Trama
Vampiri, esseri che vivono l'oscurità di una notte eterna.
Per loro le vite umane non contano nulla. Sono come ciottoli per terra.
Esistenze che si possono eliminare senza esitazione alcuna.
Una ragazza correva in una foresta.
Dietro di lei, tre banditi che la stavano probabilmente inseguendo.
Un uomo vestito di nero, che si trovava a passare di lì, li ha sconfitti con estrema facilità dopo il loro attacco.
La fanciulla, pensando d'esser stata salvata, dice all'uomo di volerlo ringraziare e di volerlo portare al suo villaggio.
...Il demone dal volto umano sorride.
Più sono le prede, meglio è...
Tsukiyo ni Hibiku Nocturne (letteralmente “Il Notturno che Echeggia nelle Notti di Luna”) nasce come gioco creato con RpgMaker 2000. Rebirth è il remake realizzato con XP. Non ho provato la versione originale, ma da quanto leggo in giro a parte la trama il gioco è completamente diverso.
Tutto inizia con quello che, nonostante non venga detto fino a circa metà gioco, in meno di cinque secondi si intuisce essere un vampiro o qualcosa di simile (scusate se vi ho spoilerato i primi cinque secondi di gioco), anche se l'utente fa come me e non legge la trama ufficiale di cui sopra. Costui si sveglia da un lungo sonno in una gigantesca foresta e dichiara: «Su, diamo inizio alla caccia!» Tempo mezza frazione di secondo, una ragazza che corre per la foresta si imbatte in lui, inseguita da dei banditi; i quali lo prendono in giro e gli intimano di consegnare loro tutti i suoi averi, e al suo rifiuto lo attaccano a testa bassa (forse ignari di far parte del mondo dei videogiochi, dove tre cattivi contro un presunto buono nel 99% dei casi hanno la peggio, o magari non sanno fare il collegamento elementare “tizio vestito di nero con aspetto particolare rispetto alla massa e due spade lunghe che gli pendono sul fianco” = “costui è forte”), facendo la fine di budini al vento e dandosela a gambe. La ragazza pensa di essere stata salvata e lo invita per ringraziarlo al suo villaggio, chiamato Algiz (si legge Alghiz) come la foresta in cui sorge (pensavo che solo in America facessero certe scelte dei nomi). Ad ogni modo, Reviel Von De Russert (questo l'altisonante nome del tale chiamato fino a un attimo prima “Uomo vestito di nero” anche in battaglia), viene invitato da Luna (figlia di Stella) ad alloggiare per qualche tempo a casa sua. E la stessa notte in cui arriva esce di casa (dicendosi che non sarebbe saggio iniziare con il distruggere quella dimora) e guarda la luna, che dopo un effetto sonoro splatter diventa rosso sangue. Quisquillie a parte, Reviel si accorge che non è in perfetta forma e intuisce che sulla foresta è posto un kekkai*, che inibisce e limita i suoi poteri, e probabilmente non gli permetterebbe di lasciare la selva; così decide di attardarsi qualche giorno al villaggio e di distruggere i sigilli che reggono il kekkai.
*kekkai: grossomodo il corrispettivo giapponese di “barriera magica”, solo che nelle giapponesate un kekkai - “mondo rinchiuso” - spesso ha svariate funzioni, come l'isolamento dell'area racchiusa o la manipolazione e l'applicazione di particolari condizioni al suo interno
Gameplay
Nocturne è un RPG con una trama solida, ma si passa la maggior parte del tempo tra i dungeon, caratterizzati da qualche enigma simpatico (alcuni aggirabili spendendo EXP e MP) e irti di passaggi nascosti (alcuni raggiungibili e individuabili solo per l'antica e venerabile arte della “botta di culo”, ma un fiuto da Sherlock Holmes dovrebbe bastare).
Tutti i mostri che si incontrano (eccezion fatta per i boss) sono indirettamente “reclutabili”, nel senso che dopo averli battuti c'è una certa probabilità che droppino l'oggetto corrispondente, il proprio Core Object (chiamiamolo semplicemente Nucleo e buona notte). Fuori dalla battaglia, Reviel può evocare fino a quattro famigli contemporaneamente, ma solo due di loro possono essere presenti nel party. Una volta che un famiglio muore o viene liberato dopo l'evocazione, bisogna interagire con uno speciale cristallo adibito al ripristino dei Nuclei. Nel momento dell'evocazione è possibile dare al mostro fino a tre accessori speciali, che ne modificano le caratteristiche o gli insegnano tecniche/magie.
I famigli salgono di livello in modo tradizionale (accumulando punti esperienza), ma non migliorano le proprie abilità né ne apprendono di nuove. Reviel e Luna, invece, accumulano i punti esperienza all'infinito, ma non salgono mai di livello in modo automatico. I punti esperienza (oltre che per aggirare alcuni ostacoli) vanno spesi nel menu per l'apprendimento o il miglioramento delle abilità, e permettono il level up spendendone quanto basta per il raggiungimento del livello successivo. Via via che Reviel rompe ciascuno dei quattro sigilli i suoi poteri cominciano a tornare, e di conseguenza ha la possibilità di sbloccare nuove abilità.
Le abilità si dividono in attive e passive; entrambe le liste possono contenere un massimo di otto unità. La differenza fra le attive e le passive e che tra le prime è possibile inserirne otto a piacimento, mentre fra le seconde oltre che il limite numerico di otto va rispettato anche quello degli SP disponibili (che aumentano man mano che si sale di livello). Facendo salire il livello delle abilità passive sale anche il numero di SP richiesti; da notare che, se si aumenta il livello di un'abilità passiva già inserita nella lista e il nuovo livello richiede più SP di quanti non se ne abbiano a disposizione, tale abilità resta temporaneamente nella lista delle abilità in uso con un livello più basso rispetto a quello effettivo, ma nella lista delle abilità disponibili ha già il nuovo livello e se la si toglie dall'elenco di quelle in uso la versione di livello più basso scompare (e si resta fregati). Fra le abilità attive, una minima parte è sempre disponibile mentre la quasi totalità richiede di essere caricata prima dell'uso, e più è potente la tecnica più turni verranno richiesti.
Durante la battaglia ogni personaggio può cambiare il proprio equipaggiamento e le proprie abilità attive; Reviel ha inoltre la possibilità di togliere o sostituire i famigli in campo con quelli in riserva (ma non ne può evocare di nuovi, e se muoiono tutti i personaggi in campo si fa game over anche avendo quattro famigli in riserva); può inoltre cambiare l'ordine dei personaggi e la formazione (ogni formazione ha i propri vantaggi e i propri svantaggi, e può essere utile cambiarle anche durante la battaglia per finalità strategiche). Si parte con le formazioni Free Form (totalmente neutra) e Defender (rivolta alla difesa del personaggio più indietro, dona l'abilità passiva di livello 2 Parring); le altre si trovano tutte dentro dei forzieri disseminati per il mondo di gioco.
Di ciascun oggetto è possibile avere massimo 9 unità nel menu (e questo fa davvero male contro i boss della seconda parte del gioco, quando ci si trova in difficoltà e si hanno solo 9 pozioni da 40 HP, 9 da 60 HP e 9 da 80 HP...)
Per la prima parte del gioco (tranne che in sparute occasioni), Luna non sarà disponibile in campo (e quando c'è non è controllabile e utilizza solo il comando difesa e dopo un certo evento ricorre automaticamente all'uso/spreco di oggetti curativi); quando sarà disponibile sarà un personaggio fondamentale grazie alle sue magie di cura e ad alcune tecniche di lancia uber forti, ma per metà gioco si avranno in campo solo Reviel e massimo due famigli, su richiesta.
Il battle system è laterale e completamente animato, con ottimi effetti di movimento della telecamera. L'ordine di combattimento è deciso dall'ATB, messa in Attesa di Default, ma sbloccabile in Attiva dal menu Opzioni; nella versione attiva i mostri non ti attaccano mentre scegli un comando, ma sono più veloci a sferrare i colpi (e in certe occasioni con l'ATB Attiva è possibile vedere anche due o tre personaggi che attaccano da una parte o dall'altra del campo in contemporanea). C'è un boss (tecnicamente il quartultimo, ma sarebbe idealmente il terzultimo) che non sono riuscito a battere con l'ATB Attiva (ma magari dipende anche dalle tecniche che si sono apprese o sviluppate). Reviel e Luna hanno svariate animazioni in più degli altri personaggi (la maggior parte è richiesta dalla moltitudine di tecniche che possono usare, ma hanno anche animazioni di ingresso, di vittoria, di utilizzo di oggetti, di “fin di vita”, e i loro face in battaglia cambiano a seconda della loro condizione o dell'azione che stanno svolgendo - attaccando, recitando una magia, trovandosi in fin di vita, barricandosi in difesa, vincendo). Le battaglie sono ben calibrate, la difficoltà è medio alta, ma nell'ultima parte aumenta vertiginosamente, specie contro alcuni boss.
A complicare le cose nelle battaglie contro i boss c'è il Brave Clear Level, che io (avendo saltato a pié pari i tutorial) non sapevo cosa fosse. Pensavo fosse semplicemente il livello consigliato per superare il dungeon. E invece no: è il livello massimo che possono avere i personaggi nel party al momento in cui si sconfigge il boss del dungeon se si vogliono ottenere il riconoscimento “Brave Clear” e l'eventuale premio annesso. Ho sbloccato quasi tutti i Brave Clear (tranne uno o due di quelli centrali, perché non sapevo cosa fosse 'sto Brave Clear Level e quando lo superavo era semplicemente perché non mi piaceva salire di livello...). Ciò ha reso davvero difficile il boss di cui parlavo sopra. Da quanto leggo i Brave Clear Level non sono obbligatori e servono più per soddisfazione personale, ma quello dell'ultimo boss dovrebbe sbloccare alcune cose (tra cui dei boss segreti) nella seconda run del gioco (solo che magari sono scemo io, ma non mi riesce di iniziare una nuova partita continuando il salvataggio vecchio pur avendo battuto il boss finale rispettando il Brave Clear Level...)
Eccezion fatta per quello che porta alla dimora di Chaos, nei dungeon non è possibile salvare dal comando del menu; tuttavia non esistono punti di salvataggio: bisogna accontentarsi di uno strumento chiamato Lacrima (si chiama proprio così, non è una mia traduzione), che permette fino a un massimo di tre salvataggi dall'ingresso all'uscita del dungeon in un momento qualsiasi. Ovviamente è saggio ricordarsi di conservarne almeno uno prima del boss. Va detto che in vari casi prima di affrontare un boss l'autore pone la scelta se andare all'attacco o prepararsi; prima degli ultimi boss, comunque, la scelta è estesa a “Salta la scena” nel caso in cui la si abbia già vista (il gioco fa riferimento tramite script a variabili e switch fisse, che prescindono dalla partita in corso). Contro alcuni boss non esiste il game over, ma si viene semplicemente riportati all'inizio del dungeon.
Sono disponibili sei pagine con sei slot, per un totale di 36 salvataggi possibili.
Inoltre, Chaos ti permette di creare degli oggetti grazie alle sue doti di alchimista, ma non ho approfondito molto l'argomento perché questo genere di roba tende ad annoiarmi. L'unica cosa che ho preso da lui è stata una Zweihander, che stranamente usavo con una sola mano (l'avevo presa più che altro per vedere se richiedeva entrambe le maniXD)
Personaggi
Reviel
Aspetto:
Lunghi capelli neri, occhi rossi. 24 anni (età apparente), 185 cm.
Abilità:
Arte della spada e magia di alto livello.
Occhio Maligno, un occhio carico di mana.
Evocazione di famigli tramite nuclei di bestie demoniache.
L'incarnazione di un demone furioso. Uno spadaccino demoniaco dotato di abilità spaventose.
Ha un aspetto umano, ma non è una persona; come status è infinitamente vicino ai vampiri.
Si è ritrovato a scacciare dei briganti e su invito di Luna, che fraintendendo ha pensato l'avesse salvata, giunge in visita al villaggio di Algiz, ma...
Luna
Aspetto:
Capelli castani tirati su, occhi azzurri. 18 anni, 160 cm.
Abilità:
Arte della lancia a livello di autodifesa.
Dottoressa apprendista.
Una vivace e vigorosa fanciulla che vive nel villaggio di Algiz.
Sembrerebbe aspirare a diventare una dottoressa viaggiatrice, e possiede grandi conoscenze sull'uso della lancia e sulla medicina e le erbe officinali.
È stata salvata da Reviel da dei briganti che la inseguivano, così lo invita al villaggio di Algiz per ringraziarlo. E poi...
Chaos
Aspetto:
Capelli biondi e occhi verdi. 24 anni (età apparente), 172 cm.
Abilità:
Magia di tutti gli attributi di alto livello.
Tutta una serie di magie uniche, fra cui manipolazione dello spazio, arte illusoria e magie di evocazione.
Padrone di “Shylphiel”, un famiglio dotato di un io.
Un eremita che vive nascosto nei più profondi recessi della foresta, della stessa specie di Reviel.
Ha tagliato ogni contatto con il mondo, e neppure Luna, che gira spesso per la foresta di Algiz, sa della sua presenza.
Legge per passatempo svariati grimori, pertanto dispone di un'estesa conoscenza della magia e di grandi abilità. Tuttavia...
Ristill
Aspetto:
Capelli cremisi che sembrano infuocati, occhi del medesimo colore. 24 anni (età apparente), 164 cm.
Abilità:
Tecniche di combattimento corpo a corpo e magia di alto livello.
Padrona di “Maxwell”, un famiglio che si attacca come un parassita agli esseri viventi e manda in berserk le loro abilità.
Magia fuori dal comune che crea dal nulla.
Della stessa specie di Reviel e Chaos.
Sembra attaccare Luna approfittandosi del buio, eppure la inizia alle arti divine. Le sue vere intenzioni sono sconosciute.
Mostra un'anomala ossessione per Reviel. Si direbbe ci sia un qualche motivo dietro, però...
Idith
Aspetto:
Lunghi capelli biondi, occhi rossi. 22 anni, 166 cm.
Abilità:
Arte della katana di altissimo livello.
Padrona di “Seeker”, un famiglio specializzato nello spionaggio e nell'osservazione.
Una cacciatrice di vampiri.
Si ferma nel villaggio di Algiz per scacciare il vampiro apparso nella foresta.
Sembrerebbe covare un odio fortissimo nei confronti dei vampiri, ma...
Shylphiel
Aspetto:
Lunghi capelli argentati, occhi dorati. 22 anni (età apparente), 168 cm.
Il famiglio di Chaos che possiede un io e un'intelligenza anomali, unici e peculiari.
Vive nascosta con Chaos nei più profondi recessi della foresta.
Non si tratta di un famiglio creato per la battaglia, quindi le sue abilità di combattimento sono sullo stesso livello di quelle di Luna, un'umana.
Roshy
Aspetto:
Capelli e occhi castani. Ha perso l'occhio destro. 52 anni, 178 cm.
Un fabbro che risiede nel villaggio di Algiz.
Ma non forgia nulla che abbia a che fare con le spade, e si guadagna da vivere forgiando utensili per la vita di tutti i giorni.
Sembrerebbe un ex avventuriero, è esperto nell'arte della spada e in quella della lancia, e oggi insegna a Luna a usare le lance.
Cuty (da leggere Caty)
Aspetto:
Capelli rosa, occhi castani. 16 anni, 148 cm.
Giovane venditrice del negozio di oggettistica generale del villaggio di Algiz.
Ha a sua disposizione la speciale rete di comunicazione dei mercanti, ed è la più informata sul mondo esterno al villaggio.
Solarità senza fondo, ed eterno sorriso esuberante.
Madoc
Aspetto:
Capelli grigi, occhi di un indaco chiaro. 68 anni, 168 cm.
Un anziano che gestisce il negozio dell'armaiolo del villaggio di Algiz.
Si occupa solo di vendite, ma ha occhio per la qualità delle cose e tratta un'abbondanza di ottimi articoli.
Inoltre, prima di vendere un'arma guarda le “mani” di chi la userà e gli suggerisce quelle più adatte a lui.
Video
Crediti
Sito ufficiale: http://members.jcom....l/game/rebirth/
Il gioco è stato creato dal Circolo doujin Haguruma no Shiro (“Castello degli Ingranaggi”). La lista dei crediti è lunga e non sono sicuro sulla lettura di alcuni nomi, quindi mi limiterò a segnalare il nome di Shou, responsabile del game design, della sceneggiatura e dello scripting. Alla fine li ho messi tutti.
Realizzazione:
Shou
Illustrazioni:
Kiyon Karon
Ruruga
Mapping:
Kawahara Tsutsumi
Pixel Art Chara:
Chikuwa
Ruruga
Pixel Art Battler:
2
Free
Toujou
Design Nemici:
Jikihitsu Sine
Persia
negy
Takuma
Chikuwa
Toujou
Maeda Tori
Ruruga
Pixel Art Nemici:
negy
Takuma
Chikuwa
Toujou
Maeda Tori
Ruruga
Effetti di Battaglia:
Minto
Free
Shou
Ruruga
Testing:
bant
masamasa
Izumi Chiaki*
Kawahara Tsutsumi
Shinogi
Tsuchi
Yona
Ringraziamenti Speciali:
Koyama
Kinoshita Tamaki
*Non sono sicuro sulla trascrizione di questo nome
Commento
Che dire? Forse andrebbe sconsigliato a qualche mod dendrofobico perché l'intera storia è ambientata all'interno di una gigantesca foresta (anche se in realtà ci sono molte caverne e un castello da esplorare), ma è un gioco che tutti dovrebbero provare. Mi ha preso molto e la difficoltà nell'affrontare certe sfide entro i limiti del livello Brave Clear mi ha fatto spendere molto tempo: non esagero se dico che per battere il quartultimo boss avrò impiegato almeno 4 se non 5 ore di gioco, considerando che ogni tentativo mi portava circa 20-30 minuti, ma non potete immaginare la goduria provata nel batterlo. Le battaglie sono molto coinvolgenti, sia graficamente che proprio per il senso di sfida e la necessità di elaborare strategie. Per quanto concerne il gameplay non ho nulla di cui lamentarmi: ottimo sotto ogni punto di vista. I mostri sono visibili su mappa e ricompaiono dopo un tot di tempo trascorso. Le formazioni dei singoli gruppi sono parzialmente casuali (si può sfidare più volte lo stesso gruppo e si troveranno probabilmente formazioni diverse, all'interno di una cerchia di mostri della zona, naturalmente). Se proprio devo cercare il pelo nell'uovo, alcuni mostri sono difficili da ottenere (alcuni li avrò sfidati una cinquantina di volte nel corso delle mie esplorazioni e non sono mai riuscito a prenderli...). Ho completato il gioco in circa 27 ore, ma se non si perde tempo a tentare di ottenere tutti i mostri e non si cercano tutti i passaggi segreti è possibile completarlo in meno di 20 ore.
Ottima l'implementazione delle otto direzioni (con tanto di cambio di grafica annesso). Buono il mapping; non sono un esperto e magari ci sarà anche di meglio in giro, ma è senz'altro piacevole alla vista. Un paio di mappe sono fatte apposta per rendere difficoltosa la fuga dai nemici; non so se sia un bene o un male, giudicate voi. La grafica generale è eccellente e le risorse principali sono state create appositamente per il gioco, ma è presente roba rtp-compatibile o scaricata da siti di risorse gratuite. Fra i crediti c'era pure un certo Mack, che io non conosco ma ne leggo spesso il nome in giro. Nelle cutscene le piccole animazioni in pixel art (come una certa battaglia nella foresta) o le immaginone con i loro effetti visivi sono state molto coinvolgenti. Il sonoro è buono, nulla da premio oscar, ma svolge egregiamente il proprio dovere. È bello il suono di passi in seguito allo spostamento del protagonista o dei vari personaggi nelle cutscene.
La storia nella sua totalità è solida e ben studiata, ma non si tratta di una grandissima avventura: per buona parte del tempo il protagonista va in giro per dungeon a distruggere sigilli, per fare un esempio. Non si tratta di un'opera di carattere epico, ma la trama mi è piaciuta. Solo, non mi pare venga spiegato da nessuna parte perché Reviel avesse dormito per tanti anni e perché si sia risvegliato (o magari era spiegato e io non ho saputo leggere fra le righe). Forse c'è un po' troppo buonismo di fondo, questo sì, ma ci sono anche momenti che riescono a spezzarlo.
Passiamo ai personaggi. Non so se Reviel sia credibile o meno. Non è un cattivo personaggio, ma alcune delle sue azioni iniziali non mi convincono, nonostante le spiegazioni e la trama, e il suo cambiamento è troppo repentino, secondo me. Luna è un bel personaggio, ma soffre un po' della sindrome della brava persona a ogni costo; non che mi dispiaccia questo tipo di personaggio, sia chiaro. Idith, Ristill e Chaos (e di riflesso Shylphiel) sono fatti davvero bene e hanno il loro fascino. Ma ciò che colpisce di più è vedere come l'autore sia riuscito a valorizzare gli NPC, con il passato del fabbro e dell'armaiolo, con la vivacità di Cuty e con una certa scena in cui anche alcuni personaggi meno rilevanti giocano una bella parte.
Non starò adesso a parlare per ore di un gioco sul quale non posso confrontarmi con altri perché non l'hanno provato, ma voglio chiudere dicendo che è sicuramente un piccolo capolavoro, una gemma da provare. Non è un caso se in rete qualcuno lo chiama con l'appellativo di kamige (“gioco divino”), che sarebbe grossomodo l'equivalente di must play. Non è Theia, che reputo superiore per la storia e per la godibilità generale, ma è un gioco che va sicuramente provato; e per continuare il paragone con il gioco di Lollo Tsukiyo ni Hibiku Nocturne ~ Rebirth gli è superiore per la grafica (in battaglia e nelle immagini delle cutscene), per la programmazione e per l'assenza di bug, dal mio umile punto di vista. Da notare, però, che Theia è stato fatto da una sola persona, sulla grafica di Nocturne hanno lavorato più persone; inoltre la programmazione di questo gioco è superiore per il semplice fatto che si è lavorato abbondantemente e molto bene con gli script (dubito che se dovessi andare a prendere la versione 2000 del gioco potrei dire le stesse cose). Ad ogni buon conto, l'atmosfera respirabile in questo gioco sa molto di professionale, e non mi sono ancora stancato di sbavare dietro il battle system, che ha praticamente tutto ciò che voglio, compresi gli HP e i danni ridotti all'osso: preferisco personaggi che a fine gioco abbiano 150-300 HP a quelli che ne hanno venti volte di più, per intenderci.
Parlando seriamente, se un giorno dovessi trovarne il tempo, non mi dispiacerebbe tradurlo, ma ci vorranno mesi se non anni prima che ciò potrà essere possibile.
Voto: 8,75
Modificato da arkady18, 25 March 2015 - 21:57 PM.