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Screen Contest #90

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Lezione di Fumetto

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#1 Inviato 11 March 2015 - 12:49 PM

CORSO DI FUMETTO

Ereditate dall'ormai fù Campus di Rpg2s

 

Prefazione

 

All'apertura del forum Rpg2s, community nata fondendo due opposte community di making, la più importante iniziativa che ha caratterizzato il forum fù il Campus. Ovvero un luogo dove uno staff di ragazzi che avevano qualche esperienza da condividere, la mettevano a disposizione sotto forma di Scuola, con delle vere e proprie lezioni. Questa pratica andò via via scemando per assenza da ambo le parti (insegnanti e alunni), lasciando dietro se vari scrigni di "saggezza" che fino ad oggi abbiamo lasciato disponibili tra le prime sezioni del forum.
Ora, per maggiore ordine e per togliere un antico artefatto dal forum, rinnovandolo, abbiamo riproposto le stesse lezioni sottoforma di "tutorial". :3
Questo topic racchiude tutte le lezioni sul fumetto.

 

Purtoppo il cambio politica di Imageshack ha rimosso gran parte delle immagini e molte lezioni sono inutilizzabili. Qui riportiamo quelle poche che si son salvate, sperando di reintegrare a mano quelle mancanti con delle nuove "lezioni"

 

A seguire, le lezioni recuperate.



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#2 Inviato 11 March 2015 - 12:50 PM

1° Lezione: Il Bozzetto

Con il termine “bozzetto” si suole intendere, nelle arti, lo schizzo o l’abbozzo di un disegno. Più propriamente è il processo di costruzione che porta a realizzare qualsivoglia figura, umana o non, disegnata.

Il bozzetto costituisce circa il 90% di un disegno finito, visto che in esso devono essere presenti (almeno in potenziale) tutti gli elementi che si intendono realizzare. Questo vuol dire che se intendiamo disegnare una scena urbana, con persone che camminano sul marciapiede tra auto che sfrecciano e palazzi altissimi, dovremmo abbozzare ogni singola persona, ogni singolo veicolo e ogni singolo edificio.
In casi come questi, ovvero in scene abbastanza complesse, lo studio degli spazi, del posizionamento degli elementi, eventuali prospettive, diventano scelte importantissime, che andranno a condizionare la nostra realizzazione finale.
E tutto questo sarebbe impossibile da realizzare senza una buona costruzione di base, ovvero senza il bozzetto.

Strumenti necessari
1 matita HB o 2H
1 matita 2B
(in alternativa a queste potete utilizzare una matita porta-mine con mine HB 0,5)
Tantissimi fogli

Pratica
Per quanto riguarda la parte pratica, un buon bozzetto comprende due fasi: studio degli spazi con stesura delle forme, e costruzione delle figure.

La prima fase è caratterizzata essenzialmente dall’ideazione della scena da disegnare: in questo caso il disegno (da realizzarsi con la matita 2H o HB) si deve limitare alle forme base degli oggetti, in modo da inquadrarli nel loro spazio e studiare la composizione. Durante questo momento è inevitabile cambiare idea più di una volta (solitamente la prima idea non è mai quella giusta). Se vi trovate a cambiare più volte la disposizione dei vari elementi usate sempre e solo la matita; non cancellate con la gomma i vostri “errori”, a questo livello del disegno il bozzetto serve anche a correggere errori di anatomia e proporzioni sballate.
Essenziale nel definire gli spazi è racchiudere ogni oggetto e persona in dei rettangoli o quadrati; in questo modo avremo già un’idea delle loro aree di posizione.
Per quanto riguarda il bozzetto della figura umana, il consiglio è quello di ridurre ogni parte anatomica a forme semplici, quasi elementari, su cui poi successivamente si andrà a definire l‘anatomia. La testa sarà quindi realizzata a forma di uovo, il busto come un barile, le braccia e le gambe con forme cilindriche o con semplici linee a definirne il movimento (con le giunture sempre presenti) e così via.
Ecco un esempio di bozzetto al “primo livello”
Allega file  01.png   324.69K   11 Numero di downloads
Come vedete la costruzione fuoriesce, anche di molto, dalla vignetta: non preoccupatevi di questo, è naturale e serve per meglio capire quali particolari da finire andranno nel disegno.

Una volta completata questa fase, si passa alla definizione delle figure. Qui convergeranno tutti gli elementi anatomici, prospettici, panneggi e ombreggiature possibili, in modo da delineare quello che sarà il risultato finale. Notate che siamo ancora nel campo del bozzetto, la costruzione qui entra nel vivo.
Ecco un esempio di bozzetto al “secondo livello” (la stessa immagine di prima rifinita)
Allega file  02.png   326.74K   10 Numero di downloads
Una volta terminato il bozzetto, si passerà alla ridefinizione dei particolari: con una matita più scura, si ripasserà il disegno in modo da rieseguire e pulire le linee. Anche in questo caso non usate la gomma per cancellare la vostra costruzione, visto che questa sarà la fase finale del vostro lavoro (dopo utilizzate le chine).

Assegno a casa
Per questa prima lezione sarà importante vedere come ve la cavate con il bozzetto di "primo livello".
Vi darò quindi due scene che dovrete realizzare rimanendo fermi allo studio degli spazi e alle forme basi degli oggetti.
1° Scena Tre persone, magari agenti segreti stile "James Bond", di cui un uomo e due donne in pose "cool" (figure intere)
2° Scena Siamo in un parco cittadino, alberi, persone che corrono, e ci sono due fidanzatini su una panchina (figure intere)
Il termine sarà domenica sera (per chi ha problemi mi faccia sapere), postate i vostri lavori in spoiler o via link, in modo da non appesantire troppo il topic.

Oltre a questo, vi consiglio di far pratica con il tratto.
Per questo potete realizzare delle linee parallele tra loro (orizzontali o verticali) con una sola matita, alternando una linea a tratto forte e una linea a tratto leggero. E' un lavoro che può sembrare stupido, ma che è bene fare dall'inizio visto che servirà molto.
Riempite fogli e fogli di queste linee.

Mi sembra ovvio che cmq il migliore metodo per imparare è quello della molta pratica. Disegnate sempre!

Alla prossima con nuovi assegni a casa!

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#3 Inviato 11 March 2015 - 12:57 PM

2° Lezione Corso di Fumetto: Anatomia

Parte prima, il Manichino

Il manichino è sicuramente la base per la realizzazione di una corretta anatomia e, infatti, si tratta di uno studio iniziale che aiuta a chiarirci le idee sulla posa che assumerà il nostro personaggio all’interno della vignetta.
Alla realizzazione del manichino si associa una certa rapidità e spontaneità, visto che non possiamo dedicare troppo tempo a questa fase perché il nostro obiettivo deve essere quello di “cogliere” la posa ideale, quella che più si avvicina alla prima immagine che ci compare in testa nello stesso istante in cui pensiamo alla scena da disegnare.

Quello che vi illustrerò è il metodo più diffuso e completo per la sua realizzazione, ottimo per chi inizia ad avvicinarsi all'anatomia e al bozzetto umano; naturalmente più avanti andrete, più farete vostre le nozioni sul bozzetto e sull'anatomia, più questa fase del lavoro diventerà naturale e scorrevole.

Il busto
Per disegnare il busto nel nostro manichino usiamo la botte.
Ribaltiamo la botte su un lato e cerchiamo la linea mediana e la curva di spessore. Questa fase è molto importante perché ci dà dei riferimenti visivi e obbliga il nostro cervello a vedere una forma tridimensionale. Se diamo per scontato che queste linee esistono non sarà mai come disegnarle. Infatti se le mettiamo su carta vincoleremo sempre il cervello con punti di riferimento concreti che limiteranno moltissimo gli errori.
Nel busto la curva di spessore coincide anche con un’altra linea mediana che divide la figura a metà, proprio dove passa lo sterno e dove si congiungeranno le clavicole.
Alla botte dobbiamo poi semplicemente aggiungere pochi segni:
Le clavicole che partono dalle estremità della botte per arrivare a circa 1/3 della curva di spessore
La linea del diaframma che parte anch’essa dalle estremità della botte e incontra la curva di spessore a 2/3 circa.
Come vedete i riferimenti sono semplici e basta dividere in 3 parti (a,b e c) la curva di spessore.
Lo so, sembra una lezione di geometria… ma senza “geometrici punti di riferimento” credo che non si vada da nessuna parte.
Ed eccoci arrivati alla costruzione del busto maschile; "maschile" perché questa cassa toracica è ampia e robusta, se vogliamo ottenere un busto femminile ci basta ridurne il volume e stringere la botte verso il diaframma.
Per la schiena basta aggiungere la posizione delle scapole, visto che la linea mediana trovata prima fornirà la posizione e la curva della spina dorsale.
Nello spoiler ho messo tutti i passaggi fatti.
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Addome e bacino + Tronco anatomico
Bacino e addome hanno rispetto al busto una difficoltà realizzativa decisamente più bassa.
Per il bacino utilizziamo una forma semplice che generalmente si chiama "cuneo".
Per l’addome invece disegniamo un semplice cilindro a base non circolare e lo poggiamo sopra il cuneo.
Cominciamo ad immaginare il cilindro dell’addome come una specie di fisarmonica in grado di comprimersi e stirarsi in tutte le direzioni. E’ importantissimo assimilare questo concetto perché l’addome rappresenta il raccordo tra busto e cuneo ed è anche l’elemento che ci permette di muovere in scioltezza il manichino, rendendo così le anatomie più morbide e funzionali. Quindi, consideriamo il cilindro dell’addome come un oggetto estremamente deformabile, a differenza del cuneo e del busto che sono più rigidi e scolpiti.
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Se sovrapponiamo le tre parti viste fin’ora: busto, addome e cuneo, quello che otteniamo è il tronco anatomico. Non facciamo l'errore di “vedere” queste tre parti troppo fuse tra loro, immaginiamole invece sempre raccordate ma estremamente mobili. Per semplificare il concetto immaginiamo il tutto esattamente come il pupazzo di legno che usano gli artisti in cui l’addome è una sfera intorno alla quale possono scivolare e ruotare il busto e il cuneo.
Tuttavia non è sbagliato più avanti nella pratica disegnare il tronco come un'unica figura, basta comunque ricordarsi delle proporzioni delle tre parti e considerare l'addome come parte mobile.
L’inquadratura laterale del tronco, infine, ci svela alcune cose importantissime: busto e cuneo si inclinano in direzione opposta e l’addome si tende frontalmente e si comprime posteriormente.

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Braccia
Il braccio si suddivide in tre parti fondamentali: BRACCIO, AVAMBRACCIO E MANO; per poter procedere con lo studio del manichino la prima cosa da fare è individuare bene le forme che sintetizzano e rappresentano queste tre parti.
Per il braccio dobbiamo disegnare un cilindro ingrossando leggermente la parte superiore (dove si collegherà la spalla) e stringendo quella inferiore (dove ci sarà il gomito. Cerchiamo sempre di individuare subito la linea mediana della forma solida e le linee di curvatura in modo da dare il più possibile l'idea dell’oggetto cilindrico.
Per l'avambraccio, la sintesi è la stessa che abbiamo usato per il braccio con la differenza che si passa più repentinamente da una sezione larga ad una più stretta, in prossimità del polso (Attenzione! Il restringimento comincia dalla metà dell'avambraccio).
La mano ha sempre lo straordinario potere di terrorizzare i disegnatori ma se stiamo bene attenti possiamo superare l'ostacolo focalizzando la nostra attenzione sulle forme che la compongono. Per il momento disegniamo la mano come un guanto da cucina composto dalle tre parti: palmo, pollice e dita. Palmo e dita sono molto semplici e la forma che potrebbe dare più problemi è forse il pollice (in questo caso è meglio dare uno sguardo al vostro).
Raccordi: queste tre parti ora descritte devono ovviamente essere disegnate insieme e per farlo occorrono le mitiche sferette, per spalla, gomito e polso, e a questo punto potete agganciarlo al busto.

 

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Gli arti inferiori
Come al solito vediamo di analizzare i volumi che compongono coscia e gamba.
Come possiamo intuire non sono troppo diversi dallo studio delle braccia, la coscia è sicuramente più voluminosa ma la gamba ha una struttura molto simile all’avambraccio vero? Facciamo attenzione al punto in cui si stringe il diametro del cilindro, circa ½ della lunghezza.
Per lo studio del piede (a livello di manichino) utilizziamo una forma simile ad una scarpa.

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La testa + il collo
La testa è sicuramente uno degli elementi della costruzione anatomica che creano maggior difficoltà, insieme a mani e piedi. Al momento non spiegherò il volto e le sue dinamiche, sarà trattato successivamente in questo topic, ora mi preme farvi capire come affrontarne la costruzione.
Per prima cosa individuiamo quali sono i volumi essenziali che la compongono: una sfera per il cranio e un "vaso" per la faccia. Posizioniamo ora la sfera sopra il vaso e individuiamo subito le linee mediane, che serviranno per individuare le posizioni di naso e orecchie/mento.
Per il momento limitiamoci a questa costruzione, come detto il volto e le posizioni dei vari elementi verranno dopo.
Non usiamo agli inizi gli ovali nella costruzione della testa perché “sono” piatti, lavorando con sfera e vaso ci obblighiamo così a ragionare sempre in 3D.
Certo, con il tempo e l’esercizio, arriveremo tutti a disegnare direttamente l’ovale della testa ma il nostro cervello lo lavorerà esattamente come fosse un oggetto tridimensionale.

Posizionare a questo punto la testa sul busto sembra una banalità, in realtà prendere alla leggera questo aspetto rischia di rendere vano tutto il lavoro fatto fin’ora nella costruzione di un manichiano credibile. Quante volte una testa mal posizionata rende inguardabile o troppo rigida una posa? Quante volte vediamo dei personaggi che potrebbero benissimo indossare il collare ortopedico tanto hanno il collo rigido?
Per ottenere una postura naturale dobbiamo convincerci che la testa è pesante e che l’unica congiunzione scheletrica con il busto è data dalla colonna vertebrale.

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Ora che tutte le parti sono state viste e disegnate, unitele e otterrete qualcosa di simile a questo:

 

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Assegno a casa
Ovviamente per questa lezione dovrete lavorare molto, sia sulle parti del corpo singole che sulla figura intera.
Per l'assegno principale dovrete portarmi i bozzetti della prima lezione (potete anche scegliere quelli della seconda settimana, basta che siano due) e rifarli con il bozzetto della marionetta.
Se poi volete mostrarmi qualche altro vostro lavoro sulla marionetta, ben venga!
Come al solito il termine è per domenica prossima!

Nella prossima lezione vedremo, infine, le proporzioni e lo scheletro!

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#4 Inviato 11 March 2015 - 13:00 PM

Anatomia umana, parte seconda

Lo scheletro


Costruire un’anatomia accurata e credibile è indispensabile per rendere al meglio le vostre figure umane, anche quando l’anatomia non è strettamente visibile. “Come stendere il panneggio”, “come pensare le ombre”, sono operazioni che non possono prescindere dallo studio anatomico.
Potete trovare tranquillamente sia su internet o su un’enciclopedia delle rappresentazioni di muscolature in cui vengono elencati e descritti i vari elementi anatomici; queste però sono rappresentazioni statiche, bidimensionali, buone come base per “pensare” una figura in movimento e sotto diverse prospettive.

In questa lezione ci occuperemo dello scheletro e delle prime proporzioni.

La base delle nostre operazioni sarà inevitabilmente il bozzetto imparato nella scorsa lezione, su questo andremo a realizzare le forme essenziali dello scheletro, che a sua volta diventerà la base per costruire i muscoli.
Un procedimento del genere, bozzetto-scheletro-muscoli-equalsiasialtroelementosuccessivo, è ottimo all’inizio, quando si deve prendere padronanza dei vari elementi. È tuttavia una costruzione lunga che richiede una buona padronanza del tratto e che alla fine può essere semplificata, magari escludendo la realizzazione dello scheletro. Oppure la base di partenza può essere benissimo l'abbozzo dello scheletro, su cui poi costruire muscolatura e resto: tutto dipende da voi, non esiste un unico metodo ma voi dovrete scegliere in base alle vostre capacità.

Suddividiamo inizialmente i vari elementi anatomici i tre blocchi, testa, tronco (torace, addome, bacino e includiamo anche le braccia) e gambe.

Per il cranio basteranno le indicazioni della lezione precedente, ricordando però una cosa le posizioni del naso, occhi e bocca, e la bombatura della parte superiore.

Passando al busto, il primo elemento da pensare è la colonna vertebrale, visto che corrisponde alla mediana del tronco: formata da circa 40 ossa, ha una forma serpentina che segue delle curve “fisse”.

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Su di essa costruiremo clavicole e cassa toracica. Le prime sono ossa molto importanti, visto che su di esse si innestano i muscoli del collo e del pettorale; sono inoltre ossa mobili, nel senso che sono fisse allo sterno (l’osso su cui si innestano le costole) ma seguono il movimento delle spalle (quindi se le spalle si alzano si alzano anche le clavicole). La cassa toracica è quella che definisce la forma e il volume del torace, ha forma di una goccia con la parte finale rivoltata.

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Dietro abbiamo le scapole, ossa triangolari che partono dalla giunzione delle braccia e su cui si fasciano i muscoli della parte superiore delle spalle. Vanno disegnate sempre, anche quando non abbiamo una visione posteriore della figura.
Le braccia possono essere realizzate anche come semplici “stecchetti”, rispettando però le dimensioni: il gomito deve arrivare più o meno all’altezza dell’ultima costola mentre il gomito termina a inizio femore.
In questa lezione non parleremo delle mani (così come dei piedi) in quanto nell’abbozzarle non si parte tanto dalle loro ossa ma dalla loro forma (vedremo più avanti in un’altra lezione).

Il bacino ha una forma “a farfalla”, è costituito in parte dalle ossa finali della colonna vertebrale in parte da quelle dell’ileo e del coccige. Da esso partono i femori, le ossa più lunghe dello scheletro. Importante è considerare che queste ossa hanno una “tendenza” a deviare leggermente all’interno (basta toccarsi l’inizio delle gambe per notare che i femori partono dalla parte esterna del bacino per terminare deviando nelle ginocchia). La tibia e la fibula, le due ossa della parte finale delle gambe possono tranquillamente essere realizzate come un singolo osso.

Ecco il bozzetto dello scheletro, completo di proporzioni.

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Da notare che il corpo deve contenere sette volte le dimensioni della testa (memoria quattrocentesca).

Compiti per casa
Il tema centrale di questa lezione ovviamente sarà lo scheletro: visto che aspetto ancora i lavori di molti (di alcuni aspetto addirittura i primi) non vi darò disegni obbligatori.
Va da se che comunque dovete esercitarvi molto sull'accoppiata bozzetto-scheletro, quindi se volete mostrarmi il frutto delle vostre mani, ben accetto!

La prossima lezione verterà sui muscoli (importante, quindi seguitela).

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#5 Inviato 11 March 2015 - 13:06 PM

Anatomia umana, parte terza
I muscoli

 

Partiremo per questa lezione dal bozzetto e dalla composizione dello scheletro.
Consiglio, a chi ne è in possesso, di consultare anche una rappresentazione anatomica dei muscoli, tipo quelle mediche (per chi non ne ha una si trovano facilmente su internet), visto che questa lezione non è tanto un "spieghiamo come sono fatti i muscoli" ma sono solo alcuni suggerimenti per per la loro realizzazione grafica.

Il tronco

Allega file  01.png   225.29K   4 Numero di downloads

Il collo è caratterizzato essenzialmente da due muscoli, gli sternocleodomastoidei, che partono da sotto le orecchie per terminare nell’incavo delle clavicole. Solitamente non sono molto visibili, ma quando pieghiamo il collo, diventa visibile il muscolo opposto al lato dove guardiamo.

 

Allega file  02.png   73.55K   4 Numero di downloads

La gabbia toracica è la più grande struttura a forma singola di tutto il corpo. Quando la figura si china in avanti, la cassa toracica si dilata a tal punto che può arrivare a racchiudere entro il suo contorno anche la testa .
senzatitolo4abt2.png
Frontalmente i muscoli che la dominano sono i pettorali, i quali si innestano sotto le clavicole, proteggono le costole e vanno a confluire sotto i deltoidi, i muscoli con forma a goccia delle spalle. I pettorali seguono sostanzialmente il movimento delle spalle e delle braccia, in modo che quando queste si alzano anche loro seguono questo movimento.
senzatitolo4bfq1.png
I muscoli intercostali si trovano subito sotto di essi; solitamente, negli individui di corporatura normale, non sono molto visibili o si confondono con l’andamento delle costole. Va ricordato che questi muscoli sono, per così dire, fermati dal muscolo dorsale (vedi foto principale).
I deltoidi, due masse a forma di goccia, discendono da ciascun lato del torace. Essi collegano braccia e gabbia toracica, diventando parte di un insieme che può essere definito torace-spalle. Quando si alza un braccio la spalla però emerge dal torace rivelando una forma diversa, simile a un piccolo barile.
senzatitolo6arb3.png
Gli addominali si sviluppano su 4 piani, raggruppandosi in addominali alti e bassi, separati idealmente dall’ombelico.
Ricordo che, a meno che non stiate disegnando persone palestrate, solitamente basta anche solo accennare la forma di questi muscoli.

Per quanto concerne la figura femminile, le forme dei muscoli e delle strutture saranno più leggere e accentuate, rendendo la forma del torace più esile. Particolare attenzione va rivoltà alla rappresentazione dei seni, che poggiano sulla gabbia toracica. In genere, i seni di una giovane donna adulta hanno l’aspetto di due coppe capovolte collocate agli angoli inferiori del torace.
senzatitolo6km0.png

La schiena e il bacino
senzatitolo5pn0.png
Qui a dominare la scena sono essenzialmente il trapezio e il gran dorsale. Il primo è costituito da due coppie di muscoli che, partendo dal collo, toccano i dorsali e terminano più o meno a metà schiena. I grandi dorsali invece sono i muscoli che racchiudono e proteggono la cassa toracica da dietro. Va detto che in un uomo di corporatura normale, questi muscoli sono poco visibili (più che altro emerge la forma delle scapole) ma si notano quando vengono contratti.
Cosi come accade per i pettorali, anche i muscoli della schiena seguono l’andamento delle spalle (vedi foto sopra dei deltoidi). Inoltre, se vista posteriormente dal basso, la parte superiore del dorso è abbastanza grande da nascondere parte della testa nonché parte del collo.

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I muscoli noti come medio e grande gluteo, due coppie, si innestano sopra le ossa del bacino, con una forma che ricorda le ali di una farfalla.

Ricordate che per la donna valgono le regole precedentemente dette, con una sola eccezione, il bacino deve avere una forma leggermente più ampia rispetto alla cassa toracica.

Le braccia

Allega file  04.png   156.02K   5 Numero di downloads

I muscoli più visibili delle braccia sono i bicipiti, i tricipiti e il brachioradiale.
Ricordiamo essenzialmente che quando pieghiamo il braccio, il bicipite si ingrossa, mentre quando il braccio è steso sarà il tricipite a ingrossarsi. Il brachioradiale lo si nota essenzialmente quando il braccio è disteso, tuttavia è buona cosa accennarlo anche quando il braccio è piegato.
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Le gambe
senzatitolo8ic0.png
Per quanto riguarda le gambe, quando queste sono frontali, si può notare una leggera curvatura a B dei muscoli sia dei quadricipiti sia dei gemelli del polpaccio. Nelle visioni laterali invece le gambe seguono una curvatura a S, che inizia nella parte superiore della coscia, si inverte all’altezza del ginocchio e scende in direzione opposta lungo il rigonfiamento del polpaccio. Questo sia che la gamba si pieghi sia che rimanga dritta.
senzatitolo9ev3.png

Assegno a casa
Sostanzialmente per questa lezione dovete prendere confidenza con i muscoli in tutte le posizioni possibili.
Quindi disegnate figure intere in diverse posture, contemplando anche diversi punti di vista.
Se avete problemi o volete qualche consiglio, postate i vostri lavori e domandate.

Alla prossima.
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#6 Inviato 11 March 2015 - 13:07 PM

Anatomia umana: parte quarta
Testa, mani e piedi

Testa
Per disegnare correttamente una testa esistono essenzialmente due metodi: il primo si basa sulle caratteristiche del cranio per tracciare poi i muscoli e infine arrivare ai vari elementi del volto; il secondo invece si basa sullo studio dei piani del volto.
In un corso come questo non è molto importante conoscere la disposizione dei muscoli facciali, utili solo per determinare l'espressività di una faccia (ricordo solo che in questo caso occorre fare attenzione ai muscoli ai lati della bocca e quelli sulla fronte; esercitatevi davanti allo specchio!).
Molto più importante partire dallo studio dei piani, piani che serviranno molto soprattutto nello studio delle ombre.
La testa è essenzialmente riconducibile alla forma di un uovo, con la parte inferiore più sottile e la parte superiore più grossa. E' partendo dal bozzetto della testa, spiegata nella prima lezione, che si andranno a adagiare i piani del volto, come possiamo vedere nelle figure sotto.
testayh3.png

 

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Possiamo notare nelle prospettive frontali come questi piani appaiono abbastanza piatti (escludendo per il momento le ombre varie), mentre quando spostiamo la visuale di lato ecco prendere forma i vari piani incavati e le loro estensioni. Man mano che la visuale si abbassa ecco che le forme si schiacciano e le forme del volto assumono maggior importanza rispetto alla struttura del cranio, mentre alcune forme che prima erano poco rappresentate si mostrano a noi (vedi la parte inferiore della mandibola, delle labbra, del naso e dell'arcata sopraccigliare).
Se invece la nostra visuale si inverte è il cranio che si mostra più pieno, e il volto tende ad assottigliarsi fino a far scomparire certi piani.

Mani

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La forma delle mani ha uno spiccato carattere cuneiforme e la sua massa è abbastanza larga, somigliante a una spatola. Importante è tenere conto dell'attaccatura delle dita, in particolare del pollice, posta alla base della mano. La forma semplificata che si trova negli schizzi sopra è molto utile sia per abbozzare le forme della mano in varie posizioni sia quando la si disegna in qualunque prospettiva. Per le dita da ricordare che esse non sono cilindri perfetti ma seguono leggermente la forma a capsula delle ossa.

Piedi
pieditu5.png
Anche qui, come nelle mani, la forma predominante è a cuneo, ma la forma è leggermente più arcuata. Il cuneo del piede è una forma composta che consiste di tre parti principali: il blocco posteriore del calcagno, la base anteriore della pianta più ampia e la connessione ad arco che unisce i due blocchi. Le dita qui assumono posizioni diverse, più ampia e adagiata quella del "pollicione", ad scalinata quelle delle altre dita.
Da ricordare che frontalmente, il piede assume una forma a trapezio rettangolo, con la parte esterna che sporge leggermente rispetto alla linea della gamba.

Assegno a casa
Quello che conta in questa lezione è soprattutto aver compreso le forme di queste parti del corpo, quindi datevi da fare con disegni su disegni. In particolare per la testa voglio diverse posture e prospettive, seguendo quelli che sono gli andamenti dei piani spiegati.

Alla prossima lezione (il panneggio)!
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#7 Inviato 11 March 2015 - 13:08 PM

3° Lezione Corso di Fumetto
Il Panneggio



Il termine panneggio si riferisce allo studio dei tessuti e del vestiario, con particolare riferimento al modo in cui si formano le pieghe. Lo studio di questo aspetto in un disegno o in un fumetto serve per dare un tocco di veridicità e tridimensionalità ai vostri personaggi e ai vostri ambienti (sempre che non vogliate disegnare solo nudi...).

Quando pensiamo ad un tessuto, bisogna sempre tenere conto che come ogni corpo va soggetto alla famosa forza di gravità: può sembrare un'affermazione banale, ma è il punto di partenza per un buon panneggio.
Facciamo l'esempio di un fazzoletto tenuto per due estremità: nel punto in cui terremo il tessuto partiranno innumerevoli pieghe (alcune delle quali in comune) che si dipaneranno per tutto il fazzoletto seguendo cmq una tendenza verso il basso.

 

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Teniamo inoltre conto che le pieghe saranno più marcate nel punto in cui si formano e più sottili man mano che scendono.
Questa tendenza si evince anche negli abiti indossati, dove potremmo notare alcuni punti base dove le pieghe si formano, sono ovvero i punti in cui gli abiti maggiormente si appoggiano al corpo.

vestirz0.png

Per gli abiti (e in genere per tutti i tessuti) bisogna tenere ulteriormente conto della loro grandezza e della loro pesantezza.
E' ovvio che una maglia di grossa taglia, quindi larga, tenda a scendere maggiormente sul corpo creando delle pieghe lunghe e grosse, mentre per una maglia aderente le pieghe saranno più sottili e corte, adagiandosi a far risaltare le forme del corpo.

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Per quanto riguarda la pesantezza, abiti leggeri (come una camicia) creerà una serie di pieghe più sottili e più numerose rispetto ad un tessuto più pesante (come una giacca).

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Tuttavia il problema delle pieghe non si esaurisce qui: quando ci muoviamo creiamo inevitabilmente nuovi punti critici dove si formano nuove pieghe. Tenete comunque sempre conto dell'anatomia umana in modo da capire quali sono i punti di trazione e dove gli abiti si adagiano.
Un buon esempio per trattare e vedere il problema del panneggio si trova nelle varie riviste di gossip (oddio, non credevo che avrei consigliato di comprare queste cose...), negli opuscoli dei negozi di vestiti, foto di sportivi all'opera...

Compiti a casa
Attendendo sempre i lavori delle varie lezioni, anche questa volta do un po' di disegno libero: un bel po' di figure maschili e femminili, vestite come il vostro gusto desidera, in varie pose.

Alla prossima lezione (le ombre)!
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#8 Inviato 11 March 2015 - 13:11 PM

4° Lezione Corso di Fumetto:
Le Ombre, prima parte



Le ombre costituiscono una delle parti più importanti di un disegno: servono a rendere la tridimensionalità di un oggetto e alla sua collocazione nello spazio, contribuiscono alla realizzazione dell’atmosfera di un disegno e alla sua credibilità.

Il primo passo, nel pensare all’ombreggiatura, è stabilire la provenienza e la distanza della fonte luminosa. Una fonte di luce vicina al soggetto da disegnare produrrà ombre più scure rispetto ad una fonte luminosa ad esso lontana. Una volta stabilito questo parametro, si tratterà poi di prolungare idealmente i raggi luminosi, per stabile quali sono le parti illuminate e quali quelle in ombra.
Le ombre si divido in due tipologie: ombre proprie e ombre portate.

 

Le ombre proprie sono quelle che si creano sul corpo stesso, mentre quelle portate sono la loro proiezione su un altro corpo.
Fin qui la spiegazione è abbastanza semplice, tuttavia la realizzazione dell’ombreggiatura prevede una certa accortenza da parte del disegnatore: bisogna, infatti, tenere conto di ogni caratteristica del soggetto disegnato per poi studiare in che modo entrambi i tipi di ombre devono essere realizzati, senza trascurare nessun particolare (stona molto in un disegno vedere un soggetto ben ombreggiato e poi accorgersi dell’assenza di ombre nello sfondo)

 

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Vediamo ora un procedimento di ombreggiatura insieme, partendo da questo disegno.

 

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La fonte di luce si trova in alto rispetto al soggetto, posta alla sua destra. Partiamo con le ombre proprie, facendo un abbozzo leggero della loro posizione. Passiamo poi a delinearle, prima il volto (vedremo nella prossima lezione come applicare bene le ombre ai piani del viso), poi il corpo e infine lo spessore della porta. Si passa poi alle ombre portate, quella della testa sulla spalla sinistra, la giacca e il colletto sulla camicia, l'ombra del braccio destro in basso sul corpo e l'ombra sulla porta, seguendo le direttive della luce.
Ecco che avete trasformato uno scemo con le pistole in uno spietato assassino.

 

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Assegno a casa

Vi ricordate il disegno delle tre spie in bozzetto per la prima lezione? Bene, riprendetelo e completatelo, con anatomie e panneggi, poi aggiungete le ombre (va bene qualsiasi punto di luce).
Il secondo disegno che vi chiedo sarà invece quattro ragazzi di strada appoggiati ad un muretto in pose "cool", magari qualcuno intento a bombolettare il muro. Il punto di luce dovrà essere in alto a destra, leggermente frontale ai quattro.

Ci vediamo alla prossima lezione (ombreggiatura sui piani del volto).
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#9 Inviato 11 March 2015 - 13:15 PM

Le ombre e il volto, parte seconda


Affronto questa lezione separatamente alla principale, non perchè l'argomento sia lungo o particolarmente ostico, ma perchè è bene padroneggiare e capire le regole base dell'ombreggiatura prima di passare alla sua applicazione sui piani del volto.
Il punto di partenza per un buon lavoro di ombreggiatura rimane sempre lo stabilire la provenienza e la distanza della fonte luminosa. Tuttavia i parametri che bisogna tenere conto sono molti di più rispetto al disegno di semplici oggetti.
I piani del volto offrono, infatti, un gran numero di superfici, piane e curve, con tutto il loro bagaglio di ombre proprie e portanti, che possono essere terreno ostico per un "principiante".

1 Caso: Fonte luminosa posta in alto
Questo probabilmente è il caso più classico e semplice, dove le superfici interessate sono poche e ristrette.

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Importanti qui sono le zone d'ombra degli occhi, del naso e della bocca, senza dimenticare l'ombra portata sul collo e l'ombra propria della testa posteriore (mai trascurarla).

2 Caso: Fonte luminosa posta in basso

 

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Questa soluzione è detta "d'atmosfera", visto che viene solitamente utilizzata per dare enfasi ad una scena (scene horror o topiche di una storia).
In questo caso particolare attenzione all'ombra portata del naso (visto che la parte delle narici è più grande della parte finale) e a quella propria della fronte e del cranio, quasi completamente in ombra.

Ovviamente le varianti saranno tante, dipendenti dalla posizione e direzione della luce e dalle sue combinazioni con le posizioni della testa. Non vi è limite alle soluzioni apportate visto che tutto dipenderà dalle vostre esigenze e dai vostri gusti.

 

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Piccola nota: in qualsiasi ambiente non c'è mai una sola fonte di luce, questo significa che nella realtà una figura non proietterà mai una sola ombra. Nel disegno, tuttavia, è praticamente impossibile raffigurare o pensare un oggetto con più di due ombre; quello che segue è che la scelta delle fonti luminose vedrà una serie di fattori, prospettiva, ambientazione, aspetto grafico e visibilità, ecc.
Per quanto riguarda l'ombreggiatura del volto il nostro compito si farà quindi un po' più difficile, ma tutto starà nel sperimentare e attuare quelle che sono le regole base.

Assegno a casa
Per coloro (pochi) che seguono il corso, ecco il consueto assegno: questa volta si tratterà di disegnare un bel po' di prospettive di volti a cui andrete ad applicare le ombre, in qualsiasi posizione immaginate.

Alla prossima!
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#10 Inviato 11 March 2015 - 13:19 PM

5° Lezione Corso di Fumetto
La Prospettiva, parte prima


Quando si parla di Prospettiva si indica un metodo di rappresentazione dello spazio, un costruzione geometrica che serve per evidenziare e comprendere le varie figure nello spazio. Nel campo fumettistico e nelle arti visive più in generale, è un metodo fondamentale per simulare la tridimensionalità di un ambiente e i vari rapporti spaziali al suo interno. In teoria, ogni vignetta dovrebbe contenere un accenno di prospettiva: anche quando disegnate due figure, una più grande rispetto all'altra, state disegnando in prospettiva!

L'indispensabile punto di partenza è rappresentato dal punto di fuga e dal piano di disegno o piano di proiezione. Con il variare di questi elementi avremmo, in generale, tre tipi di proiezione: prospettiva frontale (o con un punto di fuga), prospettiva a due punti di fuga e prospettiva a tre punti di fuga.
Per il momento ci concentreremo su quella frontale


Prospettiva frontale (o con un punto di fuga)
La prospettiva lineare è stata inventata per realizzare immagini spaziali geometriche viste da un solo punto e a occhi fermi. La prima cosa che conta è stabilire l'altezza della linea d'orizzonte, la linea immaginaria che passa costantemente a livello dell'occhio. Sulla linea dell'orizzonte si colloca il punto di fuga principale P, o punto di vista, che è la proiezione del raggio visivo perpendicolare all'occhio dell'osservatore e il punto verso cui convergono tutte le linee della rappresentazione grafica prospettica.

Quando ci si adopera per realizzare una prospettiva del genere è buona cosa disegnare prima una piccola pianta dell'ambiente pensato, in modo da avere un'idea di quelle che sono le grandezze e le distanze degli oggetti da disegnare.
Iniziamo con un esempio semplice, una facile stanza

 

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e iniziamo con il disegnare piano di proiezione e punto di fuga:

 

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Passiamo poi a delineare la forma dei vari oggetti sul piano:

 

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Ora, munendosi di righello o squadretta, iniziamo a lavorare sull'armadio; basta semplicemente tracciare le linee dal punto di fuga all'armadio disegnato sul piano e prolungarle, fino a trovare la sua proiezione:

 

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Ricordo che per trovare il centro di una figura, anche in prospettiva, basta disegnare le diagonali e vedere dove si incrociano.
Passiamo poi alla realizzazione degli altri elementi, nello stesso modo:

 

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E ora non vi resta che abbellire la vostra stanza!

Questo il metodo completo, tuttavia non sempre avrete la possibilità ogni vignetta di "testarlo", sarà vostra premura comunque abbozzarlo, tenendo sempre presente che le figure in primo piano sono più grandi di quelle in secondo, ma soprattutto pensando sempre ad un immaginario punto di fuga.

Assegno a casa
Ovviamente per questa volta sarà vostra premura mettervi sotto con diversi ambienti, potete spaziare dagli interni agli esterni, rimanendo fermi alla prospettiva frontale, senza ultimare e dettagliare i disegni.

Alla Prossima!
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#11 Inviato 11 March 2015 - 14:10 PM

Prospettiva angolare (due punti di fuga)

Nella rappresentazione secondo la prospettiva angolare, cioè con l'oggetto visto d'angolo, di spigolo, i punti di fuga principali sono due, posti sulla linea dell'orizzonte. Rispetto alla prospettiva frontale, questo tipo di rappresentazione prevede una costruzione maggiore e una certa accortenza da parte del disegnatore, visto che questa volta dovrà prestare attenzione a tutte e tre le dimensioni degli oggetti da disegnare.
La prospettiva angolare è l'ideale per rappresentare qualsiasi tipo di paesaggio, dagli interni di una stanza alla città più convulsa.

 

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In pratica per disegnare un oggetto, ad esempio una casa, secondo la prospettiva angolare, si fa coincidere la base del suo spigolo frontale con la linea di terra LT, poi si collocano, con una scelta un po' intuitiva i due punti di fuga F1 ed F2 sulla linea dell'orizzonte LO e si tracciano le linee oblique che ad essi concorrono.
Ricordate di tracciare in prospettiva anche le finestre, porte e tutti i particolari che caratterizzano una casa.

prospang1qd7.png

Di norma un edificio nell'ambiente esterno, visto da un osservatore che sta al livello del terreno, si presenta con la maggior parte della sua massa al di sopra della linea dell'orizzonte LO, che può addirittura coincidere con la linea di terra, se l'edificio è molto alto, come in figura.
Anche in questo caso, tutti i particolari seguono la stessa prospettiva, che siano finestre, alberi ed eventuali altri edifici

 

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IL tavolo in figura invece, è stato disegnato come se fosse visto un po' dall'alto. Il disegno è tutto al di sotto della linea dell'orizzonte LO ed i punti di fuga F1 ed F2 del tavolo non coincidono con i punti di fuga della sedia F1' ed F2' poichè è leggermente ruotata rispetto al tavolo, ovvero gli spigoli della sedia non sono paralleli agli spigoli del tavolo, quindi le linee di fuga della sedia non possono concorrere agli stessi punti di fuga del tavolo. E così anche i il foglio posto sul piano ha punti di fuga diversi.
Questo tuttavia, in una vignetta piccola, non sempre è possibile: solitamente si scelgono solo due punti di fuga principali, mentre eventuali oggetti con diversa prospettiva o vengono associati alla prospettiva principale (si crea però una uniformità non realistica) o vengono leggermente approssimati.

In questo tipo di prospettiva capita a volte che i punti di fuga siano molto lontani e che le linee convergenti verso di essi finiscano addirittura fuori dal foglio da disegno. In questo caso dobbiamo appuntare il nostro foglio su un altro più grande, e prolungare la linea dell'orizzonte.

Assegno a casa
Per questa volta mi accontento di due disegni principali, un esterno ed un interno riccamente pieni di particolari, e .... tanta pratica! XD

Alla prossima lezione (l'ultima sulla prospettiva)!
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#12 Inviato 11 March 2015 - 14:11 PM

Prospettiva Aerea (tre punti di fuga)

La prospettiva aerea (o accidentale) a tre punti di fuga è quella a cui ci ha abituati anche la realtà (è un po' come guardare dalla finestra o guardare dalla strada un edificio alto). Tutti i prolungamenti dei bordi che delimitano il corpo di un oggetto si incontrano in tre punti. In effetti, anche la prospettiva angolare a due punti di fuga può essere assimilata alla prospettiva aerea, tenendo presente che il terzo punto di fuga è situato all'infinito (quindi le linee di costruzione verticali sono parallele).
Nella rappresentazione che segue si vede un'immagine con visualizzate le direzioni dei tre punti di fuga.

 

Allega file  01.png   6.44K   2 Numero di downloads

Questa modalità di rappresentazione ha un effetto molto realistico, ma nel contempo implica anche diversi problemi.

Più lungo è l'oggetto e più piccolo diventa in secondo piano
Un oggetto che si rimpicciolisce man mano che si procede verso il fondo non consente più una buona valutazione delle proporzioni e si arriva al punto che non si riesce più a riconoscere gli elementi quando si trovano ancora più indietro. Questo significa che il disegnatore se eccede nelle grandezze degli oggetti in primo piano, non riuscirà poi materialmente a rappresentare le parti in secondo piano.
Ecco un esempio: l'edificio in alto appare dettagliato, mentre al di sotto di esso non si possono scorgere tutti i dettagli degli altri edifici.

 

Allega file  02.png   512.83K   2 Numero di downloads

La realizzazione di una prospettiva accidentale a tre punti di fuga è molto complicata
Realizzando manualmente la prospettiva accidentale a tre punti di fuga non si può lavorare con le dimensioni reali. Tutte le misure che si desidera utilizzare si devono proiettare una ad una in prospettiva, questo perdendo il valore reale delle misure. Inoltre molto spesso possono apparire deformate o disegnate male, ma non disperatevi, è solo il frutto di una prospettiva!

Tuttavia va detto che questo tipo di prospettiva viene utilizzato soprattutto per "suggerire" l'altezza di un oggetto: se vogliamo mostrare nel mezzo della città un edificio molto alto rispetto agli altri, si può sia utilizzare la classica prospettiva angolare (creando però così più una sensazione da cartolina) sia quella aerea, suggerendo però al lettore che questo edificio ha un'altezza enorme senza mostrarla (spero di essere stato chiaro).
E' quindi una prospettiva scenica, che serve ad enfatizzare un oggetto o un suo particolare e dare movimento e dinamismo ad un'immagine (anche quando disegnate un uomo visto dal basso o dall'alto state disegnando in prospettiva aerea). Tutto stà in che cosa volete soffermarvi e che senso volete dare ad una scena.

Assegno a casa
Ovviamente dovete fare molta pratica con la prospettiva aerea, quindi vi do due scene da fare:
un grattacielo visto dall'alto con relativa città ai sui piedi
lo stesso grattacielo visto dal basso con esplosione ai piani alti

Ci vediamo alla prossima lezione, la prima incentrata sul fumetto vero e proprio!
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#13 Inviato 11 March 2015 - 14:18 PM

Sceneggiatura di un fumetto, Parte seconda

(la prima purtoppo ha perso ogni immagine)

Sceneggiatura e storyboard



Quello del fumetto è un mondo che coinvolge diversi professionisti: dal disegnatore al colorista, dal soggettista allo sceneggiatore.
Il lavoro di quest'ultimo consiste nello scrivere la sceneggiatura (la descrizione di ogni singola vignetta, delle inquadrature, ambienti ed azioni dei personaggi da poi affidare al lavoro grafico del disegnatore). Capita sovente che il soggettista e lo sceneggiatore siano la medesima persona, oppure, quando una sola persona crea un proprio fumetto questo deve ricoprire tutti i ruoli.
di conseguenza è bene conoscere ed avere un'infarinatura generale di come si crea una storia e di come la si rapporti alle tavole disegnate.
In questa lezione non voglio spiegarvi come scrivere una storia credibile o come costruire dei personaggi, ma mostrarvi quali sono i passi che portano una piccola idea a diventare fumetto.

Tutto parte da una semplice idea; idea che diventerà il motore portante della storia e della sceneggiatura (un fumetto può trattare di qualsiasi argomento, da una storia di intrighi e omicidi, alla vita eroica e avventurosa di un postino(??), sta a voi decidere).
In questa lezione vedremo come si sviluppa un fumetto breve di 10 pagine, quindi tratteremo una storia autoconclusiva ma il metodo può essere adottato anche per sviluppare fumetti molto lunghi.
Come detto partiamo da un'idea molto semplice: "un killer deve uccidere una persona".
Detta così suona molto banale, ma sviluppandola può diventare interessante.
Partendo da quest'idea dobbiamo decidere, in base al numero di pagine che abbiamo a disposizione, quale sarà lo svolgimento delle azioni.
Una storia solida deve avere una fase iniziale, uno svolgimento ed un finale, vediamo di aggiungerceli.
"Un killer, assoldato da una compagnia governativa, deve uccidere un capo della resistenza e per farlo piazzerà una carica esplosiva nell'auto del tizio in questione."
Come vedete l'idea di partenza è stata sviluppata, aggiungendo motivazioni e un suo svolgimento, rimanendo però ancora sul vago, senza fermarci troppo sugli eventi, cosa che svilupperemo in seguito.

A questo punto dobbiamo dislocare la vicenda sulle 10 pagine a disposizione e per farlo ci occorre uno schema molto semplice:
dividiamo la storia in base agli eventi, seguendo la divisione inizio, svolgimento, fine.
Solitamente l'inizio di ogni fumetto è incentrato sulla presentazione di storia e personaggi, quindi decidiamo di rappresentare il nostro killer al momento dell'assegnazione dell'incarico da parte di un fantomatico capo di stato; in questo modo avremo la possibilità di spiegare quali sono le "carte in tavola" della nostra storia e presentare i vari personaggi, in questo caso il killer e la sua vittima.
Il passo successivo sarà mostrare come il killer intende uccidere la sua preda: il protagonista, intercettando una telefonata della vittima, si fingerà un meccanico per poter piazzare un ordigno esplosivo nella macchina.
Infine, passiamo al finale: la vittima andrà ignara ad accendere la sua auto, che esploderà una volta inserita la chiave di accensione, mentre il killer da un palazzo nelle vicinanze telefonerà al capo di stato per informalo sul buon esito della missione.
Mettendo queste fasi in uno schema avremo un risultato del genere:

inizio-----> il killer viene ricevuto nell'ufficio del capo di stato, dove viene informato sul suo incarico.
svolgimento-----> il killer si apposta in un edificio nei pressi dell'abitazione della vittima e, con un sofisticato apparecchio, intercetta una sua telefonata per un meccanico;
il killer, travestito da meccanico, si presenta a casa della vittima e fingendo la riparazione dell'auto, inserisce l'ordigno esplosivo.
finale-----> la vittima esce di casa, entra in auto, l'accende e parte l'eplosione, a cui assiste il killer dall'alto del suo rifugio che telefona al capo di stato per comunicargli il buon esito ella missione.

 

Con questo modo, avremo una buona visione delle varie fasi della storia.
Ora occorre suddividerle ulteriormente per spalmarle sulle pagine; innanzitutto bisogna individuare le fasi più importanti, quelle che per esigenze narrative e visive avranno più spazio sulle pagine.
In questo caso l'inizio è importante, perchè spiega l'intera faccenda, quindi alla fase iniziale dedicheremo 4 pagine.
La parte successiva, l'appostamento e l'intercettazione, non è molto importante è potrà essere svolta in 1 pagina e mezza.
La messa in opera dell'ordigno ricopre invece un ruolo fondamentale, quindi ad essa dedicheremo 2 pagine e mezza.
Per il finale basteranno le rimanenti 2 pagine.

La fase appena descritta rappresenta solo il 20-30% del lavoro completo di sceneggiatura, visto che per il momento abbiamo pensato sullo alla suddivisione in fasi della storia.
Il passo successivo, tenendo bene in mente (o su foglio) lo schema di suddivisione completo, sarà quello di passare alla caratterizzazione di ciascuna pagina, pensare ovvero a come costruire tavole e vignette.
Si tratta, all'inizio, di suddividere ulteriormente l'inizio,lo svolgimento e la fine, in modo da sceneggiare ogni singola pagina.
Prendiamo per esempio l'inizio e la prima pagina: siccome è un fase importante, sviluppata su 4 pagine, possiamo anche dilungarci molto:
nella prima pagina mostreremo, infatti, l'interno dell'ufficio del capo di stato, una telefonata della segretaria che gli annuncia dell'arrivo del suo appuntamento delle 4:00 e l'entrata nell'ufficio del killer.
Come vedete è una tavola molto introduttiva, in cui c'è per lo più l'importanza di mostrare il contesto.
A questo punto interviene il disegnatore: seguendo la lezione precedente sulle vignette, il vostro compito è quello di disegnare e costruire la tavola, basandovi sulle direttive dello sceneggiatore.
In questo caso, all'inizio abbiamo una vignetta introduttiva per mostrare l'ufficio del capo: una vignetta lunga, una panoramica ci starebbe alla grande.
Potremmo poi optare per un primo piano ed un mezzo busto, per mostrare rispettivamente il telefono che squilla e il capo che risponde alla segretaria.
Per completare la tavola dobbiamo infine mostrare il killer che entra nell'ufficio, quindi un piano americano per la porta che si apre ed un primo piano del volto del killer.

Per ogni tavola/pagina il lavoro deve essere questo, un continuo scambio tra lo sceneggiatore ed il disegnatore, tra bozzetti di tavole e bozzetti di vignette, fino al completamento dell'intero fumetto.

Alla prossima lezione.
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#14 Inviato 11 March 2015 - 14:20 PM

Sceneggiatura di un fumetto, Parte terza


Documentazione e studio dei personaggi


Nella scorsa lezione abbiamo imparato come sviluppare una semplice idea e rapportarla alle pagine di un fumetto.
La parte di preparazione al disegno vero e proprio tuttavia non termina certo così: dobbiamo ancora da affrontare la parte relativa alla documentazione e alla costruzione di ambienti e personaggi.

L'importanza della Documentazione
Perché ci si dovrebbe documentare per fare un fumetto? Una prima risposta è che la documentazione investe completamente storia, ambienti e personaggi di un fumetto, che sia un ciclo in più volumi o una tavola autoconclusiva, che sia ambientato in un epoca e un luogo precisi o sia un umoristico fantascientifico, comunque sarà necessario fare una ricerca attenta di tutti gli elementi che saranno rappresentati.
Una buona documentazione sarà notata anche da chi non sa nulla delle vicende e del periodo storico narrati, perché darà a voi che la utilizzate la possibilità di inserire una miriade di elementi, a volte addirittura strutturali e non decorativi, alla vostra storia. Avere inoltre ben delineato il periodo che si vuole narrare e conoscere a fondo l'argomento specifico è sempre un vantaggio non indifferente che salvaguarda anche dall'accorgersi, magari a metà della lavorazione, che si è fatto qualcosa che non ha fondamento storico o reale.
Una cosa fondamentale è sapere con estrema precisione DOVE e QUANDO è ambientata la nostra storia. Non sono ammessi pressapochismi, ne andrebbe della credibilità dell'intera opera, soprattutto se stiamo affrontando la realizzazione di un fumetto storico.
Internet, musei e biblioteche comunali possono essere fonti inesauribili di materiale fotografico e non è difficile costruirsi un archivio privato di illustrazioni a cui attingere per il proprio lavoro. Ritengo sia però fondamentale non limitarsi ad accatastare fotografie ma dedicare del tempo anche alla lettura dei testi e delle didascalie per contestualizzarle con precisione. Oggetti, armi, divise, hanno subito modifiche sostanziali anche nell'arco di pochi anni e il rischio di ritrarre situazioni incoerenti è sempre dietro l'angolo! Bisogna poi prestare particolare attenzione anche a quegli oggetti, particolari che spesso passano inosservati o che solitamente si trascurano. E se dovete ritrarre un telefono, una moneta, una radio, un francobollo? A tale scopo trovo molto utile la visione di film ambientati (o se possibile girati) nell'epoca teatro del nostro lavoro.
Forse non è così scontato ma l'importanza della documentazione è la stessa anche in fumetti ambientati al giorno d'oggi (nel qual caso sarà spesso una sorta di documentazione "inconscia" derivata dall'immagazzinamento passivo di immagini del mondo che ci circonda) e persino in lavori fantastici o fantascientifici dove servirà per garantire la necessaria coerenza del mondo immaginato (in un fumetto fantasy non si potranno trascurare le tecnologie medievali di costruzione, per esempio).

Ma forse a questo punto qualcuno si domanderà, mi occorre tutta questa massa di lavoro solo per fare anche un fumetto di 5 pagine? Beh, io non è che ho una risposta, e certo ci sono un sacco di fumetti molto più semplici e che richiedono meno supporto rispetto ad un lavoro storico.
E' anche vero che molto spesso però si vedono strade con palazzi di fantasia e automobili che non si sono mai viste girare da nessuna parte. O pistole che non sparerebbero nemmeno ad acqua, o semplicemente gente vestita in modi improponibili.
Quindi direi che un lavoro professionale non può prescindere dal conoscere bene ciò che si disegna. In fondo non è che nessuno ci ha costretto a fare questo mestiere, e se lo facciamo perché non cercare comunque di farlo nel migliore dei modi?

Studio di personaggi
La documentazione investe in modo imponente anche la costruzione dei personaggi.
Che aspetto fisico dare al protagonista, come vestirlo, persino che carattere dargli, sono fasi che una buona documentazione facilita notevolmente.
I cavalieri medievali, per esempio, erano tutti abbastanza ben piantati e muscolosi (dovevano indossare armature anche parecchio pesanti, ed essere comunque agili), spesso erano appartenenti ad un ordine cavalleresco a cui prestavano fede assoluta.
E sempre un bene cercare di caratterizzare in modo vario e preciso i propri personaggi, visto che questo renderà più reali e tangibili le proprie creature. Il disegnatore, coadiuvato dallo sceneggiatore, cercherà quindi di disegnare i personaggi in più pose, con più abiti se la storia lo richiede; in questo modo prenderà la mano con la fisionomia e anche il carattere del personaggio, evitando quindi di andare a disegnare uno sconosciuto e limitando al minimo eventuali errori (credo sia capitato a tutti di disegnare la stessa faccia più volte e vedere come nessun disegno somigliava all'altro..).

Non ci sono dritte precise o migliori in questa fase: il lavoro e il disegno sono le vostre uniche frecce al vostro arco.

Alla prossima lezione, l'ultima di questo corso!
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#15 Inviato 11 March 2015 - 14:44 PM

7° e ultima lezione: L'inchiostrazione

 

AVVERTENZE:

Spoiler

 

La fase dell'inchiostrazione è l'ultima che si affronta quando si deve completare un disegno professionale o un fumetto, tralasciando un'eventuale colorazione. Solitamente, negli studi di autori e editori, questo passo prevede una figura professionale diversa dal puro disegnatore, l'inchiostratore (ma va...), che si occupa solamente di questa fase.
Non è comunque tempo sprecato da parte di un disegnatore padroneggiare anche questa tecnica, visto che ciò permette una certa capacità di adattamento molto apprezzata; inoltre diventa fondamentale per tutti i "principianti" che vogliono affrontare una carriera nel settore fumettistico.
Qundi armiamoci e partiamo!!

Materiale necessario
Soprattutto all'inizio, avrete a che fare con pochi ma essenziali strumenti:
1 Gommapane;
1 Rapidograph 0.5;
1 Rapidograph 0.2;
1 Pennarello indelebile nero;
Righelli e 2 Squadrette.
Eventualmente, potrete adoperarvi anche con una Gommamatita, cioè una gomma fatta come dice il nome, a forma di matita, serve per cancellare anche i piccoli particolari, utile anche per togliere i residui della cancellatura grazie alla spazzoletta sintetica che sta sopra la punta.
Le chine e i vari pennelli all'inizio sono sconsigliati, visto che prevedono una buona padronanza della mano e del tratto.

La tecnica
Ora cominciamo il percorso relativo all'inchiostrazione, partendo proprio dall'inizio, cioè dalla tavola come viene consegnata dal disegnatore all'inchiostratore per essere chinata.
Allega file  01.png   489.48K   2 Numero di downloads
Il primo passaggio è quello di passare la gommapane su tutta la tavola in modo da alleggerire il segno fatto a matita dal disegnatore. Basta allungare la gommapane sotto il palmo della mano come una specie di bastoncino e farla rotolare per tutta la tavola; di solito un passaggio basta per alleggerire il tratto.

Il secondo passaggio prevede l'inchiostrazione dei contorni delle vignette con i relativi baloon.
Allega file  03.png   188.25K   2 Numero di downloads
Per tutti i fumetti che si inquiostrano, si usa sempre un Rapidograph numero 5 per fare i contorni delle vignette, mentre a seconda del fumetto i baloon possono essere fatti anche con un pennarello.
Aiutatevi sempre con righe e squadre per dare segni dritti (non cercate mai di fare tutto a mano!).

Il terzo passaggio è l'inizio effettivo dell'inchiostrazione delle vignette che compongono la tavola.
Per prima cosa, nel caso in cui il fumetto che state chinando lo richieda, bisognerà vedere come distribuire bene i piani per dare un pò di profondità alla vignetta.
Per far questo, basta semplicemente ingrandire il segno tanto più il personaggio (o l'oggetto) sta "davanti a noi".
Ci sono comunque fumetti che non necessitano di scansione di piani, ma possono essere chinati con dei semplici pennarelli con un tratto unico, quindi con vignette senza profondità, ma sono casi molto particolari.
Se inchiostrate un fumetto già avviato bisogna per forza seguire coerentemente la linea grafica data dalla serie su cui lavorerete, altrimenti "fate come volete", basta che alla fine si rispetti la leggibilità della vignetta.
Una buona tecnica per facilitare il lavoro consiste nel dividere mentalmente la vignetta in tre piani.
Per prima cosa, chinate quel che sta al secondo piano, cioè il piano "di mezzo", in modo da dare una base di spessore per poi regolarsi con ciò che andrà chinato davanti (primo piano) e dietro a quello che si è già inchiostrato (terzo piano).
Allega file  04.png   190.8K   2 Numero di downloads
Questo è un passaggio che, con l'esperienza, farete molto meccanicamente, senza neanche più starci a pensare.
Ovviamente per il "secondo piano" userete le rapidograph 0.5, così anche per il primo piano (con uno spessore maggiore), mentre il terzo piano può essere eseguito con la 0.2. Quando invece vi troverete a chinare uno spazio pieno di nero, evitate di usare le rapidograph, esiste apposta il pennarellone indelebile!

Il quarto passaggio può essere fatto sia vignetta per vignetta che alla fine della lavorazione della tavola, o addirittura alla fine di tutte le tavole da chinare. In un'inchiostrazione completa dovranno esserci le ombre (se la tavola non prevede una colorazione, in quanto per le tavole a colori è meglio lasciare la linea pulita), e devono essere state rifinite le linee lì dove gli si può dare spessore. Pieghe del tessuto, bracci piegati ed altre situazioni, giovano di una piccola ombra alla fine della linea, guadagnando tridimensionalità. Questo va bene su qualsiasi tipo di tavola, sia che vada colorata o che resti in bianco e nero.

 

Dopo la sgommatura si passa a cancellare gli eventuali errori dati da sbavature o linee sbagliate, o comunque qualsiasi segno che non ci piace (questo passaggio eseguitelo sempre con una 0.2).
Se avete a che fare con fumetti che poi andranno colorati, è naturale procedere con la sgommatura della matita rimasta nelle vignette alla fine della singola tavola (tuttavia io la consiglio sempre, anche quando il fumetto rimarrà in bianco e nero).
A questo punto la tavole è finita!
Allega file  05.png   191.98K   2 Numero di downloads

E a questo punto si conclude anche questo corso!! (per i promossi e bocciati rivolgetevi in presidenza)^^
Aprirò probabilmente in questi giorni un topic per quanti volessero cimentarsi nella realizzazione di un fumetto e quindi cercassero consigli e aiuti!

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#16 Inviato 24 March 2015 - 17:40 PM

Ed ecco restaurato, lì dove possibile, anche questo corso del campus. Ora le immagini non spariranno più!


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#17 Inviato 02 April 2015 - 11:31 AM

Ottimo lavoro !


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#18 Inviato 11 April 2016 - 18:05 PM

Wow Concetti utilissimi anche per chi vuole creare Elementi grafici per il proprio Game. Tipo Ambientazioni oppure semplici sprite di personaggi, tipo Faces e quant'altro..(lo so che già esiste il Generatore Mv ma per chi volesse non usare un pre-impostato oppure per chi volesse proprio creare elementi per quel generatore! *_*) Ad ogni modo ottimo lavoro Flame  :asd:



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#19 Inviato 29 May 2016 - 06:33 AM

Solo le immagini dell'ultima lezione sono andate perse?
In particolare le immagini della sezione dei muscoli mi servirebbero.

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#20 Inviato 29 May 2016 - 20:05 PM

Wow è fantastico complimenti.






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