Toh, c'hai ragione! My bad!
#41 Inviato 20 February 2015 - 12:47 PM
A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!
#42 Inviato 20 February 2015 - 18:02 PM
Si quello non era un errore.
Siccome abbiamo 5 pezzi di carne che servono per la grigliata, il cuoco ci da un pezzettino di carne come ringraziamento, che è appunto la salsiccia.
#44 Inviato 26 February 2015 - 14:27 PM
Io non ho finito il gioco (poco tempo a disposizione purtroppo), ma ho giocato una mezz'oretta.
Non sto a ripetervi le segnalazioni che già altri vi hanno fatto.
Il progetto "si fa giocare", e per essere un'opera prima può andare bene.
Mi raccomando però: nei vostri prossimi progetti ci vorrà maggiore caratterizzazione.
Date una personalità a tutti i personaggi, giocanti e non. In questo lavoro i PC e gli NPC sono solo chara, facce e qualche scritta.
Non restano impressi. Gli NPC sono solo una scusa per procedere col gioco, i PC per avere qualcuno da guidare con le frecce direzionali.
Caratterizzate anche le location.
Il vostro mapping è migliorabile, ma sufficiente considerato che avete usato RTP.
Tuttavia l'atmosfera che si respira a Sunspear è la stessa che si respira nella Foresta, che è la stessa che si respira nel Cloud District, che è la stessa... eccetera.
Io mi sarei immaginato una foresta "cupa e misteriosa", una cittadina di Sunspear "pacifica e tranquilla", un Cloud District... be', qui ci sarebbero molti modi di rappresentarlo.
Senza entrare in dettagli e smanettamenti da script, il modo più semplice per creare caratterizzazione è sfruttando 2 elementi base:
1) luce
2) musica.
Il punto 2 non lo commento. È evidente che un brano "misterioso" dà a una location un'atmosfera diversa rispetto a uno "spensierato".
Il punto 1... prendetelo come un pro-tip. Non è un caso che agli Oscar assegnino un premio anche alla fotografia, ovvero all'uso delle luci.
Però molti maker non vi prestano sufficiente attenzione.
Vi consiglio di dare un'occhiata a questo tutorial sull'uso della Tonalità Schermo. Studiate gli screen, e guardate che atmosfera è possibile rendere tramite risorse RTP-compatibili e un saggio uso delle luci.
Per ora il mio commento si ferma qui.
Lo amplierò quando finirò il gioco, se altri non avranno già detto tutto quello che avrei da dire. :)
Aurora Dreaming
The Dreamer (v. 1.1) - standalone
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#45 Inviato 27 February 2015 - 01:11 AM
Grazie mille per le dritte, volevamo proprio imparare a fare gli effetti di luce (torce, sole attraverso gli alberi, etc...)