qualcuno ha una vaga idea di come fare un gioco stile bomberman a eventi?
per chi non sapesse cos'è bomberman ecco un video di un bomberman fatto con l'XP
Modificato da mew47, 27 May 2015 - 14:49 PM.
#1 Inviato 27 May 2015 - 14:41 PM
qualcuno ha una vaga idea di come fare un gioco stile bomberman a eventi?
per chi non sapesse cos'è bomberman ecco un video di un bomberman fatto con l'XP
Modificato da mew47, 27 May 2015 - 14:49 PM.
http://www.rpg2s.net...2s_regali4s.png
IL MIO SISTEMA DI EVOCAZIONI
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MAPPE : 15%
I LIVE IN A NIGHTMARE
MAPPE : 10%
STORIA : 20%
EVENTI : 5%
ADD ON : DA VEDERE
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#2 Inviato 27 May 2015 - 15:00 PM
Dovrebbe essere possibile crearlo, per la bomba dovrebbe essere qualcosa di questo genere:
- quando premi il tasto azione ti posiziona un evento bomba (prima in un punto morto della mappa) lì dove si trova l'eroe
- aspetta tot secondi
- calcoli le coordinate della bomba (puoi anche salvarle prima quando la posizioni)
- calcoli per tutti i nemici e per l'eroe se la loro posizione è all'interno della posizione della bomba più relative X ed Y
- in quel caso metti la switch off al nemico o togli un cuore all'eroe
- fai ritornare la bomba al suo posto
^ ^
Puoi gestire più eventi bomba dato che puoi mettere bombe multiple e lanciarne uno a seconda di quelli disponibili. Mettere eventi fermi come fossero pezzi da distruggere. E nemici magari più piccoli di quelli! XD
^ ^
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#3 Inviato 27 May 2015 - 15:07 PM
non ho capito come gestire il fatto che quando la bimba esplode fa la croce e come determinate se un nemico o eroe vengono colpiti.
sono un po fuso,scusa XD
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#4 Inviato 27 May 2015 - 16:08 PM
Dal punto di vista grafico la croce dovrebbe essere una pura animazione grossa tanto quanto i tile che vuoi coprire.
^ ^
Per determinare se eroe o nemico vengono colpiti devi:
- salvare x ed y della bomba su mappa in delle variabili
- salvare x ed y dei nemici e dell'eroe in delle variabili
- ti faccio un esempio solo se il nemico si trova di un tile a destra della bomba:
-- se y della bomba è uguale ad y del nemico
---- se x della bomba è uguale alla x del nemico + 1
-------- switch nemico OFF
---- fine seconda condizione
-- fine prima condizione
Ovviamente devi fare così per tutte le posizioni possibili, per tutti i nemici e l'eroe.
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#5 Inviato 27 May 2015 - 16:21 PM
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#6 Inviato 27 May 2015 - 16:44 PM
Nuovi progetti:
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#7 Inviato 27 May 2015 - 19:30 PM
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#8 Inviato 27 May 2015 - 22:22 PM
Ah sul video non lo faceva. Potresti fare un calcolo molto molto complesso mettendo eventi come grafica dell'esplosione a croce ed anche eventi sugli ostacoli troncando lì dove necessario gli eventi di animazione.
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#9 Inviato 27 May 2015 - 22:50 PM
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#10 Inviato 28 May 2015 - 01:38 AM
Invece ha più senso, era preoccupante per tante mappe grosse, ma se sono un paio e magari pure piccole dovresti non aver troppo lag! XD
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#11 Inviato 28 May 2015 - 14:06 PM
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#12 Inviato 28 May 2015 - 14:22 PM
Potresti basarti su questo, fatto ad eventi sul 2k3, non dovrebbero esserci problemi, nell'adattarlo sul vx
http://www.mundorpgm...erb7-bomberman/
Qui se ho capito bene(è tedesco! :unsure:) si discute su come farlo su vx ace lite(quindi anche più semplice per adattarlo), dovrebbe esserci una demo allegata:
http://rpgmaker-vx-a...an-kampfsystem/
E se sei proprio poltrone XD
Controlla se qui è ancora disponibile(non sono registrato, ergo non posso vedere i link):
http://arenarpgmaker...ma-de-bomberman
Modificato da kaine87, 28 May 2015 - 14:22 PM.
Gallifrey falls no more.
GALLIFREY STANDS!
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#13 Inviato 28 May 2015 - 15:28 PM
il primo link lo conosco.
gli altri due no,ora guardo.
comunque non è fatto di essere poltroni,riesco a fare TUTTO tranne il fatto che la croce si blocchi al contatto con muri e non saprei nemmeno da dove cominciare per fare una cosa cosi per come sono messo ora :P
comunque grazie :3
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#14 Inviato 28 May 2015 - 15:40 PM
Ti avevo suggerito questo:
Potresti fare un calcolo molto molto complesso mettendo eventi come grafica dell'esplosione a croce ed anche eventi sugli ostacoli troncando lì dove necessario gli eventi di animazione.
^ ^
in pratica al posto dell'animazione teletrasporti tanti eventi quanti sono quelli che l'animazione occuperebbe e se su un tile hai già un evento di tipo blocco/muro allora non metti quello dell'animazione che quindi in quel punto viene troncata. Immagino convenga fare così più che creare tantissime animazioni con tutti i diversi casi dati angoli e simili. Abbastanza articolato comunque.
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#15 Inviato 28 May 2015 - 15:45 PM
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#16 Inviato 28 May 2015 - 15:45 PM
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#17 Inviato 28 May 2015 - 15:50 PM
è proprio cio che vorrei fare.
ma come dovrei fare questi ipotetico calcolo?
non so da dove partire sinceramente :P
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#18 Inviato 28 May 2015 - 16:03 PM
il classico cervello madre, un evento comune che ti controlla qualsiasi cosa fai in gioco, è pesante, e potrebbe laggare ma non saprei impostarlo, perché non ho la possibilità di controllare su VX da questo pc
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#19 Inviato 28 May 2015 - 16:05 PM
Potresti basarti su questo, fatto ad eventi sul 2k3, non dovrebbero esserci problemi, nell'adattarlo sul vx
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Qui se ho capito bene(è tedesco! :unsure:) si discute su come farlo su vx ace lite(quindi anche più semplice per adattarlo), dovrebbe esserci una demo allegata:
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grazie mille,ma nulla di utile :(
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#20 Inviato 28 May 2015 - 16:12 PM
@kenzo: ok,fino a li ci sono arrivato pure io -.-
il fatto è che non ho idee di come farlo,mi servirebbe un'idea di base
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