successivo compiuto dopo l'inserimento delle azioni, è stato il cambio del concetto di punti mana: dato che ora i PT sono usati per le azioni, tutti i personaggi, anche gli attaccanti fisici, usano il mana (chiamato ora Punti Studio) per attaccare.

Per evitare inoltre spam di mosse, il mana è stato drasticamente ridotto, permettendo però di usare un'azione (necessitante però di PT) per recuperare una larga dose di Punti Mana/Studio. Ogni personaggio comunque sarà fornito di un modo differente per restare sempre con un buon numero di Punti Mana.

C'è stata anche una revisione dello status "senza appunti": ora è uno status che risucchia punti mana/studio, abbassando i danni magici (anche se il bilanciamento di mosse e tutto è ancora da fare)

E parlando di status, avevo intenzione di rendere lo status "fortuna" un po' più incisivo (insomma, è quasi sempre completamente ignorato), legandolo fortemente alle sopracitate "azioni". Ad esempio permette di fare più danni con l'azione di lanciare una palla di neve, o rende più facile ricevere bonus positivi quando bevi un  composto chimico random (azione ambientale del laboratorio).

 

...ed oltre a quello, ho provato uno script per cambiare l'index number delle mosse, avevo giusto bisogno di fare un po' di ordine.

 

 

Dungeon della lore!

 

È stato abbozzato in streaming un dungeon per solamente due personaggi. Il dungeon inizia con dei corridoi bui, per poi arrivare alla zona principale.

La meccanica del dungeon è: il dungeon ha una parte sopra e una parte sotto molto simili. Nella parte sopra il sentiero è ben marcato, che bisogna seguire nella parte sotto per evitare di calpestare le trappole. Se un personaggio sta sopra e uno sotto, potranno comunicare tra loro per guidare quello sotto attraverso le trappole (alias: puoi cambiare personaggio per guardare dove sono le trappole)

Questo dungeon avrà il compito di spiegare al giocatore una parte importante della storia di questo mondo. È molto difficile spiegare tutto quanto chiaramente: sono ancora all'inizio delle spiegazioni... Ovviamente per rendere il tutto meno pesante possibile avevo intenzione di dare le spiegazioni sottoforma di "steli", suddivise nel corso del dungeon.

 

Mapping ed effetti luce ancora da sistemare

unknown.pngunknown.png

 

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Dungeon del tempio

 

Proprio ieri in streaming ho cominciato a fare un dungeon abbastanza... intricato. Questo inoltre ti farà percorrere una via differente durante l'uscita del dungeon.

Questo è l'unico dungeon complicato che avevo intenzione di fare: il mio scopo è far suscitare al giocatore un particolare sentimento durante l'uscita, ma se ve lo dicessi potrebbe non essere una sorpresa...

 

al suo interno contavo di mettere anche dei puzzle a due versi: uno per far scendere le spine per proseguire, e l'altro per riportare il masso alla posizione iniziale, per poter tornare indietro. La peculiarità è che il giocatore non può passare sulle spine, ma può comunque spingerci il masso attraverso.

 

Bozza del layout del dungeon (work in progress, e non sono nemmeno gli unici piani del dungeon!)

 

unknown.png?width=379&height=529

 

Esempio di puzzle. Sì, i muri sono da rivedere.

unknown.png

 

 

Progresso

 

Lo sviluppo del gioco purtroppo non avviene in maniera lineare, non potendo/volendo fare in streaming parti importanti della trama, per tenere in serbo le sorprese a gioco finito.

A parte quello... beh, non avviene certamente velocemente, ma sto proseguendo!

 


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#70 Inviato 31 July 2020 - 13:13 PM

Mi piace un sacco la gestione delle azioni, mi incuriosisce molto. Mi piace anche l'aspetto tecnico dietro all'equipaggiamento delle abilità: è ben pensata ed essendo degli stati puoi volendo manipolare la cosa a tuo piacimento (tipo un boss che leva tutti questi stati con una mossa).

Seguo con interesse, lo sai! Voglio giocarciiii 😍

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#71 Inviato 31 July 2020 - 23:31 PM

Mi piace un sacco la gestione delle azioni, mi incuriosisce molto. Mi piace anche l'aspetto tecnico dietro all'equipaggiamento delle abilità: è ben pensata ed essendo degli stati puoi volendo manipolare la cosa a tuo piacimento (tipo un boss che leva tutti questi stati con una mossa).

Seguo con interesse, lo sai! Voglio giocarciiii

 

Grazie mille! :biggrin: Purtroppo tutto quanto è ancora da rifinire, quindi penso che molto di questo subirà delle variazioni. Il collegamento delle abilità agli status, forse non ho spiegato bene, li ho rimossi: non volevo appunto che si perdesse l'accesso quando il personaggio va K.O. Non mancherà comunque uno status che impedisca l'uso delle azioni.

 

Avrei potuto già mettere una seconda demo, ma per mia scelta non voglio che venga giocato (oltre all'unica demo, oramai vecchiotta) fino al suo completamento, per non far fare al giocatore lunghe pause dall'esperienza che volevo creare. 


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#72 Inviato 01 August 2020 - 15:00 PM

Ad esempio si possono lanciare palloni in palestra, pesanti statue nel magazzino di arte, e persino nascondersi dietro dei pupazzi di neve nelle zone innevate!

Sempre più che apprezzabile il poter sfruttare l'ambiente anche in battaglia! :3

Originale l'aggiunta della formazione, poi, specialmente se permette dei bonus visibili che si differenziano dalla classica fila difesa-attacco o dal proteggi membro al centro.

^ ^

 

Forse azione da bossfight appare un po' telefonato. Non mi è chiaro se queste categorie sono visibili in game, cioè se son scritte da qualche parte (menù, tutorial...), in quel caso suggerirei di non chiamarle di bossfight o di integrarle nelle altre due categorie. Direi per non rischiare il classico "ora c'è da usare questa mossa". Capisco che verranno usate solo in alcuni frangenti durante la battaglia, ma chiamarle con un nome così specifico non mi convince troppo.

^ ^

 

Quello del bilanciamento di mana e fortuna sembra un bel lavoro, così a leggerlo sembrerebbe esser quello che ci vuole. Recuperare tramite azione un po' di mana è sempre utile, ci sarà da contare bene i turni.

Carino anche il minigame con la doppia mappa... ricorda però che puoi comunque sfruttare un po' di bel mapping qui e lì anche se si tratta di un corridoio sotterraneo sfruttando pezzi più profondi, scalono rialzati, ecc... tutti irraggiungibili lì dove sono ora le pareti con il sentiero del minigioco che si trasforma una volta in fossa, una volta in ponte di terra, ecc...

Ed infine un bel dungeon con massi e spine, bell'idea quella di far passare i primi sui secondi.

^ ^

 

Continua così: progresso non esagerato ma costante! :sisi:


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#73 Inviato Ieri, 12:26 PM

Forse azione da bossfight appare un po' telefonato. Non mi è chiaro se queste categorie sono visibili in game, cioè se son scritte da qualche parte (menù, tutorial...), in quel caso suggerirei di non chiamarle di bossfight o di integrarle nelle altre due categorie. Direi per non rischiare il classico "ora c'è da usare questa mossa". Capisco che verranno usate solo in alcuni frangenti durante la battaglia, ma chiamarle con un nome così specifico non mi convince troppo.

^ ^

 

Le azioni sono tutte in una sola schermata, la suddivisione che ho fatto io era semplicemente per spiegare meglio le occasioni in cui le azioni vengono usate. Le azioni vengono imparate / dimenticate solo quando dovrebbero essere usate, quindi non è possibile vederle in anticipo. Le azioni da boss in particolare sono sbloccate solamente durante la bossfight, e vengono risaltate in cima alla lista delle azioni. Magari potrei mettere un piccolo avviso ogni volta per notificare che è disponibile una nuova azione.

 

Quello del bilanciamento di mana e fortuna sembra un bel lavoro, così a leggerlo sembrerebbe esser quello che ci vuole. Recuperare tramite azione un po' di mana è sempre utile, ci sarà da contare bene i turni.

Carino anche il minigame con la doppia mappa... ricorda però che puoi comunque sfruttare un po' di bel mapping qui e lì anche se si tratta di un corridoio sotterraneo sfruttando pezzi più profondi, scalono rialzati, ecc... tutti irraggiungibili lì dove sono ora le pareti con il sentiero del minigioco che si trasforma una volta in fossa, una volta in ponte di terra, ecc...

Ed infine un bel dungeon con massi e spine, bell'idea quella di far passare i primi sui secondi.

^ ^

 

Continua così: progresso non esagerato ma costante! :sisi:

 

Ho voluto rivedere il funzionamento del mana, dato che solitamente finirlo è solitamente una seccatura che avviene massimo una/due volte per boss (ed è peggio se hai finito l'etere).

Ora il mana finisce più spesso, ma contavo di utilizzarlo per rendere le battaglia un minimo più tattiche invece del classico spam di magie finché il boss muore.

La modifica vale anche per gli attaccanti fisici: mi sono accorto che il boss "Ombra del Male" si può sconfiggere solo con attacchi base. Ora però anche gli attaccanti fisici usano il mana per le mosse speciali, e ne hanno anche meno dei "maghi", dato che hanno più possibilità di recuperare PT attaccando e poi usare la mossa per recuperare mana. Per rivedere il problema di vincere solo con gli attacchi base invece, è ancora in lavorazione: volevo abbassare i numeri di danni da entrambe le parti: un normale studente che fa 200 danni con una qualsiasi mossa è surreale, sarebbe più plausibile se ne facesse 20 o 30, abbassando di conseguenza anche la vita dei personaggi, la vita dei nemici ed i loro danni. Non ne sono ancora sicuro però: richederebbe di sicuro un bel po' di tempo per ri-bilanciare il tutto. Per questo volevo lasciare il bilanciamento verso la fine dello sviluppo, anche se non posso smettere di provare a sistemarlo un minimo! XD


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#74 Inviato Ieri, 19:18 PM

Ah, perfetto, non hanno le categorie in game! ^ ^

 

Magari potrei mettere un piccolo avviso ogni volta per notificare che è disponibile una nuova azione.

L'avevo pensato stamattina mentre mi lavavo i denti XD

 

 

Per questo volevo lasciare il bilanciamento verso la fine dello sviluppo, anche se non posso smettere di provare a sistemarlo un minimo! XD

Sì, alla fine gli scontri che creerai da adesso in poi saranno un buon banco di prova con il nuovo bilanciamento. Prova un po' su quelli e poi vedi se ci sarà da cambiare direzione o no; comunque sia saprai poi per bene cosa fare per bilanciare il resto del gioco prima.

^ ^


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