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bomberman

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#21 Inviato 28 May 2015 - 16:26 PM

Io pensavo più che tutti eventi su mappa, 5 eventi trasportabili con le varie parti di animazione. Il discorso della programmazione è sempre quello. Prima calcoli le variabili e poi con le condizioni se vedi se coincidono con quelle dei nemici, degli ostacoli, ecc...

Per esempio se hai un muro appena sopra la bomba e puoi vederlo confrontando le x ed y di bomba ed evento ostacolo muro (e sì devi farlo con tutti gli ostacoli, bel lavorone > <), in quel caso dovrai teletrasportare solo l'evento bomba e quelli a sud, ovest ed est; mentre quello a nord rimarrà invisibile.

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#22 Inviato 28 May 2015 - 16:38 PM

non ho capito l'ultima parte dell esempio.
perche devo trasportare quelli a sud,ovest e est?
intendi che li devo trasportare se ci sono ostacoki?

http://www.rpg2s.net...2s_regali4s.png

 

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#23 Inviato 28 May 2015 - 16:42 PM

La bomba con una esplosione occupa 5 tile, quello centrale + le 4 ali. Se tu la metti sotto un evento muro in alto dovrai trasportare solo 4, cioè quelli centrali + 3 ali, perché l'ala sopra/nord viene bloccata dal muro e non è visibile. Quindi metterai la bomba appena sotto all'evento muro e le tre ali a destra, sinistra e sotto la bomba.

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#24 Inviato 28 May 2015 - 18:04 PM

aaaaaahhhhhh :3
bello straragemma :3
però c'è un PICCOLO problemino.
io ho intenzione di fare anche dei powerup che potenziano il fuoco delle bombe.
questo stratagemma non funzionerebbe piu

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#25 Inviato 28 May 2015 - 19:06 PM

Sì, se metti delle condizioni aggiuntive. Se le bombe arrivano a due di distanza avrai 9 eventi per esempio. Certo il codice tutte le volte si allunga e di parecchio.

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#26 Inviato 28 May 2015 - 19:24 PM

allora non ho capito XD

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#27 Inviato 28 May 2015 - 20:32 PM

Provo a spiegarti quest'ultimo...

- hai un muro a nord rappresentato da un evento muro

- posizioni la tua bomba precisamente due tile sotto all'evento muro

- tra la bomba ed il muro c'è un tile di distanza, un tile vuoto

- il raggio della bomba è di due tile, quindi se prendiamo l'ala nord vedremo che sarà lunga di un solo tile rispetto alle altre perché bloccata in parte dal muro

- quindi quando fai i calcoli ed incontri il muro saprai che dovrai teletrasportare solo 8 eventi, cioè la bomba al centro e le esplosioni da due eventi ai lati e sotto la bomba e solo un evento per la parte sopra che si posizionerà tra muro e bomba

^ ^

 

Ci sarebbe pure da provare un'altra idea:

- mettere tutti gli eventi di bomba ed ali uno sotto l'altro e farli camminare col muovi evento contemporaneamente fino ad espandersi col l'ignora movimento se c'è un ostacolo. Bisogna tener conto se ci sono tile che possono bloccarli od eventi simili, almeno così si bloccano in automatico anche se c'è il problema della sovrapposizione...

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#28 Inviato 28 May 2015 - 22:40 PM

ok,ora è chiaro :P
avevo capito tutt'altra cosa :P

per la prima soluzione dovrei fare i calcoli per ogni tile dove posso pisizionare bombe,giusto?

nel secondo non ho ben capito come dovrei fare per bloccarli.
non vanno avanti all'infinito sempre se metto l'ingora movimenti?
ho usato 3 volte l'ignora movimenti,questa è ignoranza mia :P

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#29 Inviato 28 May 2015 - 22:48 PM

Per il primo esempio no, le bombe sono posizionate dal personaggio, quindi le posizioni alle sue coordinate ed a quel punto calcoli le coordinate con variabili dell'evento o dell'eroe appena preme il tasto posiziona. I calcoli e parecchi vanno poi fatti in base alla posizione della bomba e quindi mettendo +1 +2, ecc... posizionerai gli altri eventi per creare l'esplosione evitando di metterli dove sono gli ostacoli. Poi altri calcoli per vedere cosa viene colpito.

^ ^

 

L'ignora movimento è quello che devi ottenere. Cioè se hai un evento ala che deve muoversi verso l'alto e l'alto è bloccato da un evento o da un tile X il muovi evento viene ignorato e rimarrà sul posto a quel punto non potrà sovrapporsi ai nemici. Bisogna fare un po' di prove per vedere se tutte le passabilità funzionano.

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#30 Inviato 29 May 2015 - 08:06 AM

per farla breve,fare che le bombe esplodano a croce solo ad eventi è un casino XD

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#31 Inviato 29 May 2015 - 11:57 AM

Guarda ad esser un casino è una casino. E' bella pesante come eventazione, bisogna vedere se lagga, però io direi di iniziare con le bombe semplici per darsi un'idea migliore! ^ ^


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#32 Inviato 29 May 2015 - 13:14 PM

allora,ho gia provato con bombe semplici.
in pratica sono bombe che colpisvono in cerchio.
cosi c'è un lag davvero minimo.

oggi sono riuscito a fare che colpiscano a croce,ma in 2 direzioni su 4 colpiscono sempre.
piu tardi posto l'immagine della pagina evento che gestisce l'esplosione delle bombe a croce cosi da farvi capire

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#33 Inviato 29 May 2015 - 13:47 PM

Strano. Le bombe circolari dovrebbero essere più pesanti da creare visto che occupano più eventi!  ° °

 

Aspettiamo lo screen allora.

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#34 Inviato 29 May 2015 - 19:08 PM

ecco l'immagine della pagina dell'evento che gestisce le bombe e croce ovviamente in parallelo
 
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in pratica colpisce con asse x negativa e asse y positiva,ma non con asse x positiva e asse y negativa,perche?

Modificato da mew47, 31 May 2015 - 01:04 AM.

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#35 Inviato 29 May 2015 - 20:13 PM

Le prime variabili esplosionex12 e esplosioney12 non dovrebbero essere esplosionex e esplosioney? non le hai inizializzate


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#36 Inviato 29 May 2015 - 20:21 PM

anche se uso esplosionex12 o esplosioney12 non funziona lo stesso eppure sono inizialozzate

Modificato da mew47, 29 May 2015 - 20:22 PM.

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#37 Inviato 29 May 2015 - 20:27 PM

Vedo un po' troppi < >, calcoli di variabili con potenza (?), ecc... che metodo stai usando? ° ° In pratica vuoi calcolare posizioni a partire dalla bomba, non stai usando il metodo con 5 eventi? ^ ^


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#38 Inviato 29 May 2015 - 20:35 PM

la potenza è il raggio d'azione della bomba.
io vorrei solo capire perche mi funziona con le x positive ma non con quelle positive e vice versa per le y.

con i 5 eventi devo comunque partire dalla posizione della bomba.

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#39 Inviato 29 May 2015 - 20:55 PM

Nel cambia variabile a metà del codice hai messo esplozione x - esplosione x al posto della potenza. Comunque non dovresti azzerare esplosionex ed esplosioney fuori dal codice della condizione se? Perché tu togli la potenza, ma se il codice dentro al se non è considerato quelle due variabili non sono azzerate e nel pezzo dopo toglie di nuovo la potenza.

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#40 Inviato 29 May 2015 - 21:16 PM

grazie perche non lo avevo notato,ma non cambia nulla.
il fatto di azzerare si avvia solo se sono soddisfatto le condizioni e azzerando a fine evento non cambia nulla lo stesso.

non ho capito cosa non ti è chiaro nel fatto della potenza

domani vi posto la pagina di evento per le bomve che esplodono in cerchio,cosi capute meglio la denamica delle bombe a croce,spero.

Modificato da mew47, 29 May 2015 - 21:31 PM.

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