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Screen Contest #90

Kamikun






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Io ti troverò (titolo provvisorio)

    Beccacorvo
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#1 Inviato 24 February 2015 - 18:45 PM

Premessa

 

Sono un assoluto principiante e questo progetto è il mio primo tentativo di sviluppare un videogioco. 

Il mio obbiettivo è di sviluppare un gioco ambientato in un mondo fantasy ma che però si stacchi dai classici canoni di questo genere. Voglio quindi sviluppare un gioco in cui la storia sia fondamentale ma che non preveda scontri epici tra bene e male o guerre tra regni.

Il tutto però è ancora in divenire...

 

Trama

Il protagonista è un giovane investigatore dell'"Ordine". Dopo una lunga missione riesce a catturare Raffa Olghen, capo di un pericoloso gruppo terroristico. Tornato a casa spera di potersi godere un po' di pace, prima di una nuova missione. Scopre però che la moglie è stata rapita.

 

Personaggi Giocabili

3169q20.png

Martcus Corvi giovane investigatore e abile spadaccino.

 

Sarà presente almeno un altro personaggio giocabile, non dirò altro essendo un personaggio chiave della storia.

Screenshot Aggiornati

Spoiler
 

 

I crediti li inserirò a gioco finito.

 

Demo - Aggiornamenti-18/3/2015

Spoiler

 

Questo è quanto, spero che in molti vogliano provare la demo, non è lunghissima ma sinceramente non so quanto possa durare. Spero di ricevere molti consigli, critiche e pareri.


Modificato da Beccacorvo, 19 March 2015 - 18:21 PM.


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#2 Inviato 24 February 2015 - 19:03 PM

Dunque,

riguardo la trama, ti posso dire che è semplice e lineare, ma per un primo progetto ci può stare (mi sembra di ricordare quando feci il mio primo gioco...)

Per gli screen:

vedo nel secondo alcuni errori di mapping, come ad esempio il ripetere gli stessi tiles parecchie volte, la strada troppo "squadrata", ecc. Ti dò un consiglio: varia ogni mappa, aggiungendo quanti più dettagli possibili, come fiori, erbacce, sassi, fiumi, alberi, case, sentieri, e così via. Cerca di riempire tutti gli spazi vuoti, o diminuisci la grandezza della mappa.

Ora scarico la demo e ti dico cosa ne penso.


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#3 Inviato 24 February 2015 - 19:08 PM

Nel secondo screenshot, la parete in alto a dx è sbagliata.


In Fede,

BuddyTroller

 

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#4 Inviato 24 February 2015 - 20:56 PM

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#5 Inviato 24 February 2015 - 21:20 PM

58612669.jpg

 

 

bwahahhahahah stavo pensando la stessa cosa XD


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#6 Inviato 24 February 2015 - 21:41 PM

 

 

bwahahhahahah stavo pensando la stessa cosa XD

E siamo in tre.

Ad ogni modo, puoi caricare una versione senza RTP?

 

Già dagli screen, alcune correzioni che posso suggerire è:

-Qualche piccolo ritocco alla punteggiatura (Occhio a far finire le frasi con il punto ed evitare l'uso eccessivo dei punti esclamativi)

-Variare un po' le mappe e compattarle (La mappa con tutti i cespugli a sinistra e la strada appaninata tra le file di alberi hanno un aspetto squadrato, e se è una città allora non ha senso che ci sia uno spazio talmente largo intorno a una sola casa, o una strada tanto lunga, larga e squadrata sempre per arrivare fino a una sola casa)

-Evitare in generale di fare mappe troppo "bloccose", con strade e barriere puramente orizzontali o verticali


Modificato da Zoro the Gallade, 24 February 2015 - 22:35 PM.

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#7 Inviato 25 February 2015 - 10:34 AM

Quando ho letto il titolo del topic, ho letto "Ti troverò, nome provvisorio!"

...scusate la demenza, ma ho immaginato uno sviluppatore che impreca al cielo con il pugno alzato "Ti troverò, maledetto nome!! Ti troverooh!"

 

 

...

 

 

Tornando al progetto:

Ho timore per i dialoghi in gioco, dato che la presentazione della storia (una riga) è dubbiosissima in fatto di comprensibilità. Cioè

 

Martcus Corvi è un giovane investigatore che lavora per l'"Ordine".

Dopo una lunga missione nella quale viene catturato il capo di una pericolosa organizzazione terroristica.

Tornato a casa scopre però che la moglie è stata rapita.

 

quel "dopo che blahblah" non dovrebbe finire in virgola e non punto..? E "tornato a casa, però, scopre che blah"

 

una frase ed è mezza incomprensibile (perchè tagliata a metà).

Sembrerà un'inutile pignoleria, però voglio dire... son 3 le frasi, ma in realtà una e mezza dato che le altre sono copincollo della prima. Fammela giusta no? XD

 

e "il suo lavoro lo porta a blah e blah (VIRGOLA) quindi blah"

Altrimenti sembra fatto da un bambino della seconda elementare che non riesce ad ordinare i pensieri mentre parla e dice tutto in una sola frase scoordinata.

Un po' di attenzione a parlare con gli altri su internet. Non sono un grammarnazi o un conoscitore delle cose più piccole dell'italiano (affatto direi), ma almeno le  virgole per dare senso alle frasi sì, le pretendo. XD

 

Buona fortuna con il tuo progetto. :3


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Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di Hamelin

I miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2

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#8 Inviato 25 February 2015 - 11:24 AM

Prima di tutto grazie a tutti per i consigli.

Il mapping è stato un problema per me, non avendo esperienza ho deciso di ispirarmi ai primi capitoli dei giochi Pokemon in cui le città e i boschi erano molto schematizzati. Sicuramente andando avanti nel gioco terrò a mente i vostri consigli e poi tornerò indietro a risistemare meglio queste prime mappe.

 

@Flame

Che tu ci creda o no in genere presto molta attenzione quando scrivo su internet. Solitamente rileggo sempre quello che scrivo per essere sicuro di non partorire aborti come ho fatto sopra. Purtroppo a volte mi scappano soprattutto quando non ho bene in mente come esporre ciò che ho in testa.

Comunque ora ricontrollerò i dialoghi per essere sicuro di aver messo la giusta punteggiatura e di aver scritto frasi coerenti.

 

Il titolo del gioco ovviamente è una chiara citazione al film, non ho fantasia con i nomi.

 

Edit

Ho aggiunto una versione della demo senza RTP e con alcuni cambianti rispetto all'altra. Se potete scaricate questa.


Modificato da Beccacorvo, 25 February 2015 - 12:09 PM.


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#9 Inviato 25 February 2015 - 20:23 PM

Allora, dato che il progetto non è criptato l'ho aperto per dare un'occhiata generale. Non è messo troppo male per un primo progetto, ma ci sono moltee cose che vanno corrette.

jUCWvoF.png

Prima di tutto, la punteggiatura (e gli accenti). Un gioco non deve per forza avere la correttezza di un dizionario (A meno che non sia Dictionary), ma un uso ponderato della punteggiatura è da aspettarsi. Ecco un pro tip: per i dialoghi o i testi più importanti, puoi mettere delle pause brevi scrivendo "\." e delle pause lunghe scrivendo "\|" (senza virgolette) in qualunque punto del messaggio.

YHRFQLC.png

Il mapping degli interni non è male. Cerca solo di "chiudere" le mappe (Visto che ci sono teletrasporti in basso a destra, uno penserebbe di poter lasciare la mappa anche in alto a destra e in basso a sinistra) in modo che si capisca meglio da che parte si può andare e da quale no.

n7x5Cz9.png

Occhio anche a non esagerare con le dimensioni, specie delle mappe di interni. Un negozio non avrebbe motivo di lasciare tanto spazio inutilizzato, anche uno che per quanto sembra piccolo da fuori sembra un Tardis. E il tile che ho indicato con la freccia verde è un muro: se vuoi creare un "bancone" ci sono gli autotile dei tavoli, che oltre ad essere più ragionevoli permettono anche di interagire con gli eventi al lato opposto di essi (risparmiando anche di dover creare un altro evento davanti al negoziante)

fT6kGm3.png

Anche le mappe/tratti di strada lunghissimi senza eventi, cerca di tenerli al minimo. Anche il bosco non è altro che una strada lunghissima che non si spezza mai anche quando fa un giro largo intorno a un lago, quindi sequenze del genere diventano noiose subito.

 

Il resto te l'abbiamo già detto io o gli altri.


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#10 Inviato 25 February 2015 - 20:43 PM

Grazie per i consigli. Il pro tip che mi hai segnato mi sarà molto utile.
Per gli interni seguirò i tuoi consigli, nel negozio ho usato il muro perché non avevo notato il tile del bancone. In seguito l'effetto non mi dispiaceva ma se dici che non va bene lo sistemo. Lo stradone con il ponte avevo già intenzione di sistemarlo.
A proposito delle battaglie hai qualche nota da farmi? Non so se risultano divertenti, stressanti , noiose...

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#11 Inviato 25 February 2015 - 21:05 PM

Provato. Punteggiatura quasi inesistente in alcuni dialoghi, molti accenti assenti (e "fa" non si accenta in nessun caso, tranne nei composti del verbo fare nella terza persona presente, come in "sopraffà" o "rifà") diverse parole dove "manca un pezzo". Ti consiglio di far partire la scena iniziale a casa di Martcus sin da subito e di evitare il libero controllo del personaggio, perché è possibile uscire di casa, dalla città e andare nella foresta prima di scoprire che la moglie è stata rapita. Le porte nella casa della bambina malata restano aperte all'infinito dopo che premi invio la prima volta. Il ponte per Iberia è realizzato con un tile che può essere attraversato solo verticalmente e non orizzontalmente. Per qualche ragione trovavo i nemici entro 2-5 passi al massimo, ma aprendo il progetto ho visto che hai settato l'incontro a 25 passi. Non ho mai usato gli incontri casuali dell'Ace, quindi non so come funzionino, ma la frequenza d'incontro dei nemici era troppo alta.

In generale, il gioco è ben fatto per essere un primo progetto, ma i dialoghi non mi convincono tantissimo; in particolare sono le reazioni del personaggio e il suo comportamento dopo la scoperta a non convincermi: mi sembra tutto fuorché incredulo, disperato e incazzatoXD

Comunque, ribadisco che è ben fatto come primo gioco, soprattutto come programmazione.

 

ps: modifica il titolo della discussione (modifica con editor completo il primo post) e togli quel [Vx-Ace], altrimenti dalla home del forum si legge prima che è fatto con il [Vx-Ace] e poi se c'è spazio il titolo (e ciò non mi sembra la scelta ideale) ;) se proprio vuoi specificarlo, mettilo sotto la voce "Topic Tags"


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#12 Inviato 25 February 2015 - 21:19 PM

Grazie per i consigli. Il pro tip che mi hai segnato mi sarà molto utile.
Per gli interni seguirò i tuoi consigli, nel negozio ho usato il muro perché non avevo notato il tile del bancone. In seguito l'effetto non mi dispiaceva ma se dici che non va bene lo sistemo. Lo stradone con il ponte avevo già intenzione di sistemarlo.
A proposito delle battaglie hai qualche nota da farmi? Non so se risultano divertenti, stressanti , noiose...

 

Per le battaglie non c'è un unico modo "giusto" di farle...la linea guida è comunque quella di dare al giocatore abbastanza scelta tattica da poter variare e trovare modi per superare le battaglie più facilmente. In parole povere, fargli usare il cervello.

 

Per esempio, se ci sono dei gruppi di nemici multipli ci dovrebbe essere la possibilità di usare attacchi che colpiscono tutti i nemici, o del crowd control (abilità che impediscono a certi nemici di agire mentre abbatti gli altri). Quando i nemici cominciano a usare attacchi più potenti, è bene rendere disponibile un modo per curarsi in modo consistente (Es. un personaggio guaritore).

 

In sostanza...finchè i combattimenti non si riducono semplicemente a premere ripetutamente Invio per attaccare continuamente e fermarsi solo per curare, sono divertenti. Per ampliare la scelta del giocatore, puoi dare diversi approcci:

 

-Scelta di personaggi/classi: Scegliere tra personaggi con abilità diverse (Ad esempio, poter reclutare solo un mago che fa danni magici o un guerriero che ha più vita e ha skill difensive) oppure rendere possibile cambiare la classe dei personaggi stessi

-Scelta di equipaggiamento: Mettere dell'equipaggiamento che migliora certi aspetti di un personaggio: per esempio armature pesanti che però rallentano o armature più leggere che aumentano l'Evasione, armi a una mano che si possono accompagnare con lo scudo o armi a due mani che fanno più danni, accessori che aumentano la difesa fisica o altri che azzerano i danni di un certo elemento eccetera

-Scelta di skill: Fare imparare ai personaggi skill che non siano solo una progressione del tipo "Costa più MP ma fa più danni". Per esempio, una skill che fa danni magici elevati a un nemico, e una che ne fa di più bassi ma a tutto il gruppo, più una che fa pochi danni ma può infliggere un debuff o uno stato alterato: per un guerriero, una skill che fa perdere PS per recuperare PT e un'altra che costa molti PT ma fa rigenerare i PS...le scelte sono molte a seconda di quale ruolo vuoi dare a ciascun personaggio (e queste sono cose che sono comode da programmare fin dall'inizio, decidere quale ruolo far ricoprire in battaglia a ciascun personaggio)

-Oggetti da usare in battaglia: Un buon modo per aggiungere un po' di profondità al combattimento: aggiungere delle risorse limitate (per esempio granate) che fanno molti danni ma costano, e quindi vanno tenute per situazioni difficili o boss.

 

Queste sono solo delle idee, ovviamente con il solo database le potenzialità sono praticamente infinite.


Modificato da Zoro the Gallade, 25 February 2015 - 21:30 PM.

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#13 Inviato 25 February 2015 - 21:26 PM

Grazie per i consigli, ne terrò conto. Arkady che versione ha scaricato della demo? Quella senza RTP lo ricontrollata oggi e pensavo di aver corretto bene i dialoghi. Per gli incontri casuali non saprei come mai sono così frequenti

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#14 Inviato 25 February 2015 - 21:29 PM

Quella senza rtp. L'ho scaricata oggi alle 12:21, secondo il mio browser. Uno degli errori del tipo "ma qua ce manca 'n pezzo" era un "sequestrato" al posto di "sequestratore" (mi pare sia nel messaggio in cui si commenta la scoperta dell'anello). C'erano anche altre parole in cui mancava qualche lettera all'interno, ma adesso non le ricordo.


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#15 Inviato 25 February 2015 - 21:59 PM

Ok grazie

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#16 Inviato 26 February 2015 - 17:35 PM

Ho iniziato a realizzare nuove mappe del bosco, ci saranno anche degli enigmi nel gioco come potete vedere nel secondo screenshot. La mappa successiva a queste permetterà una diramazione, una strada porterà alla zona bonus, un piccolo enigma permetterà di ottenere qualche oggetto. La successiva sarà lineare e condurrà alla destinazione della quest.

Ho deciso che gli incontri casuali con i mostri saranno possibili sono in alcune zone, il gioco in questo modo dovrebbe risultare meno snervante.

Spoiler

 

I sassolini bianchi intorno al fiume sono stati rimossi.

Che ne dite?


Modificato da Beccacorvo, 26 February 2015 - 17:38 PM.


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#17 Inviato 26 February 2015 - 17:53 PM

Non mi intendo di mapping, ma per me può andare. Solo un appunto: ora che ci penso, provando la demo mi sono accorto che le farfalle sono messe allo stesso livello dell'eroe; io ti consiglio di metterle sopra l'eroe (tanto quelle volano, non ha senso che se "ci sbatti" non puoi andare avanti)


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#18 Inviato 26 February 2015 - 18:03 PM

Grande!

Mi sono accorto anche io del problema delle farfalle, però mi piacerebbe fare in modo che volino via da sole, se il personaggio si scontra con loro



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#19 Inviato 26 February 2015 - 18:24 PM

Puoi dargli un movimento custom che simuli un po' un comportamento "verosimile", come "fai tre passi a random, poi girati in modo da allontanarti dall'eroe e fai tre passi"


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#20 Inviato 26 February 2015 - 20:51 PM

Il mapping non è male.

Io aggiungerei altri elementi: le mappe mi sembrano ancora troppo vuote. Servirebbe qualcosa per rendere soprattutto il fondo erboso meno omogeneo.

Già negli RTP dovrebbe esserci qualcosa che fa al caso tuo: ciuffetti d'erba e "gramigna" (io chiamo così quella specie di erbetta piccina a forma di stella).

 

Inoltre aggiungerei qualche albero in più, in modo da formare dei piccoli gruppi di alberi + cespugli.

Non serve che diventi un bosco, basta che almeno 2-3 di quegli alberi che sono ora isolati diventino un gruppetto irregolare (mi raccomando, non squadrato) di 3-4 alberi con uno o due cespugli.

 

Vedrai che con questi semplici accorgimenti il mapping migliorerà enormemente.


Modificato da Midi, 26 February 2015 - 20:54 PM.

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