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Screen Contest #90

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Gods Hate Us - A Survival c/J-RPG

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#21 Inviato 07 March 2015 - 21:03 PM

Come prima cosa, ci tengo a confermare la spocchiosità di Victor xD

Ha cominciato a starmi mica simpatico quando provai ad utilizzare un suo script per l'equip visibile, assolutamente stramacchinoso, mentre poi ne trovai un altro semplicissimo da usare, e mi sono maledetto un po'. Oltre al fatto che c'è sempre da mettere il suo core script per farne funzionare qualsiasi altro, i miei pregiudizi su di lui hanno avuto fondamento il giorno in cui decisi di contattarlo chiedendo delucidazione sull'utilizzo dei suoi script >.>

Ma queste sono altre storie!

 

Laffy, progettone davvero interessante! :3

Le meccaniche sono curiose e sembra davvero ambizioso, una grande esperienza per una sola persona!

Il primo effetto che ha su di me questo pacchetto high fantasy di RpgMaker è: farmi storcere il naso. Ma questo non è importante, sembra che tu lo stia utilizzando in modo intelligente, quindi ha tutti i requisiti per creare un buon gioco.

L'unico consiglio che ti darei, se davvero ambizioso è il progetto, è provare il parallax! Secondo me ne uscirebbe l'uso migliore che si possa fare con queste risorse :)

Tutti gli altri particolari da aggiustare sono già stati segnalati, ma resto in attesa di aggiornamenti sul gioco!

Bravo! :D



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#22 Inviato 07 March 2015 - 22:24 PM

Intendi che il problema sono il numero di oggetti in inventario? Per quelli sua la finestra standard, richiamala come scena ed agli oggetti metti che hanno un certo effetto se utilizzati quando la switch battaglia è ON.

^ ^

No, mi riferivo a un sistema di commercio a baratto realizzato ad eventi.

 

Potresti usarlo e cambiare il titolo in Victor Hates Us

LOL!

 

 

Come prima cosa, ci tengo a confermare la spocchiosità di Victor xD

Ha cominciato a starmi mica simpatico quando provai ad utilizzare un suo script per l'equip visibile, assolutamente stramacchinoso, mentre poi ne trovai un altro semplicissimo da usare, e mi sono maledetto un po'. Oltre al fatto che c'è sempre da mettere il suo core script per farne funzionare qualsiasi altro, i miei pregiudizi su di lui hanno avuto fondamento il giorno in cui decisi di contattarlo chiedendo delucidazione sull'utilizzo dei suoi script >.>

Ma queste sono altre storie!

 

Benvenuto nel club dei Victor Haters.

Immagino già la sua disponibilità nel delucidarti! :P

È un ottimo scripters e ha molto talento, ma ha davvero un pessimo carattere e un atteggiamento ancora peggiore.

 


Laffy, progettone davvero interessante! :3

Le meccaniche sono curiose e sembra davvero ambizioso, una grande esperienza per una sola persona!

Il primo effetto che ha su di me questo pacchetto high fantasy di RpgMaker è: farmi storcere il naso. Ma questo non è importante, sembra che tu lo stia utilizzando in modo intelligente, quindi ha tutti i requisiti per creare un buon gioco.

L'unico consiglio che ti darei, se davvero ambizioso è il progetto, è provare il parallax! Secondo me ne uscirebbe l'uso migliore che si possa fare con queste risorse :)

Tutti gli altri particolari da aggiustare sono già stati segnalati, ma resto in attesa di aggiornamenti sul gioco!

Bravo! :D

 

Grazie, Ste! Valuterò il parallax ma come ultima cosa. Posso sempre mappare normalmente e poi rifare le mappe con photoshop. Vedrò.

 

Ho trovato questo Bs tattico, che ne pensate?


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#23 Inviato 07 March 2015 - 22:48 PM

Sinceramente credo che sia meglio un abs per un gioco di sopravvivenza. Se sono riuscito io a creare dei nemici che non si fanno menare né ti fanno fuori con un colpo, dovresti riuscirci anche tu.


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#24 Inviato 07 March 2015 - 23:16 PM

A me l'idea del tattico piace molto! Tipo i primi due (bellissimi) fallout. Anche la grafica, seppur medievaleggiante, ci assomiglia un po'.

Bisogna vedere come funzionA e cosa riesci a tirarci fuori, ma di certo è meglio del ba frontale!

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#25 Inviato 08 March 2015 - 00:37 AM

 

No, mi riferivo a un sistema di commercio a baratto realizzato ad eventi.

E come si collega col BS allora? D:


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#26 Inviato 08 March 2015 - 00:54 AM

Io non posso darti un'opinione imparziale perché i BS tattici sono tra i miei preferiti.

Questo in particolare non lo conosco. Mi sembra carino e abbastanza semplice, ma forse con troppe finestre e menu.

E poi la resa dipenderebbe anche da come hai in mente di realizzarlo.

 

Se mi dici che il BS frontale in-game rende meglio che non da screenshot, ti credo.

E a questo punto sarei curioso di vedere un filmato, con queste benedette animazioni in-game. :P

 

In generale mi rendo conto che comunque hai in mente delle idee chiare, o comunque delle linee guida da seguire. Quindi non mi sbilancio troppo nei commenti, e aspetterò di vedere qualche altro update. ^.^


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#27 Inviato 08 March 2015 - 09:12 AM

Per quanto riguarda il problema delle parole compresse, io avevo trovato uno script tempo fa, che sto usando attualmente nel mio progetto, che tra le cose che corregge ci sta anche questa.
 
Dei piccoli esempi, la prime immagini  è il default del VX Ace e le seconde accanto è con lo script:
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Qui lo script, in caso ti possa essere d'auto:
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#28 Inviato 08 March 2015 - 11:26 AM

Un bel BS tattico ci starebbe, ma ti dirò, Laffy, non disdegno neppure un classico a turni frontale. Ci potrebbe stare, se riesci a giostrartela bene.
Magari evita gli scontri casuali come la peste e lascia i mostri visibili su mappa.

Certo, un tattico o un ABS sarebbero preferibili.
Fai tu!

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#29 Inviato 08 March 2015 - 17:38 PM

 

"An Another" è un errore di gioventù che rimarrà così a testimonianza dell'ignoranza del gioco. :D

Ma io credevo fosse totalmente voluto! Ricordo ancora quando (saranno stati 11 anni fa, credo, ai tempi lurkavo di tanto in tanto su DreamMaker e AAL è stato uno dei pochissimi giochi RpgMaker che avessi mai finito prima di iscrivermi qua) feci partire l'installer e lessi il disclaimer "L'errore nel titolo è voluto".

 

Comunque, il progetti sembra molto interessante e le descrizione ultra elaborate lasciano trasparire il lavoro di fantasia che c'è dietro (e si capisce che il progetto non è campato in aria). Per me il bs strategico potrebbe essere interessante, ma alla fin fine vedi un po' tu quale ti aggrada di più (sia come idea in sé che come script che trovi). Ma quello script del video permette differenziazioni nella portata del movimento e delle azioni dei singoli personaggi?

 

So che non si chiede, ma prevedi di finirlo nell'arco di... anni?XD Il progetto sembra molto ambizioso, e di certo non lo puoi portare a termine in due mesi (e tutte quelle informazioni sulle popolazioni/tribù lasciano supporre un minimo di longevità della trama)

 

Buon lavoro!


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#30 Inviato 08 March 2015 - 18:34 PM

Sinceramente credo che sia meglio un abs per un gioco di sopravvivenza. Se sono riuscito io a creare dei nemici che non si fanno menare né ti fanno fuori con un colpo, dovresti riuscirci anche tu.

Beh, non metto in dubbio che tu sia riuscito a settare un ABS che ti soddisfacesse, ma purtroppo in quanto ad Abs ho gusti veramente difficili.

Concordo che probabilmente un battle system in tempo reale sarebbe la prima scelta per un progetto di questo tipo, e lo era.

Ho fatto le mie prove e non ne sono rimasto soddisfatto, non era quello che volevo.

 

Per quanto riguarda il problema delle parole compresse, io avevo trovato uno script tempo fa, che sto usando attualmente nel mio progetto, che tra le cose che corregge ci sta anche questa.
 
Dei piccoli esempi, la prime immagini  è il default del VX Ace e le seconde accanto è con lo script:

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Qui lo script, in caso ti possa essere d'auto:
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Grazie, Cris! Darò un'occhiata allo script, anche se io preferirei la compressione alla sovrapposizione. Oppure faccio il gioco in inglese, così ogni testo occupa meno spazio! XD

 

A me l'idea del tattico piace molto! Tipo i primi due (bellissimi) fallout. Anche la grafica, seppur medievaleggiante, ci assomiglia un po'.

Bisogna vedere come funzionA e cosa riesci a tirarci fuori, ma di certo è meglio del ba frontale!

Forse però è più indicato per delle battaglie con molti partecipanti. Anche così potrebbe essermi utile.

 

Io non posso darti un'opinione imparziale perché i BS tattici sono tra i miei preferiti.

Questo in particolare non lo conosco. Mi sembra carino e abbastanza semplice, ma forse con troppe finestre e menu.

E poi la resa dipenderebbe anche da come hai in mente di realizzarlo.

 

Se mi dici che il BS frontale in-game rende meglio che non da screenshot, ti credo.

E a questo punto sarei curioso di vedere un filmato, con queste benedette animazioni in-game. :P

 

In generale mi rendo conto che comunque hai in mente delle idee chiare, o comunque delle linee guida da seguire. Quindi non mi sbilancio troppo nei commenti, e aspetterò di vedere qualche altro update. ^.^

Grazie Midi, solo tu mi capisci! ;_;

Presto posterò un video. Coming Soon :P

 

E come si collega col BS allora? D:

Ma infatti non centra nulla con il BS. Il commercio a baratto è uno dei quei "vorreimanonposso", tutte quelle idee del gameplay che ho dovuto scartare per mancanza di capacità tecniche, di tempo, di voglia e di script adatti.
Come ad esempio ho dovuto a rinunciare alla durabilità delle armi/armature, poiché gli script che ho trovato o erano uberbuggati oppure andavo in conflitto con altri script a cui non volevo rinunciare.

 

 

Un bel BS tattico ci starebbe, ma ti dirò, Laffy, non disdegno neppure un classico a turni frontale. Ci potrebbe stare, se riesci a giostrartela bene.
Magari evita gli scontri casuali come la peste e lascia i mostri visibili su mappa.

Certo, un tattico o un ABS sarebbero preferibili.
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Incontri casuali a morte! Solo mostri visibili ed evitabili su mappa. :)

 

Ma io credevo fosse totalmente voluto! Ricordo ancora quando (saranno stati 11 anni fa, credo, ai tempi lurkavo di tanto in tanto su DreamMaker e AAL è stato uno dei pochissimi giochi RpgMaker che avessi mai finito prima di iscrivermi qua) feci partire l'installer e lessi il disclaimer "L'errore nel titolo è voluto".

 

Comunque, il progetti sembra molto interessante e le descrizione ultra elaborate lasciano trasparire il lavoro di fantasia che c'è dietro (e si capisce che il progetto non è campato in aria). Per me il bs strategico potrebbe essere interessante, ma alla fin fine vedi un po' tu quale ti aggrada di più (sia come idea in sé che come script che trovi). Ma quello script del video permette differenziazioni nella portata del movimento e delle azioni dei singoli personaggi?

 

So che non si chiede, ma prevedi di finirlo nell'arco di... anni?XD Il progetto sembra molto ambizioso, e di certo non lo puoi portare a termine in due mesi (e tutte quelle informazioni sulle popolazioni/tribù lasciano supporre un minimo di longevità della trama)

 

Buon lavoro!

Quando l'ho ideato 12 anni fa feci l'errore, ma poi decisi di lasciarlo così perché era a tema con il gioco. Quindi è voluto!

 

Immagino di sì per quanto riguarda lo script del bs. Da quel che ho visto c'è un intero manuale da leggere prima di farlo funzionare. XD

 

L'ambientazione è gigantesca ma farte di un macroprogetto.

L'area di questo gioco è abbastanza circoscritta, visto che le risorse in mio possesso non mi permettono di spaziare più di tanto. Ma non avrei esagerato comunque.

Due/tre mesi è il tempo che credo ci impiegherò per completarlo. La quest principale dovrebbe durare circa 5/6 ore.

Se l'esperimento dovesse funzionare o piacere, potrei sviluppare seguiti o espansioni.

 

Grazie per il sostegno, Arkady!

 

----------------------

 

Ok, credo che continuerò con il Bs frontale per adesso. Avessi l'illuminazione potrei sempre cambiare in corsa.

 

Nel frattempo sto lavorando sul database, e precisamente sto inserendo nuove abilità. :3

 

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#31 Inviato 08 March 2015 - 19:50 PM

 

Ma infatti non centra nulla con il BS. Il commercio a baratto è uno dei quei "vorreimanonposso", tutte quelle idee del gameplay che ho dovuto scartare per mancanza di capacità tecniche, di tempo, di voglia e di script adatti.
Come ad esempio ho dovuto a rinunciare alla durabilità delle armi/armature, poiché gli script che ho trovato o erano uberbuggati oppure andavo in conflitto con altri script a cui non volevo rinunciare.

 

Ok, ma il punto non era che non potevi fare il BS per via degli oggetti? XD Cioè qual è il problema? XD

^ ^


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#32 Inviato 09 March 2015 - 02:14 AM

Ok, ma il punto non era che non potevi fare il BS per via degli oggetti? XD Cioè qual è il problema? XD

^ ^

Lol, no niente BS ad eventi. Il problema degli oggetti era legato al creare uno shop system da zero ad eventi! XD

 

DEVDIARY 09/03/2015

Aggiunte un bel po' di abilità di combattimento. Stranamente sto prendendo ispirazione da Pokémon. Quanto sono nerd quelli di pokemoncentral?
Risolto un grave bug riguardante il looting ad eventi che non calcolava correttamente il peso degli oggetti ottenuti...
Dopo ore stressanti, non tanto per la difficoltà, ma per la monotonia di ricontrollare big common events, il problema è risolto!

Posso proseguire con lo sviluppo delle mappe e dei nemici. Devo inserire un bel po' di equip diverso (e relative formule per la creazione), con variazione minima delle stats.
Per ogni equip tranne quelli unici e FAIGHI, ci saranno 4 varianti: una schifa, una meno schifa, una buona e una pregiata.
Forse metterò la possibilità tramite crafting di trasformare le versioni scrause in quelle migliori.

Inserito il buon vecchio nemico di sempre dei ruolisti da tastiera, il ratto! E la relativa "buonissima" carne... Solo per buongustai!

Trovata incompatibilità fra l'aumento di risoluzione e lo script di effetti di luci di Khas. Ottimo.
Dovrò controllarmi tutto il codice per capire se posso risolvere. Adesso sono stanco e non c'ho voglia. #odiogliscript ;_;

Mi sento un po' Renzi quando uso l'hashtag. Non penso sia una cosa buona.

Ah, aggiunta la feature che nell'eventualità si superasse il limite di peso il personaggio diventerebbe un bradipo snervante.

 

#provebruttedelleduenotte

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Capito?

 

Ah, mi serve un musicista.


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#33 Inviato 09 March 2015 - 09:15 AM

Un superprogettone. :)

 

L'ambientazione mi piace molto. Si capisce che è profonda.

Sarebbe bello se la componente religiosa (inquisizione vs buoni) avesse una parte predominante nella storia.

 

Personalmente non amo molto la componente survival, di solito mi crea frustrazione, ma ovviamente dipende da come viene calibrata in base al resto del gioco.

 

Le risorse come già detto non mi esaltano, ma il gioco sembra avere molto da offrire, quindi se usate bene non dovrebbero costituire un problema. ;)

 

E ora l'ultimo screen: come anche i precedenti delle caverne io lo vedo scurissimo. Veramente troppo. Non riesco a vedere il personaggio, né i contorni delle pareti.... Inoltre, sempre per quel poco che vedo, mi sembra che le luci siano invertite. Cioè la zona intorno alle torce mi sembra meno luminosa del resto...


Giochi completi

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[SHORT] ELYON 5 --> http://www.rpg2s.net...15full-elyon-5/

 

Progetti in corso

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White Crow --> http://www.rpg2s.net...845-white-crow/


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#34 Inviato 09 March 2015 - 11:16 AM

Khas dovrebbe rilasciare il nuovo script questo mese, ti aggiorno.


In Fede,

BuddyTroller

 

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#35 Inviato 09 March 2015 - 13:43 PM

 

Stranamente sto prendendo ispirazione da Pokémon.

In effetti con quei neri esseri umani ed orchi suonano bene? XD

 

Quel bug luci e risoluzione potrebbe non esser facile da risolvere! > <

Per il resto buone nuove feature ed aggiunte.

^ ^


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#36 Inviato 10 March 2015 - 00:49 AM

Robba buona. E ancor più buona è l'esposizione che mi fa scompisciare. Per non parlare dell'aver ripreso la sana abitudine delle #provebruttedelleduenotte asd.gif


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#37 Inviato 10 March 2015 - 02:19 AM

Un superprogettone. :)

 

L'ambientazione mi piace molto. Si capisce che è profonda.

Sarebbe bello se la componente religiosa (inquisizione vs buoni) avesse una parte predominante nella storia.

 

Personalmente non amo molto la componente survival, di solito mi crea frustrazione, ma ovviamente dipende da come viene calibrata in base al resto del gioco.

 

Le risorse come già detto non mi esaltano, ma il gioco sembra avere molto da offrire, quindi se usate bene non dovrebbero costituire un problema. ;)

 

E ora l'ultimo screen: come anche i precedenti delle caverne io lo vedo scurissimo. Veramente troppo. Non riesco a vedere il personaggio, né i contorni delle pareti.... Inoltre, sempre per quel poco che vedo, mi sembra che le luci siano invertite. Cioè la zona intorno alle torce mi sembra meno luminosa del resto...

Grazie Ickh! Certamente la componente religiosa sarà centrale, come suggerisce il titolo. Ma non nel modo che potreste aspettarvi! :D

Capisco lo stress del survival, ma vedilo come un gioco nel gioco. La sopravvivenza da molto più valore agli oggetti che di solito nei 99% dei Rpg si riduce a comprare 99 pozze, 99 code di fenice e 99 pozze di mana.
Ora il looting sarà fondamentale, e il mondo di gioco sarà più interattivo. La classica taverna acquisisce tutto un altro significato. Diventa centrale. A parer mio l'esperienza migliora e diventa più immersiva.

Mi piace essere odiato per il risorse. XD Non piacciono a nessuno. Ma sarebbe stato lo stesso per le RTP, quindi tanto vale puntare su queste che si addicono di più al tipo di gioco che ho in mente.
 

Davvero strano la questione della luce. Avrei bisogno di maggiori informazioni. Che tipo di monitor hai? La risoluzione? Hai settato qualche modifica alla luminosità?

 

Khas dovrebbe rilasciare il nuovo script questo mese, ti aggiorno.

TVB

 

Comunque credo di dover toccare qui, ma non ho voglia di pastrocchiare su roba che capisco poco. Penso che dovrei cambiare i 544 e 416 con la nuova altezza e larghezza.
Domani che sarò più fresco, facendomi coraggio, proverò.

 def update_lights
    $game_map.light_surface.bitmap.clear
    $game_map.light_surface.bitmap.fill_rect(0,0,544,416,$game_map.effect_surface.color)
    $game_map.light_sources.each { |source| source.draw_light }
    return unless $game_map.lantern.visible
    @btr = $game_map.lantern.get_graphic
    x = $game_map.lantern.x
    y = $game_map.lantern.y
    r = $game_map.lantern.range
    sx = x + r
    sy = y + r
    dr = r*2
    $game_map.surfaces.each { |s| s.render_shadow(x,y,sx,sy,r,@btr) if s.visible?(sx,sy) && s.within?(x,x+dr,y,y+dr) }
    $game_map.light_surface.bitmap.blt($game_map.lantern.sx,$game_map.lantern.sy,@btr,Rect.new(0,0,dr,dr),$game_map.lantern.opacity)
  end
  def setup_lights
    @btr = nil
    $game_map.lantern.restore
    $game_map.light_sources.each { |source| source.restore_light }
    $game_map.light_surface = Sprite.new
    $game_map.light_surface.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    $game_map.light_surface.bitmap.fill_rect(0,0,544,416,$game_map.effect_surface.color)
    $game_map.light_surface.blend_type = 2
    $game_map.light_surface.opacity = $game_map.effect_surface.alpha
    $game_map.light_surface.z = Surface_Z
  end
end

In effetti con quei neri esseri umani ed orchi suonano bene? XD

 

Quel bug luci e risoluzione potrebbe non esser facile da risolvere! > <

Per il resto buone nuove feature ed aggiunte.

^ ^

Ovviamente cambierò e darkizzerò i nomi. Colpocoda e Foglielame non si possono sentire! XD

 

 

Robba buona. E ancor più buona è l'esposizione che mi fa scompisciare. Per non parlare dell'aver ripreso la sana abitudine delle #provebruttedelleduenotte asd.gif

Solo per far contenti i miei fan! :sisi:

 

---------

DEVDIARY 10/03/2015

Giornata magra, quest'oggi. Ho mappato un po', e ho trovato qualche bella musica che contribuisce a creare una bella atmosfera.
Peccato sia sotto copyright... :/ I miei sogni di arricchirmi finiscono qui. A meno che, un valente compositore non offra i suoi servigi.

La cosa più fastidiosa di mappare (dopo il fatto che l'Ace non ha i livelli) è che i Danette al cioccolato finiscono subito. Sono una sola. Seriamente dovrebbero vergognarsi, due cucchiaiate ed è già FINITOH! #soproblemiseri

Li sostituirò al più presto con quelli del discount, che costano meno, hanno la panna e ce n'è di più. Sono problemi gravi per un maker, eh.

Grazie a Midi, m'è venuta voglia di aggiungere qualche effetto  di fog alle mappe. Ho cercato e provato diversi script, e ne avevo trovato uno fighissimo!

 

Screen13.png

Screen12.png

Bell'effetto, eh? Peccato che questo script sia riuscito a buggarmi quello del tempo! Lo ha proprio bloccato... ma che cazz...
Cioè, ragazzi, io apprezzo il vostro lavoro. Vi ammiro. Sul serio. Mi rendo conto dei miei limiti e i vostri codici sono molto utili e ...

Però un minimo di compatibilità... Non puoi fanculizzarmi una cosa che non ha nulla a che fare con quello che fai tu.
Per la cronaca è il Kirie Engine - Multiple Fog.

 

A malincuore ho dovuto cestinarlo e scegliere il Perfect Fog. Meno d'effetto, ma non bugga il mondo.

#provebruttedelleduedinotte (per la felicità di Arkady)

Screen11.png

 

Screen15.png

 

Screen14.png


Modificato da La fine di An Another Life, 10 March 2015 - 02:27 AM.

CYNDA BYTES

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#38 Inviato 10 March 2015 - 08:12 AM

Io preferisco il perfect fog. È vero, il primo è più d'effetto, ma secondo me in gioco è fastidioso (prendila come opinione personalissima).

 

Gli screen precedenti li ho guardati su 2 monitor, uno è proprio scuro di suo quindi non fa molto testo, ma anche nell'altro li vedo molto scuri.

Comunque magari è un problema mio. Se gli altri li vedono bene, pace. ;)

Per l'effetto luce, invece, io vedo l'area intorno alle torce grigia e il resto più giallo. Forse è sempre dovuto alla luminosità del monitor, ma non dovrebbe essere il contrario? Cioè più giallo intorno alla torcia e più grigio il resto?


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#39 Inviato 10 March 2015 - 12:51 PM

 

Colpocoda e Foglielame non si possono sentire! XD

XD

 

 

A meno che, un valente compositore non offra i suoi servigi.

Cercalo tra gli offresi o ShellShaka si arrabbia! XD

 

hanno la panna e ce n'è di più.

Mousse proprio! XD

 

In effetti quel secondo è meno fastidioso, anche se direi che le nebbie quasi non si vedono! XD Comunque sono animate, negli screen poco rendono.

^ ^


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#40 Inviato 10 March 2015 - 13:13 PM

 

#provebruttedelleduedinotte (per la felicità di Arkady)

<3

Ehi, ma 'ste risorse sono così brutte che dopo un po' ti ci affezioni, cavolo: inizio ad adorarle perché sono proprio brutte (ma brutte dentroXD).

 

Nel perfect fog non è possibile rendere più opache le nebbie?


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