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Lezione 6 - Animare un Battler 1
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13/01/2008 22:43
Flame
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In questa lezione impareremo un metodo ordinato per creare l'animazione intera di un battler, muovendone completamente il corpo ed i vestiti.
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Per questa lezione utilizzeremo un omino creato da zero, dato che in genere i batter non hanno uno standard di grandezza, variano da gioco a gioco.
La bozza iniziale
Come si comincia un'animazione? Inanzitutto bisogna decidere cosa si vuole fare. E' sconsigliato partire già a creare una bozza senza avere almeno una vaga idea se si farà un cavaliere che alza di peso una spada o se la porta al fianco, questo perchè potreste ritrovarvi a cambiare idea durante la stesura dell'animazione ed a modificare gli ultimi frames convinti che vada bene, per poi montare il tutto e notare come in effetti l'animazione manchi di logica. Che qualcosa stona.
Vi dico questo perchè è esattamente ciò che è accaduto a me in questa lezione...XDDDD
Son partito con un idea, son finito con un'altra ed il risultato finale è stato che vi era un frames totalmente stonato, che poi ho eliminato perchè non mi andava di ricominciare daccapo dopo 5 ore di paint. XD
Poi vi farò vedere l'errore.
Ora cominciamo a parlare di cose più concrete. Prendete la vostra bella matita, o del paint o del photoshop o reale, fate voi.
Disegnate molto approssimativamente come pensate debba muoversi quest'animazione. Vi sconsiglio di fare dettagli anatomici o cose simili. Quello che dovete studiare ora è il puro movimento e se vi perdete nei dettagli, perderete anche la dinamicità del gesto. Poche linee, gettate rapidamente, spontanee, ripassate lì dove non vi convincono. Uscirà fuori uno scarabocchio, ma dovete capirvi voi in fondo. Chi preferisce prima crearsi l'idea su carta, che spesso è meglio per chi sa disegnare ma viene mutilato dal mouse, dopo dovrà comunque riportarsi la bozza sul pc. Scelga lui il metodo migliore, se scannerizzare, rimpicciolire, ripassare, oppure osservare e ricopiare.
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Il riquadro fatelo solo dopo aver disegnato, perchè potrebbe condizionarvi nel movimento, se per caso lo fate troppo piccolo e l'animazione non vi entra bene, condizionandovi a ristringere i movimenti forzatamente. Createlo solo dopo ed avete risolto ogni problema.
Già, facile fare una bozza. Ma aspettate, cè un piccolo difetto di fondo. Come si fa a fare la bozza di un'animazione senza avere ogni volta sotto, il disegno precedente? Beh per chi è già esperto nel campo può anche azzardarsi a disegnare la bozza senza preoccuparsi di mettere il disegno precedente sotto al foglio, in modo da avere una guida. Ma chi è alle prime armi, o chi vuole fare le cose come si deve, può farlo con un foglio di carta, o nel caso del paint, sfruttando i livelli.
Io come mio solito uso il paint, così elementare da essere perfetto per la mia ignoranza grafica. (Voi credete che so un grafico, ma non capisco lo strumento che cè dopo la matita..XD)
Disegno la mia prima bozza, assicurandomi che almeno in linea di massima, le proporzioni del corpo ci siano. In un "omino" stilizzato, le proporzioni vanno un po' a gusti, così ho cercato di soddisfare il mio gusto.
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Ingrandito per i vostri occhietti belli.
Copio questo primo disegno e lo reincollo accanto. Dopodichè prendo un colore vistosamente diverso, ad esempio il rosso sparafleshoso o il blu, e ci disegno sopra il frame successivo.
Tenere sotto il disegno precedente ci aiuta a capire come stiamo muovendo il nostro chara.
Bene, con questo vi ho spiegato come si crea la prima Bozza. Tutto sta nella vostra autocritica del disegno e del movimento. Ah, se non sapete "come diavolo sta una gamba in quella posizione", o "perchè cavolo quel braccio stona", ma non riuscite a farlo meglio, mettetevi davanti ad uno specchio e imitate lentamente il movimento o la posa. Non sentitevi imbecilli, spesso solo questo vi salva dalla tragedia, scoprendo che magari muovevate l'arto con una logica sbagliata. I migliori animatori hanno uno specchio mentre lavorano, per potersi guardare le espressioni facciali o i movimenti. In fondo non si è mandrake che ci si ricorda tutti i movimenti dei muscoli a memoria.
Passiamo al passo successivo.
Rifinitura e correzione
Bene bene bene, cosa abbiamo quì? Una strisci animata da scarabocchi potenzialmente semoventi. Ok, per chi vuole creare un gioco trash stile spongebob, potrebbe anche bastare così. Per chi vuole creare qualcosa di più sensato, deve armarsi di pazienza e cominciare a scontornare ogni singolo frames, levando quei quadretti di troppo.
Quì dunque comincia il lavoro serio. Nulla di drammatico, intendo solo dire che quì si terrà cura dei dettagli.
Cominciate dal primo, rifinitelo e rendetelo più preciso. Quando vi soddisfa, colorate i volumi così da avere più chiara l'idea della figura.
Per figure come armi o oggetti simili, spesso durante i movimenti risulta difficile mantenere i dettagli giusti.
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Ad esempio l'elsa di questa spada, se guardata bene, finisce storta. Non è dritta, ne era mia intenzione farla ricurva, ma con i pixel si incappa spesso in problemi di questo genere. Ci si può litigare fino ad un certo punto, ma capito che nelle combinazioni non ce ne è una dritta, allora si sceglie la meno brutta e si continua. In fondo questo è un Frames, e sarà osservato meno di un secondo. Deve rendere il movimento.
Se vi toglierete la curiosità di fare il fermo immagine sui cartoni animati, noterete come i disegni da fermi sembrino sempre un po' bruttini. Il movimento può deformare un po' le linee per enfatizzarsi. Ciò che conta è che le proporzioni rimangano.
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Ok, ora che abbiamo scontornato il primo frames, per gli altri il procedimento è leggermente diverso.
A seconda di quanto avrete fatto precise le bozze, questo procedimento vi servirà di più o di meno.
Prendete il primo frames, copiatelo ed incollateci sopra il secondo, con il bianco in trasparenza.
Osservate se le cose base coincidono. Io in genere prendo i piedi come base di riferimento, arrivando anche a copiarli e reincollarli, modificando e spostando quel che serve. Il frames era venuto storto, dunque ho spostato la bozza in modo che coincidesse circa sui piedi. E' importante che l'animazione appoggi sulla stessa linea, altrimenti traballerà e anche se fatta da dio, sembrerà comunque una ciofeca.
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Verificato e sistemato il frames, si può scontornare anche questo, come nella seconda img.
Per chi ha abbastanza cattivo gusto, potrà notare che quest'immagine è decisamente....brutta. Ok che l'animazione distorce un po' le linee per enfatizzare, ma ho come l'impressione che quei piedi..che l'equlibrio del corpo siano decisamente errati. E' una cosa che può tranquillamente capitare quando si fanno le bozze, anche perchè un'animazione è una continua evoluzione. Nel corso di questa lezione avrò cambiato i disegni ogni volta che li prendevo in mano per fare qualche passaggio. E' normale, ci si arriva mano a mano alla versione definitiva. Cè comunque da ricordarsi che pretendere la perfezione sin da subito, e su tutti i frames è
1- presuntuoso e snervante perchè quasi impossibile
2 - anche un po' inutile perchè il frames verrà a malapena percepito
3 - ma se siete perfezionisti o volete entrare nella disney, esercitatevi sin ora a fare le cose con giudizio
Io sono una via di mezzo. A seconda di quanto caffè ho in corpo.
Ok torniamo a noi. Il frames è decisamente brutto. L'idea del movimento cè, il carico della spada anche, ma è disegnato male. Basterà correggerlo.
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Ho individuato tre errori maggiori.
1 - Le braccia sono decisamente corte rispetto al primo frames.
2 - L'equilibrio delle gambe è sbagliato, portano troppo avanti il corpo e sembra impossibile che quella figura possa arreggersi, oltre al fatto che so proprio brutte.
3 - La congiunzione con i piedi non è venuta molto bene. Devo adattare meglio i piedi del frames precedente ad i piedi di questo frames, che chiaramente si muovono.
Ok. Aggiustato il grosso. Si potrebbe fare di più ma anche così renderà il movimento.
Come segnalato dalle linee rette a destra, ora l'equilibrio del corpo è più sensato e mantiente un'asse. Se sta tirando su di peso una spada, deve poter spingere la terra con i piedi in maniera efficace, dunque il corpo deve rispettare un'asse quasi perpendicolare. Se avessimo a disposizione più di 4 frames, dovremmo studiare con attenzione il movimento dell'ase del corpo, per evitare di farlo esageratamente rigido (e dunque farlo sempre perpendicolare) ed evitando anche di farlo sbilanciare col rischio che ci cada. (Ovvio che non cade, è un disegno XD ma pensateli vivi e dunque immaginate il movimento. Se vi sembra che sta per cadere, ahi.)
Poi ho alzato leggermente il tallone del piede, così chè non dia più quell'impressione di distorto, stile Megamen, e gli ho allungato di un filo le braccia, migliorando la piega delle gambe e rifinendola.
Come ho detto, il frames potrebbe essere migliorato, potrebbe essere reso più equilibrato ancora e più dinamico.
Ma noi passeremo oltre...XDDD
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Il prossimo frames funzionerà con la stessa logica. Ma per regolarci sulla linea sul quale appoggia, non ci conviene copiare i piedi e reincollarli. No, perchè ora li muove e li allarga. Allora, dato che il vrames precedente gli sta accanto, tracciamo una linea rossa tra il frames precedente ed il successivo, che combacia con la linea di appoggio dei piedi. Ecco, ci siamo Riportati l'altezza di appoggio del personaggio.
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Quando le linee di oggetti o vestiti, vi ingombrano e non riuscite a capire bene se avete disegnato correttamente il movimento di quel polso o cosa, semplicemente eliminate l'oggetto incriminato (la spada, nel mio caso) e studiatevi l'animazione che vi interessa. Vi terrete la bozza con la spada salvata altrove e completata la rifinitura del corpo, potete lavorare all'oggetto.
Io prima di mettere anche la spada, ho notato che quella schiena fa un movimento un po' brusco verso la fine, verso il bacino. E' una minuzia, ma sembra che si spezzi quasi, a causa della curva esageratamente accentuata.
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A dire il vero ci ho messo 3 secondi a risolvere il problema. Ho spostato 4 pixel contati e già tutto è cambiato. Non sempre servono migliorie drastiche, spesso è solo un gioco di saper mettere pochi pixel in maniera più corretta.
OOk. Ora possiamo mettere la spada. Se volete dare un'idea di vicinanza, quando un oggetto è abbastanza lungo ed è messo in prospettiva, inspessite i contorni più vicini.
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Per concludere, dato che quì l'omino sta muovendo la spada con un grande distacco dal frames precedente, per nascondere questo grande scatto e dare un senso di continuità del movimento...si fa la solita linea cinetica alla ragnarock, che è figa, che è comoda, che è una grande fregatura per l'occhio umano XD
Nel caso non vi piaccia, ci sono altri sistemi, oppure fatevi più frames. XD
Più sara corretta la curvatura (che indica che tragitto ha fatto l'arma), e più il movimento non risulterà spezzato bensì fluido.
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Del prossimo frames cè poco da segnalare. Ma è bene segnalarlo.
Inanzitutto dobbiamo sempre tenere conto della linea dei piedi. Se andate a rivedere la bozza, tra il secondo frames ed il terzo, i piedi sono simili ma non uguali. la gamba distesa si sposta, tuttavia la posizione del piede può essere risfruttata, allora risfrutiamola.
Usare i frames precedenti come guida è sempre d'aiuto a creare un'animazione coerente, ma non abbiate timore a modificare i disegni. Devono aiutarvi, non ostacolarvi nel cambiare movimento.
Ora..il Frames andrebbe bene, ma mettendo la spada ho notato un'incoerenza con la posizione delle mani e dell'elsa.
Badate a queste inezie. Questo genere di dettagli non serve tanto a fare figa l'animazione, quanto a renderla comprensibile, infatti allineando le mani con la giusta angolazione dell'elsa, guideremo l'occhio dell'osservatore a capire ad intuito che angolazione ha l'elsa che, effettivamente, è ben poco visibile. Se non spostavo le mani, un osservatore attento poteva dedurre che l'elsa era fatta di gomma e la spada andava per una linea tutta sua. Rendere rigidi gli oggetti non è cosa da sottovalutare, perchè finchè muovi una cosa molle, come la muovi sta bene. Una cosa rigida deve assolutamente rimanerlo, e van tenuti in mente tutti questi dettagli che la differenziano da una cosa molle.
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Ok. fatto anche questo dunque. Si rifà l'arma, si fa la curva cinetica, et èst finished.
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Per l'ultimo frames, ho rifinito il tutto, ho curato che la figura fosse proporzionata mettendoci più riguardo rispetto agli altri frames, perchè quest'immagine sarà quella che si vedrà per la maggior parte del tempo. E' la posa da fermo, dunque sarà un'immagine ferma, l'ultima.
Ma andava già bene nella bozza, ho solo aggiustato la posizione del gomito e dei piedi, per il resto stava benissimo così.
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Ok. Bene. La base è completata, e questi cosi arancioni potrebbero già muoversi. Anzi, si muovono. L'animazione è scattosa perchè è pensata per un chara Xp, ossia 4 frames a grandezza gigante. (l'animazione comunque è raddoppiata.)
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Vi piace? A dire il vero, non è molto professionale (per chi ha visto i chara battler di naruto noterà la differenza di qualità) ma come base è ottima e rende l'idea. Quello per ora è l'importante.
passiamo all'ultima fase di questa lezione ora.
Vestiti in movimento
Potreste tranquillamente creare il gioco dei Folletti Vs Nenè con quest'omino nudo. Ma in genere su rpgmaker servono Battler vestiti. o almeno mi auguro vi servano così...XD
Dunque passiamo allo studio dei vestiti nell'animazione.
Decidiamo che il nostro uomo nudo arancione, in realtà è una specie di cavaliere paladino. Nel mio caso, che ho improvvisato un personaggio da zero, mi sono studiato i componenti del vestito direttamente sull'animazione. In genere comunque si utilizzano dei disegni o dei soggetti già studiati. Vi suggerisco comunque di suddividere il vestito in più pezzi e di vedere come viene, semplificato in pochi pixel.
Ok. Il metodo di vestizione è personale ed è a seconda di come vi gira. In questo caso per rendervi semplice alla vista la lezione, io ho lavorato pochi elementi singolarmente. Altre volte ho fatto l'intero vestito ad ogni frames. Il risultato finale comunque è che deve essere vestito tutto e che ogni singolo pezzo si muova assieme al corpo, ruoti e si inclini in prospettiva, a seconda della necessità. State bene attenti a non disegnare vestiti piatti che non seguono il movimento e la torsione del corpo, o ammazzerete tutta la fatica fatta fino a ora nello studiare 'sto movimento.
Ok ecco la prima stringa.
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Ok. Ho cominciato con lo studiare..quel che mi veniva in mente. Le spalline ed un mantello con un simbolo random.
In teoria i vestiti che coprono, come i mantelli, vanno solo all'ultimo, ma dato che non mostra mai la schiena nell'animazione, non vi era problema se lo facevo anche subito.
Come vedete, di un oggetto è il minimo conoscere ALMENO le tre visuali base. Laterale - Alto - avanti. Vedi la spallina.
Per un lavoro serio e completo servirebbe anche lo scorcio ed il sotto, ma al paint veniva complicato disegnarne lo studio. Queste cose potete tranquillamente studiarvele a parte, vi servono a capire come è fatto l'oggetto nella sua piena forma, così da saperlo muovere con realismo.
Il mantello, la cosa più utile da sapere era la sua lunghezza, i possibili decori e la sua larghezza. Questo mantello in effetti è particolarmente stretto, quasi fosse più un drappo decorativo che un vero mantello coprente.
Come potete vedere, la spallina è inizialmente quasi di profilo, poi si piega con la spalla avvicinandosi ad una visuale da davanti, seppure ancora parsialmente laterale (chiamabile dunque scorcio dal basso), poi segue fedelmente il movimento della spalla ruotando con essa.
Dallo studio iniziale della spallina all'effettivo disegno nell'animazione, è quasi impossibile rispettare fedelmente la forma in quanto i pixel sono il vostro peggior nemico, come anche il vostro migliore amico quando volete essere approssimativi.
Cercate di seguire la forma e di ottenere disegni belli. Se poi non sono perfetti a causa dei pixel (ribadisco, a causa dei pixel eh, non fate i paraculi usandola come scusa mo eh XD), allora non allarmatevi troppo. Cercate solo di aggiustare quel che si può.
Il mantello invece compie un movimento ben più evidente. Inanzitutto è un drappo, ed a seconda di come farete rigido o sinuoso il movimento, ne deciderete il tessuto. Una seta ad esempio si sarebbe sollevata notevolmente in un movimento così brusco della schiena e sarebbe ridiscesa con grazia. Una tela o un mantello avrebbe fatto una mossa simile al disegno, per poi ridiscendere con velocità media. Il movimento di un drappo non è una cosa così facile da spiegare..dovete tenere conto sempre di dove è il punto di tiraggio, ossia cosa è che lo tira in una direzione. In questo caso la schiena lo tira con se a sinistra nel momento in cui l'omino agita la spada. La base agganciata del drappo seguirà immediatamente il movimento, mentre tutto ilresto riceverà l'impulso più tardi, creando un effetto onda che potete osservare anche nella realtà. E' un trasmettersi del movimento lungo tutto il tessuto. Cè anche da considerare comunque, che mentre il tessuto esegue il comando, il corpo si muove nuovamente ed il nuovo ordine crea contrasto, dunque il drappo si solleva nella curva dei due movimenti.
Queste cose van sempre studiate dalla realtà comunque, o impazzirete, così come impazzisco io a spiegarvele XD.
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Elmo - Mani - Busto.
In ordine.
L'elmo non è stato molto difficile, è una palla tonda di ferro. E' la visiera la cosa complicata, perchè i pochi pixel presenti han reso molto difficile la resa della curva acuina della visiera. In questi casi cercate la combinazione più giusta ed assicuratevi quantomeno di dare l'idea. Poi all'ultimo frames impazzitevi a farlo bene, così da nascondere questo problema. Comunque per regolarvi su come si muove una visiera simile, o qualunqu ealtro oggetto su una superfice tonda, createvi l'asse, la linea che si muove sul cerchio. Io sfruttando quella linea decretavo la punta della visiera. Poi l'ho anche lasciata come decorazione, così da rendere ancora più chiaro il disegno.
Delle mani cè solo da puntualizzare che quando fare dei disegni con delle linee così vicine, potrà capitarvi che durante l'animazione non riusciate a far entrare tutte le linee. Se un braccio è di profilo o visto che indica verso di voi, chiaramente il numero di linee che vi entreranno saranno molto diverse. Rispettate sempre un ordine visivo ed evitate grandi impiastri, anche se doveste sacrificare una linea in un frames. Comunque è sconsigliato creare trame così sottili con dei chara, in genere questi effetti dateli con le ombre e con le luci. Io non vi farò ora la lezione su come questo omino viene fuori se colorato con un po' di gusto. Ho disegnato tutto così marcato per spiegare l'animazione.
Il busto cè poco da dire, se non che il disegno rigido, si è chiaramente mosso durante l'animazione. Se si voleva essere realistici, un busto in ferro non segue fedelmente il corpo, perchè è un oggetto rigido, ma rischiava di ammazzare l'animazione e poi non era mio interesse fare un busto realistico. Dunque dovete pensare sempre a cosa volete ottenere, cosa volete sacrificare. Ho sacrificato il realismo del materiale per mantenere una dinamicità nel movimento.
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E quì, ho decretato fine a quest'animazione, completandogli le gambe ed aggiungendoci un'ombra alla fine. Potete decidere di fare la classica ombra anonima, ossia un'ellisse sottile sotto il pg, oppure di animare anche l'ombra tenendo conto delle cose più rilevanti, come le spalle e l'arma. Non serve che l'ombra sia fedelissima, basta che renda l'idea delle masse.
Un diverso tipo di ombra può anche dettare un diverso tipo di stile. A voi la scelta insomma.
Cosa dite..? I vestiti son di pessimo gusto?
E' chiaro, così dovrete rifarveli da zero e non li copierete da quì a meno che non vogliate un battler anonimo e orribile XD
Ok, ed ora le conclusioni.
Come avete visto, parlavo di 4 frames durante la lezione, mentre poi nelle ultime figure i frames erano 5. Il 5° frame di troppo (il secondo, nei disegni), è appunto il frame dell'infamia. Fino al secondo frame la mia intenzione era di fare che il personaggio caricasse lo spadone pesante sulle spalle, dunque compisse un semicerchio in alto e non laterale come poi ho deciso di fare. Quando poi ho montato l'animazione assieme, cosa che, chiaramente, ho fatto solo ultimato tutto il materiale (NON FATELO MAI XD VERIFICATE SEMPRE LA BASE PRIMA DI CONTINUARE XDD), ho visto come l'animazione veniva spezzata e senza naturalezza.
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L'animazione penosamente innaturale, mi ha lì per lì shockato. Non me l'aspettavo, poi riguardandola bene mi son reso conto che effettivamente, quel 5° frames era un surplus e che l'animazione reggeva benissimo anche solo con i 4 frames base.
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Mi è andata di c**lo, ma per questa banalità ho rischiato di dover rifare daccapo quasi tutto il lavoro. Dunque cercate sempre di premeditare almeno un minimo, ciò che volete fare, così da non rischiare di gettare ore di avoro inutilmente.
Ok, ora davvero è finita. Spero che questo papiro greko vi sia utile, e come da prassi, non aspettatevi notizie da me molto presto XD
Ringrazio Baldo per il banner
ProGM per il supporto esistenziale
Zero per la compagnia
ed il pc per la sua pazienza.
Ed ovviamente il paint XD
Commentate e domandate qualunque cosa vogliate. E sorvolate, per cortesia, sugli innumerevoli erroruccioli di distrazione grafica che ho fatto quà e là..XD