http://tvtropes.org/...TVTropesVersion
Una lista delle assurdità che si trovano sempre nella trama degli RPG...ho provato a vedere quanti di questi coincidevano con la trama di CH, e ho ottenuto 57 su 192...neanche troppo male.
#1 Inviato 24 March 2015 - 09:20 AM
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Una lista delle assurdità che si trovano sempre nella trama degli RPG...ho provato a vedere quanti di questi coincidevano con la trama di CH, e ho ottenuto 57 su 192...neanche troppo male.
#2 Inviato 24 March 2015 - 11:14 AM
Più che clichè ho letto un sacco di considerazioni banali del tipo "il cattivo commette sempre azioni cattive" o osservazioni grafiche della serie "gli alberi sono tutti uguali"...
Per non rientrare nella lista non dovresti proprio sviluppare un rpg. XD
#3 Inviato 24 March 2015 - 11:23 AM
Ragazzi non confondiamo le cose. Cliché non vuol dire assurdità.
E comunque:
#4 Inviato 24 March 2015 - 13:18 PM
'nfatti il clichè è quel qualcosa che deve essere usato (e che si usa per forza anche senza volerlo) e che deve essere presentato in maniera bella, condita, rivisitata.
Se non è un clichè, significa che si è creato qualcosa di non comprensibile all'utente, e che bisogna fare mille spiegoni filosofici per farglielo capire (fallendo nel tentativo).
Stereotipo/clichè, sono alla base dell'arte di massa. Non puoi far vedere un Guernica ad un totale misconoscitore di qualsivoglia forma d'arte, ed aspettarsi che lo capisca, ne conosca la situazione storica e quant'altro. Dirà solo che è orribile. CIoè... E' orribile, ma era quello lo scopo... Solo che non capirebbe lo scopo, lo getterebbe e basta. XD
Quindi ridere sui clichè è sacrosanto e, we, alcuni fan proprio ridere se messi a confronto con la realtà.
(Cavalcare dei polli giganti multicolore? Seriously!? XD)
ma attenti a non fare l'errore di pensare che essere presenti in quei clichè, significhi non aver fatto un buon lavoro nel proprio gioco. Se i clichè esistono, è perchè sono Fighi da Vivere in un videogioco. Se dietro c'è qualcuno che li sa usare per trasmettere emozioni, e non per annoiare con le banalità.
Volete scoprire se il vostro gioco è bello? Non dovrete cercare di scappare dai clichè, dovrete concentrarvi a tenere il giocatore attaccato allo schermo con essi. ;D
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Scheda di Zuppo Del'Oquie
#5 Inviato 24 March 2015 - 14:16 PM
Ricordo che tanto tempo fa avevamo un topic tutto nostro con i luoghi comuni negli rpg o forse era un sito esterno dove però aggiungevamo cose noi.
^ ^
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#6 Inviato 24 March 2015 - 14:35 PM
Penso che ormai siano un cliché anche le discussioni sui cliché.
In poche parole niente di nuovo sotto il sole. ;)
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#7 Inviato 24 March 2015 - 14:59 PM
Esattamente quello che ha detto Flame. Ogni sua singola parola.
#9 Inviato 24 March 2015 - 22:53 PM
'N la prende sur personale. Hai solo creato occasione de di 'ste cose ma non implica che sei il cattivo di turno. XD
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#10 Inviato 25 March 2015 - 09:52 AM
Veramente speravo di far partire una discussione su come questi clichè siano giustificati. Per esempio, il fatto che i personaggi mostrino interesse verso il protagonista per il fatto che essendo la storia narrata dal suo punto di vista è ovvio che presti attenzione principalmente a ciò che lo riguarda (da contrastare con i WRPG dove i personaggi tendono ad essere più anonimi e l'attenzione più rivolta al mondo intorno).
O il fatto che gli antagonisti abbiano sempre un vantaggio militare/tecnologico sulla fazione del protagonista (il gioco non avrebbe sfida e la trama si ridurrebbe ai protagonisti che schiacciano qualsiasi nemico altrimenti).
#11 Inviato 25 March 2015 - 09:53 AM
.TVTropes si limita a fare un catalogo di ogni possibile meccanismo narrativo. Ma non è la presenza di uno o più cliché il problema. Un narratore esperto, che conosce i meccanismi della narrativa, può impostare un'intera storia su alcuni cliché ( che creano delle aspettative nello spettatore ) e poi a sorpresa ribaltare la prospettiva degli eventi.
La presenza di un cliché ha anche una fortissima componente di simbologia, un lettore che riconosce un cliché viene volutamente portato, da questo, a pensare... ad "aspettarsi" che succeda qualcosa che conosce già... ed è qui che si fa il gioco di prestigio. Si usa il cliché per attirare l'attenzione dello spettatore su quel dettaglio, mentre intanto... la storia, di nascosto, infila altri dettagli nascosti, che poi danno vita AL VERO colpo di scena che ribalta l'intera trama.
Quando uno spettatore si rende conto che fin dall'inizio ci stavano dei "dettagli" che anticipavano quel colpo di scena, ma lui non l'aveva capito... lo spettatore applaude perché ha provato l'emozione della sorpresa e tutto questo è avvenuto secondo le regole.. Ovvero la storia non ha insultato lo spettatore, ma anzi lo ha sfidato ad una gara di attenzione ( e lo spettatore ha perso secondo le regole). Un colpo di scena che viene letteralmente buttato in faccia allo spettatore, può generare sorpresa, ma anche rabbia perché lo spettatore ( o alcuni di loro) hanno l'impressione che la storia gli tolga la sedia da sotto il sedere o "non rispetti le regole".
Una storia che si svolge esattamente come un spettatore si aspetta, genera noia, ma una storia che ha almeno "due o tre elementi" che si sviluppano in modo imprevisto bastano a tenere incollato qualcuno che vuole capire a cosa porteranno tali elementi nel seguito del racconto.
Per questo i Cliché con la loro presenza scenica sono un fortissimo strumento per veicolare l'attenzione di uno spettatore e portarlo in palmo di mano.
Veramente speravo di far partire una discussione su come questi clichè siano giustificati. Per esempio, il fatto che i personaggi mostrino interesse verso il protagonista per il fatto che essendo la storia narrata dal suo punto di vista è ovvio che presti attenzione principalmente a ciò che lo riguarda (da contrastare con i WRPG dove i personaggi tendono ad essere più anonimi e l'attenzione più rivolta al mondo intorno).
O il fatto che gli antagonisti abbiano sempre un vantaggio militare/tecnologico sulla fazione del protagonista (il gioco non avrebbe sfida e la trama si ridurrebbe ai protagonisti che schiacciano qualsiasi nemico altrimenti).
Mhn... avevo capito una cosa completamente diversa da tuo primo topic... comunque.
Un protagonista affetto da amnesia serve per creare una maggiore identificazione con lo spettatore in quanto, anche lui, non ha nessuna idea di come sia fatto il mondo di una storia ad inizio racconto. L'amnesia permette di fare in modo che sia il protagonista della storia, sia il lettore/spettatore imparino le cose insieme.
Per quanto riguarda gli NPC che prestano più attenzione al protagonista, se questo non viene giustificato secondo comportamenti logici, la cosa non avrebbe nessun senso. In genere quando si fa il protagonista taciturno che se ne sta tra le sue e non vuole compagnia, tutti , o quasi i personaggi NPC che muoiono dalla voglia di scoprire per quale motivo l'eroe è così tenebroso.
Questo succede perché uno scrittore rende un personaggio più importante degli altri o... nella sua testa, i personaggi hanno diversi gradi di importanza. Un protagonista sta all'apice della piramide e gli Npc servono per dare supporto a questo protagonista.
E' un modo sbagliato di fare storia, ma spesso ci cascano anche scrittori esperti.
Nella realtà, non funziona così. Ognuno di noi è un castello con un suo ego e un proprio "protagonismo". Ognuno di noi è protagonista della propria storia, quindi una persona taciturna che non ci degna di nessun'attenzione, viene spesso interpretata come "antipatica" perché... non importa quale ragioni abbia, se non ci degna neppure di una parola o rifiuta di comunicare, "significa che non siamo degni del suo tempo."
Non è detto che sia così, ma come ho detto, ogni persona è un castello chiuso che interpreta gli atteggiamenti degli altri in modo del tutto arbitrario e questo porta facilmente a interpretazioni errate o fraintendimenti... ma è così che funziona l'animo umano.
Ora, gestire una storia con 30 protagonisti che cercano di comportarsi in modo reale è difficilissimo, se non impossibile, per questo si cerca spesso di creare una motivazione che giustifichi per quale motivo un personaggio è più importante degli altri.
Ed è da questo che è nato il cliché dell'"eletto"... il personaggio destinato a salvare il mondo secondo una qualche leggenda. capito? :)
La motivazione diventa quindi elemento che forza gli eventi nonostante un protagonista possa essere scorbutico o "poco avvezzo a buttarsi nell'avventura".
Modificato da VAL, 25 March 2015 - 14:12 PM.
#13 Inviato 25 March 2015 - 14:54 PM
Gallifrey falls no more.
GALLIFREY STANDS!
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#14 Inviato 26 March 2015 - 13:25 PM
Una cosa che non sopporto più sono gli Rpg che iniziano con la distruzione della città natale.
#15 Inviato 26 March 2015 - 17:03 PM
Una cosa che non sopporto più sono gli Rpg che iniziano con la distruzione della città natale.
Ahah, bella! allora è un problema, perchè io li comincio tutti così xD (anche l'unico libro che avevo cominciato a scrivere cominciava così xD)
Obiettivo della nostra vita sia lasciare il mondo migliore di come l'abbiamo trovato.
Dietro ad ogni grande uomo c'è una grande donna
(non so se si vede ma mi piacciono le frasi epiche xD)
#16 Inviato 26 March 2015 - 17:10 PM
TUTTI cominciamo così. XDD Pure la mia storia cominciava così.
Che poi a bruciarla era stato Flame, è n'altro conto. U-u
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#17 Inviato 26 March 2015 - 19:52 PM
Gallifrey falls no more.
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#18 Inviato 26 March 2015 - 19:57 PM
Regà.
Siamo cresciuti coi protagonisti che devono odiare i cattivi.
=
Perdono i familiari.
Cavolo, 40 anni de tartassamento potranno pure un attimino "influenzare" la fantasia, quando questa è alle prime armi e butta giù le prime cose belle che le vengono in mente. Don't panic. XD
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#19 Inviato 26 March 2015 - 20:02 PM
Sarà la mancanza di Impaled, ma almeno non ci sono foreste! XD
^ ^
(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)
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#20 Inviato 26 March 2015 - 20:15 PM
Sto parlando di questa scena :
1.Gioco inizia
2.muro di testo infinito
3.Scena villaggio in fiamme
4.Tu sei unico vivo e in mezzo al villaggio c'è l'antagonista che oddio ti lascia vivo per non so quale motivo.
5.Antagonista scappa o se ne va.
6. Giuri vendetta e parti per la tua avventura.