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Screen Contest #90

Kamikun






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Cactus Quest 2 - La terra della memoria

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#41 Inviato 14 August 2015 - 14:02 PM

Ehilà, ciao a tutti!

 

Torno per aggiornare il topic e darvi le belle notizie: a breve, entro una settimana, rilascerò una breve demo in maniera tale da avere un po' di feedback sul gameplay, sul sistema di gioco in generale, il mapping... insomma, su un po' tutto! Potevo mostrare un po' di storia in più ma ho preferito non avanzare troppo e di lasciare un po' tutto nel mistero! Intanto vi allego un po' di screen sulle ultime zone, che davvero... può sembrare banale ma non è affatto facile collegare ambienti diversi e dare una continuità (anche pareri su questo aspetto sarebbero apprezzati!) Altra piccola cosa è che ho scoperto che tipi di mostri voglio nel mio gioco :3 Non so se con una grossa "varietà" dovrei considerare l'introduzione di un bestiario, però... tempo al tempo! ^_^

SCREEN DI SEGUITO:

 

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#42 Inviato 14 August 2015 - 16:02 PM

Demo!

Tipi di mostro? Che intendi per tipi di mostro? D: Pucciosi come quelli del secondo screen? XD Stonano un po' come colori semplici.

^ ^

 

 

Come mai nel terzo screen alcuni elementi sono ancora bianchi ed altri per nulla? ^ ^

 

Buon mapping in generale, però nell'ultimo potrebbe pure passare da sopra invece di disboscare ettari ed ettari! XD


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#43 Inviato 14 August 2015 - 17:38 PM

*O*

DEMOUHHHH.


<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

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FAI IL BRAVO E GIOCA A THEIA!

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-Premi RPG2S Game Contest 2008/2009

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#44 Inviato 14 August 2015 - 19:10 PM

Demo!

Tipi di mostro? Che intendi per tipi di mostro? D: Pucciosi come quelli del secondo screen? XD Stonano un po' come colori semplici.

^ ^

 

 

Come mai nel terzo screen alcuni elementi sono ancora bianchi ed altri per nulla? ^ ^

 

Molto spesso tra un passaggio tra un ambiente e un altro sento che sta meglio se il paesaggio precedente scompaia pian piano e non di botto, per questo ci sono ancora un po' di neve ^^

 

Per i mostri intendo lo stile così e infatti anche là, non so come gestire gli sfondi delle battaglie dato che si nota la differenza, quindi necessito di feedback pure lì! ^^ (O se volete propormi voi che tipo di sfondi ci starebbero con mostri dai tratti semplici e con colori definiti mi potrebbe essere d'aiuto :) )


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#45 Inviato 14 August 2015 - 23:17 PM

 

Molto spesso tra un passaggio tra un ambiente e un altro sento che sta meglio se il paesaggio precedente scompaia pian piano e non di botto, per questo ci sono ancora un po' di neve ^^

Capito, però dovresti creare un effetto graduale uniforme che parte dal punto di teletrasporto della mappa con la neve, un po' a terra, un po' anche sugli alberi e mano a mano macchiette sempre più rade. Altrimenti sembra che attacca solo su certi oggetti! D:

^ ^


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#46 Inviato 17 August 2015 - 09:10 AM

Eccoci finalmente, inizia la settimana e la demo di Cactus Quest 2 è pronta per essere giocata! Ho aggiornato il post iniziale ma linko anche qui per chi volesse scaricarla e provarla. Qualsiasi feedback è apprezzato!

 

LINK DEMO CACTUS QUEST 2 - 69 MB 
 

Have a good day! :)


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#47 Inviato 17 August 2015 - 17:23 PM

でも?

 

Devo assolutamente provarla! Dite alla mia segretaria di cancellare tutti gli appuntamenti!

 

Segnalo:

-La guardia alla dogana che dice "Rieccovi" anche se ottenete il passaporto senza averci parlato.


Modificato da Zoro the Gallade, 17 August 2015 - 18:50 PM.

Mensola dei trofei:

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Creazioni varie:

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#48 Inviato 17 August 2015 - 22:00 PM

Segnalo:

-La guardia alla dogana che dice "Rieccovi" anche se ottenete il passaporto senza averci parlato.

 

Dice rieccovi perché è la stessa guardia in cui ti imbatti nella casa, effettivamente non è chiaro che sia la stessa persona dato che le guardie sono tutte uguali XD Annoto e vedrò di modificare in modo che sia più chiaro :D


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#49 Inviato 18 August 2015 - 18:54 PM

Da non amante dei gdr iniziai appena il primo senza poi continuarlo (provo comunque ogni progetto :D ). Quello che tuttavia notai era la particolare cura dei dettagli. Il mapping lo ricordo sontuoso. È doveroso quindi cogliere l'occasione per farti comunque i più sentiti complimenti. L'ambientazione era resa benissimo.

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Le mie release su Indiexpo:

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#50 Inviato 19 August 2015 - 08:27 AM

Allora...la prima cosa che ho notato è stato che la mia paura che perdesse l'atmosfera e lo humor del primo era totalmente infondata.

La seconda è che fin dall'inizio i combattimenti sono abbastanza lenti, aspettare che la barra si riempia per ogni personaggio comincia a seccare, specie quando i danni fatti a un nemico sono pochetti.

 

E la terza cosa è che serve un po' di bilanciamento. Per esempio, contro i mostri di neve la bomba incendiaria di Jolly (che dovrebbe essere efficace contro di loro) infligge meno danni della sua pistola...

 

E la quarta che...c'è tantissima personalizzazione nei personaggi adesso! Se avessi cominciato a sviluppare CH in questo momento, probabilmente avrei fatto qualcosa del genere.

 

Un'altra aggiunta che andrebbe fatta è il sistema di messaggi a "tre marce" (Shift per mostrare tutto il messaggio, Ctrl per saltare) in modo che non si deve ricominciare una conversazione se prima stavi correndo e quindi tenendo premuto Shift ti sei perso i primi messaggi.


Modificato da Zoro the Gallade, 19 August 2015 - 11:45 AM.

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#51 Inviato 19 August 2015 - 15:09 PM

Grazie mille per i tuoi feedback, Zoro!

Ho provveduto ad accelerare l'ATB (tipo velocità triplicata!) in modo da evitare tempi morti mentre per la vicenda SHIFT=salta i messaggi non ci avevo minimamente fatto caso e non sapevo! Adesso comunque funziona come dici tu, premendo shift carica il testo ma non skippa, premendo control invece skippa pure.

 

Sul bilanciamento nei combattimenti mi trovi in difficoltà... effettivamente faccio fatica a gestire questo aspetto ma vedrò di migliorare.

Spero anche di aver fatto pochi errori grammaticali che nel primo CQ insomma, la grammatica non era un punto forte...

 

E ancora grazie per averci giocato! ^^ Conta che, essendo questa parte di gioco una introduzione alle meccaniche + tutorial, non ho avuto molto modo di aggiungere gag e situazioni particolari. Già dopo la situazione migliora, credo! :)


Modificato da Thund, 19 August 2015 - 15:10 PM.

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#52 Inviato 24 August 2015 - 22:58 PM

Questo è uno di quei progetti che attendo con trepidazione!

 

Dopo quasi un'ora di demo ho visto tanti miglioramenti rispetto al primo capitolo:

-l'introduzione dell'ATB rende le battaglie più divertenti anche se a livello di bilanciamenti ho trovato una Vicky molto più debole rispetto al precendente capitolo(ha statistiche di attacco molto basse rispetto agli altri personaggi) ed una Stella esageratamente forte (ho giocato a "difficile", ma spammando "Zuffa" con il giusto tempismo le battaglie diventano una passeggiata), sono curioso di vedere se a lungo andare riuscirai a mantenere questo ritmo bilanciando adeguatamente tutto.

-la progressione del gioco non è più lineare e questa è un'ottima aggiunta; mi aspetto l'introduzione di tanti segreti, dungeon opzionali, easter egg ed altro!

-il sistema delle conoscenze mi pare una buona feature che mira in un certo senso a ridurre l'apprendimento delle skill (nel primo capitolo erano davvero TROPPE) e lascia al giocatore il duro compito effettuare delle scelte in base al proprio stile di combattimento, includendo o scartando una determinata abilità.

 

 

Inoltre segnalo qualche bug:

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 Se hai bisogno di betatesting per un tuo progetto, inviami un MP!
 
Portable ID! Se avete voglia di aggiungermi al psn le informazioni sono qua sotto.

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#SetdiTessere

 

Altra roba

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#53 Inviato 25 August 2015 - 09:33 AM

 

Da non amante dei gdr iniziai appena il primo senza poi continuarlo (provo comunque ogni progetto :D ). Quello che tuttavia notai era la particolare cura dei dettagli. Il mapping lo ricordo sontuoso. È doveroso quindi cogliere l'occasione per farti comunque i più sentiti complimenti. L'ambientazione era resa benissimo.

 

Mi sono dimenticato di risponderti, ma ci tengo davvero a ringraziarti per i complimenti. Nei momenti un po' no aiutano a dare la carica a continuare il progetto. ^^

 

 

Questo è uno di quei progetti che attendo con trepidazione!

 

Dopo quasi un'ora di demo ho visto tanti miglioramenti rispetto al primo capitolo:

-l'introduzione dell'ATB rende le battaglie più divertenti anche se a livello di bilanciamenti ho trovato una Vicky molto più debole rispetto al precendente capitolo(ha statistiche di attacco molto basse rispetto agli altri personaggi) ed una Stella esageratamente forte (ho giocato a "difficile", ma spammando "Zuffa" con il giusto tempismo le battaglie diventano una passeggiata), sono curioso di vedere se a lungo andare riuscirai a mantenere questo ritmo bilanciando adeguatamente tutto.

-la progressione del gioco non è più lineare e questa è un'ottima aggiunta; mi aspetto l'introduzione di tanti segreti, dungeon opzionali, easter egg ed altro!

-il sistema delle conoscenze mi pare una buona feature che mira in un certo senso a ridurre l'apprendimento delle skill (nel primo capitolo erano davvero TROPPE) e lascia al giocatore il duro compito effettuare delle scelte in base al proprio stile di combattimento, includendo o scartando una determinata abilità.

 

Grazie mille Gerti per averci giocato! Spero che l'attesa ne valga la pena, in qualsiasi caso, andando per punti.

1) Vicky è effettivamente meno forte del primo capitolo, almeno all'inizio, ma poi risulta quella più bilanciata e con alti valori di difesa, Stella ha un buon attacco ma effettivamente Zuffa è un pochino forte, di conseguenza ho ridotto leggermente il danno (mi piaceva questa dualità del tipo "o picchio pesante oppure curo").

2) Ho già in programma un sacco di cose opzionali, per dirti con le memorie nascoste posso fare in modo di creare segreti o quant'altro. La chest che infatti vedi in mezzo a quel laghetto la puoi prendere solo dopo quando apprenderai NUOTO, oppure la strana costruzione vicino alla casa del falegname la si potrà attivare con LAMPO...

3) Alla fine ogni personaggio avrà max 12 abilità attive (per ogni categoria 1 "innata" + 5 attivabili dalle passive)

4) Corretti i bug, per il boss però non è realmente un bug, ho voluto creare questa strategia in cui Crisalla fa attacchi "potenti" ma poi per poter riusare le magie deve assorbire PM. Se però riesci a consumarli velocemente il boss diventa inerme :D)

 

 

Riguardo ai progressi con Cactus Quest, sto finendo un ulteriore "capitolo", che coinvolge finalmente Green! A differenza degli altri lui se la sta spassando a Maraibi, una florida città portuale.  Lo possiamo vedere in questo screen mentre cerca di abbordare una giuovane donzella.

SCREEN:

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#54 Inviato 25 August 2015 - 09:56 AM

Google! XDXD

 

Carina questa ultima mappa anche nei dettagli come le porte decorate ed il pezzo di palizzata obliquo, ma non ripetuto.

^ ^


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#55 Inviato 28 December 2015 - 20:47 PM

Piccola news: dopo tre mesi di pausa per via d'esami e impegni vari riprendo da dove mi ero fermato! :D Il mio problema non sarà se terminerò questo gioco ma QUANDO... ci vorrà ancora un po' di tempo forse, anche un anno (magari prossimo natale XD) però procederà... (chi non ha mai avuto periodi di pausa no?)

 

Tra una settimana se ho novità più succulente vi aggiorno ^^


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#56 Inviato 28 December 2015 - 23:50 PM

Ottimo, bei propositi per l'anno che verrà! ^ ^

 

Aspettiamo news! E:3


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#57 Inviato 29 December 2015 - 11:16 AM

Anch'io sono in attesa del progetto, lo sai :3
Mi fa piacere che tu abbia ripreso, ed è del tutto normale di tanto in tanto fermarsi un po' e prendersi una pausa ;)

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#58 Inviato 22 February 2016 - 21:16 PM

Premessa: lo ammetto, mi piace complicarmi la vita. °°

 

Tanto per dare qualche aggiornamento sullo sviluppo di Cactus Quest 2, beh, sta andando un po' a rilento. Non solo perché ho avuto un periodo di scarsa voglia di programmare, ma perché per il progetto totale che avevo in mente per questo capitolo beh... è tanta roba da fare e se penso a quanto devo ancora fare, beh, mi spaventa un po'. Da una parte molte cose sono già fatte, il database, il sistema di abilità, la trama... però onestamente sto considerando l'idea se ancora attenermi nel piano principale (e realizzare tutto ciò che avevo in mente)o se fare una versione "ridotta" in maniera tale da poter far uscire un seguito anziché per un motivo o l'altro abbandonarlo (uno non vorrebbe, ma non si sa mai cosa capita). Tra l'altro anche se mi piace un sacco come concetto, realizzare mappe che si legano l'una dalle altre e creare una sorta di mappa unica è un po' problematico, me la sto cavando, sì, ma delle volte diventa proprio un'impresa cercare di far combaciare tutto. 

 

In questo momento mi sto occupando di realizzare le mappe fino a coprire 1/3 di quello che avevo in mente di far esplorare fino a un determinato punto della storia (in modo da sviluppare anche side-quest). Data la grandezza del mondo e per non farmi pesare troppo il tutto sto cercando di realizzare una porzione di mappa al giorno (che non è tanto, mediamente sono 80x80, il problema è che sono tante) e una volta fatta la mappa giornaliera continuo a creare gli eventi per la storia... mi spiace non avere ulteriori screen particolari, ma una volta che arrivo a sviluppare una nuova "regione" vedrò di provvedere.

 

Entro quanto completerò il progetto infine non ne ho la benché minima idea. Il solo pensiero mi fa star male, da una parte so che se mi impegno costantemente potrebbe davvero essere necessario tre-quattro mesi, però preferisco non essere ottimista e non fare calcoli. Stavo considerando un'altra opzione ovvero che nel gioco è incluso uno script che permette di aggiornare il gioco e quindi potrei davvero rilasciare "capitoli" in modo da rendere meno pesante l'attesa ma boh boh non so, forse se lo rilascio tutto è meglio che è più completo e non lascio nulla in sospeso... chi lo sa, ora mi preoccupo nello sviluppare va :)

 

Alla prossima ^^ 


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#59 Inviato 22 February 2016 - 22:02 PM

Mmmh versione ridotta... il primo compatto non era male, non so quanto si sia ingigantito ora, sembrava allettante avere un Cactus Quest bello grosso, ma ovviamente valuta tu, se devi abbandonarlo meglio meno che nulla! ^ ^

 

Capisco il problema di far combaciare tutte tutte le mappe, soprattutto in un mondo più grande. Piano piano come stai facendo direi che è la cosa migliore, un po' al giorno. E' una delle features migliori del progetto quella della mappa mondo! ^ ^

 

Tutto 'sto discorso e poi in 3-4 mesi potresti finire?? XD Ok, sei uno dei maker prolifici, ma... XDXD

L'uscita a capitoli ponderala per bene, alla fine se davvero metti non son 3-4 ma 6-8... si aspetta, non c'è fretta.

^ ^


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#60 Inviato 26 February 2016 - 08:44 AM

Thund!! Che bello rivederti qui, ero disperato all'idea che Cactus Quest 2 fosse stato abbandonato D: ma per fortuna non è così :D il primo capitolo è stato MERAVIGLIOSO, il gioco più divertente che abbia mai giocato, e sono disposto ad aspettare anche finché Guardian non compierá 80 anni che esca! Quindi mi raccomando, non ridurre solo per accelerare i tempi!

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