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Screen Contest #90

Kamikun






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Attributi multipli - - - - -

    Riccardo
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#1 Inviato 28 February 2015 - 18:47 PM

Salve ragazzi rieccomi con un'altra richiesta che potrebbe essere eccessiva. Ho già cercato nell'apposito strumento di ricerca, ma non ho trovato granché, specie perché non so neanch'io cosa sto cercando esattamente.
Partiamo dal presupposto che non ho idea se quel che cerco è uno script o una qualche impostazione nascosta qua e là. Vi illustro il quesito:

Ho voluto rimodernare tutto il gameplay(lasciando comunque battle system standard a turni e a scontri casuali). Ciò che ho voluto modificare sono stati gli attributi e le caratteristiche dei nemici. Per inciso ho rimosso gli attributi anti-umano, anti-volante etc. che secondo il mio punto di vista non avevano alcun riscontro verosimile. Voglio dire, una cosa potrebbe essere un'attributo sacro che ha giustamente più efficacia sui non-morti o un attributo "insetticida" che ha più efficacia sugli insetti appunto, ma un attributo anti-bestia, non dovrebbe voler dire nulla. Quindi ho rimosso tutti questi attributi e ho invece aggiunto gli attributi delle armi: "perforante", "tagliente" e "contundente". In sostanza affrontando un nemico di pietra(un gargoyle ad esempio) ha senso che tagliente e perforante dovrebbero essere pressoché inutili mentre contundente dovrebbe infliggere moltissimi danni. Il problema è che la gestione degli attributi di RMXP non prevede un calcolo ulteriore sul danno inflitto da attributi multipli. Vi spiego la situazione:
Devo affrontare un Angelo che ha come danno da Luce "F", quindi esso assorbe gli attacchi di tipo luce. Nel mio gioco, Luce e Sacro sono la stessa cosa, quindi il colpo della croce del mio guerriero infligge danni di tipo Luce, ma è pur sempre un attacco fisico quindi dispone anche dell'attributo "tagliente" come l'attacco base con le spade. Il mio Angelo ha come danno da tagliente "C" quindi normale.

Ora quello che mi aspetto è che un colpo della croce su un nemico con F a Luce e C a tagliente abbiano come output un qualcosa intorno al quarto di danno o nullo, invece no, non so quale calcolo effettui sugli attributi multipli, ma l'output sembra il danno base fornito dal tagliente escludendo completamente il danno Luce.

Ho capito che per ovviare al problema, basterebbe inserire nel database un attributo per il nemico del doppio tipo "tagliente/Luce", ma questo significherebbe andar a creare "N" attributi per "N" abilità, cosa che seppur fattibile, non mi sembra né efficiente, né elegante.
Un altro esempio forse più comprensibile è la battaglia con un kraken. Nel mio gioco esso ha resistenza D al contundente e debolezza B al tagliente(nel mio immaginario, prevedo che un grosso tentacolo sia più facile da "tagliare" che da "sfondare"). Le asce che sono, sempre secondo me, un incrocio "Tagliente/Contundente" dovrebbero infine infliggere qualcosa intorno al danno base "C". Ovvero, se il mio attacco infligge 500 danni, dall'attributo B dovrei infliggerne 750, mentre dall'attributo D, 250 sommandoli e poi dividento per 2(numero di attributi posseduti da abilità/arma) dovrei ottenere proprio 500 che è il danno base.

Ora, dopo questa lunga introduzione, che spero sia comunque comprensibile(aperto in ogni caso per qualsiasi ulteriore chiarimento), ciò che volevo chiedere è se vi è un modo, tramite script, tramite opzioni del database etc, che permetta di ovviare a questo problema, ovvero, un controllo successivo sulle combinazioni di attributi che mi calcoli il danno che mi aspetto. 
Come al solito, grazie anticipatamente a tutti coloro che avranno il coraggio di leggere questo papiro e rispondere   :biggrin:


Modificato da Riccardo, 28 February 2015 - 18:59 PM.





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