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Screen Contest #90

Kamikun






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[ENG/ITA] Karma Flow - the Prototype

    Old Pat
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#1 Inviato 27 July 2015 - 15:00 PM

AfroSoft è lieta di presentare...


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LINK DI DOWNLOAD:

http://gamejolt.com/...rototype/185747





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Finalmente dopo un travagliato sviluppo durato due mesi (dall'inizio del contest a... ieri, il termine xD), Karma Flow - the Prototype è completo e disponibile per il download e per le giocate finali della vita!

Cos'é innanzitutto Karma Flow - the Prototype? E' un prototipo di un progetto ben più grande che ho ormai in mente da tantissimo tempo, ne racconta una delle sotto-trame. Soprattutto, è stato per me un campo d'addestramento per provare cose nuove e spingere l'engine RPG Maker 2003 per quanto possibile. Ho utilizzato per la prima volta DynRPG (e Dio mio che goduria, perché non ho mai pensato di implementarlo?), mi son messo per la prima volta a pixel artare chara e anche svariati altri elementi dello scenario (senza esagerare, sono ancora un novizio e avevo un tempo limite) e, soprattutto, ho per la prima volta proposto un gameplay di questo tipo.


Karma Flow - the Prototype è uno stealth game, molto particolare, contornato da un'atmosfera molto "jazzie e noir". E' suddiviso in episodi, e la maggior parte di essi richiede l'assassinio di uno specifico bersaglio. Florien Kealborn, la protagonista, è un'esperta e agile assassina, quindi il giocatore avrà da subito modo di controllare un personaggio che sa il fatto suo. Tuttavia, uno strano fenomeno denominato Karma ha cominciato a verificarsi. Assassinare qualcuno vuol dire pagarne le conseguenze. Proprio per questo, Flo, il giocatore, dovrà trovare il modo di portare a termine le varie missioni del gioco senza allertarlo.


Karma Flow offre piena libertà al giocatore, non c'è un unico modo di completare la missione. Armato di mappa, foto del bersaglio, binocolo, orologio da polso e tutte le armi che è riuscito ad acquistare, il giocatore dovrà studiare l'approccio migliore per eliminare il proprio obiettivo senza dare nell'occhio e senza farsi perseguitare dal Karma. Come uccidere il bersaglio, dove farlo, spetta tutto a lui. Anticipare il bersaglio studiandone i movimenti, comprando informatori, origliando le conversazioni altrui, terminando missioni secondarie. Eliminarlo tendendogli un'imboscata, tentare il tutto e per tutto e corrergli contro armati fino ai denti... Karma Flow si salva dalla linearità che invece ha contraddistinto Theory of the Order con tutte queste premesse che spero siano state implementate a dovere.


Parecchie delle features sperimentate e implementate con successo nel gioco saranno ereditate e ulteriormente migliorate da Theory of Emancipation. Quindi, indirettamente, questo progetto mi ha aiutato a progredire nell'altro.

Vi chiedo di darmi più feedback possibile. Ahimé, non l'ho betatatestato e fatto betatestare più di quando avrei voluto e dovuto ed è solo un prototipo per ora. Necessito di tutte le vostre impressioni per poterlo migliorare ulteriormente.
Spero ci sia stato un Level Up significativo da TotO. Era il mio obiettivo principale. 


I ringraziamenti del caso (che sono tanti) li farò nella sezione Crediti, in fondo al topic. Passiamo a parlare del gioco vero e proprio.



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A causa di una devastante guerra, da cui è uscito sconfitto, lo Stato di Hardnam si ritrovò economicamente compromesso oltre che confinato dagli altri Stati che gli impedirono qualsiasi contatto con l'esterno.

Furono le famiglie criminali che cominciarono ad assurgere al potere a ristabilire le cose e a risanarlo.

Con il tempo, la criminalità divenne il fulcro dello Stato e ordinaria amministrazione.

E' l'unica cosa che, al momento, permette ad esso di sopravvivere.
 
Tuttavia, un nuovo fenomeno ha cominciato successivamente a dilagare, inizialmente per le strade della capitale Rolsara e in seguito in tutta Hardnam. Non si sa cosa possa essere, se magia o chissà cosa.

Si sa solo che ora il crimine viene punito attraverso il principio dell'occhio per occhio.

Uccidere vuol dire morire allo stesso modo, derubare vuol dire venir derubati, eccetera.
 
Questa "anomalia" ha preso il nome di Karma.
 
Florien Kealborn è una delle migliori assassine di Rolsara, attualmente al verde e senza più un lavoro a causa dei recenti avvenimenti.

Impossibilitata a trovare un lavoro onesto, Flo tenta il tutto e per tutto.

L'unica è trovare un modo di ingannare il Karma e riprendere gli affari.



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Florien Kealborn
Età: 24
Occupazione: Ex-sicario dell'Organizzazione Old Major
Descrizione: Ritenuta dai più, ma perlopiù da se stessa, il miglior sicario che Rolsara abbia mai visto in circolazione. Ha iniziato a lavorare come assassina al soldo degli Eathan quando aveva solo 13 anni per motivi che nessuno conosce. Figlia di Kenneth Kealborn, ultimo boss malavitoso della famiglia Kealborn, che ha cessato di esistere con la sua morte, e sorella di Marien Kealborn e Klerika Kealborn. Il suo bell'aspetto e la sua voce sensuale si contrappongono ad una personalità tutt'altro che femminile. Flo è una dura dalla lingua tagliente. Scorbutica, spesso egocentrica e sarcastica. A volte sa essere molto fredda e spietata, soprattutto sul lavoro. Ma è amichevole e simpatica con gli amici a cui tiene, che non sono molti e si limitano più che altro ai membri dell'organizzazione per cui lavorava.  E' una fumatrice incallita e spesso e volentieri passa le serate al bar Red Whale di Crow Reach a bere più del necessario. E' incredibilmente agile e atletica, riesce a saltare lunghe distanze.


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Chris Kaleido
Età: 26
Occupazione: Ex-membro dell'Organizzazione Old Major
Descrizione: Chris fu un brillante ingegnere informatico, "Project Engineer" di un'importante azienda prima della guerra. A causa del destino che Hardnam ha subito, si è ritrovato anch'egli, assieme a molti altri, disoccupato e senza un soldo. Dovette spendere tutto ciò che aveva per le cure mediche di sua madre che soffrì di una grave e rara malattia. Infine, ella morì e Chris decise di utilizzare gli ultimi risparmi per dare il via a piccole attività criminali, sabotando i sistemi di sicurezza di molte prestigiose banche di Rolsara e attirando l'attenzione di Don Borkus che lo prese con sé. In seguito, egli lasciò i Borkus e si unì all'Organizzazione di Old Major. Era la "mente" dietro l'organizzazione e fungeva da supporto per le operazioni di Florien e di tutti gli altri sicari. Chris è un ragazzo molto intelligente, composto, razionale e riesce a prendere decisioni in pochissimo tempo. Purtroppo, manca della freddezza e dei tratti caratteriali tipici dei criminali di Rolsara e proprio per questo rimane sempre "dietro le quinte". Ha un rapporto di amicizia molto profondo con Florien e rispetta Old Major. Anch'egli è un fumatore, ma non in maniera esagerata come lo è Flo.


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Old Major
Età: 63
Occupazione: Ex-leader dell'Organizzazione Old Major
Descrizione: Molte cose si possono dire su Old Major, delle sue conquiste in ambito criminale e dei rapporti che ha allacciato con le altre famiglie. Ma della sua persona e del suo passato si sa poco e niente, anzi assolutamente niente. Era il leader della famigerata Organizzazione Old Major, colui che si metteva d'accordo per i Contratti e le offerte di lavoro e che disponeva i sicari. Old Major è quasi sempre taciturno, di poche parole (dice giusto lo stretto necessario) e assolutamente serio. Florien e Chris cercano sempre di ricordare l'ultima volta che l'hanno visto sorridere. Apprezza molto la professionalità di Chris ed è solito consultarsi con lui prima di ogni missione. Al contrario, mal sopporta l'atteggiamento irrispettoso che Florien ha nei suoi confronti, ma il più delle volte lascia semplicemente correre. Sogna di espandere la sua Organizzazione fino a farla diventare il punto di riferimento per ogni cliente che ha bisogno di disfarsi di qualcuno.

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Marty Rivers
Età: 31
Occupazione: Ex-testimonial di Machinegun Kingdom
Descrizione: Tutti conoscono Marty Rivers! E tutti conoscono Machinegun Kingdom, il rifornitore di armi numero uno di Rolsara. Marty è stato testimonial di Machinegun Kingdom e appariva spesso nei vari spot pubblicitari per promuovere l'attività assieme a quelle ragazze che lui definisce le sue sventole. Con l'arrivo del Karma e l'arrestarsi delle attività criminali, Machinegun Kingdom fallì e anche Marty Rivers perse il lavoro. Marty è un uomo decisamente fastidioso e irritante. Va costantemente su di giri quando vede una bella ragazza e da lì in poi è solo un continuo degrado. Era apprezzato dai clienti di Machinegun Kingdom per le sue continue e ridicole gag, anche se egli è convinto di essere stato seguito per il suo fascino irresistibile. Possiede molte conoscenze tra i criminali e i rifornitori d'armi per l'azienda per cui lavorava.



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Karma Flow è uno stealth game. Il giocatore dovrà portare a termine la missione assegnatagli senza farsi scoprire dal nemico. Il gioco si divide in tre fasi distinte: il QG, la preparazione per la missione e la missione vera e propria.


Il Quartier Generale:


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Prima di cominciare una missione, è possibile interagire con le opzioni che offre il Quartier Generale di Old Major. Nell'angolo in alto a destra sono visualizzati i Karma Score in possesso del giocatore. I Karma Score sono il punteggio totale che si ottiene completando le missioni e ricevendo un certo rank. Sono la valuta di Karma Flow. Nell'angolo in basso a sinistra è visualizzata la percentuale di completamento totale.

Raggiunto il 100%, Karma Flow si potrà dire realmente concluso.


Selezione Episodio: Da questa schermata è possibile selezionare l'episodio e passare alla schermata di preparazione per la missione.

Machinegun Kingdom: Da qui è possibile mettersi in contatto con i fornitori di Marty Rivers per comprare nuovo equipaggiamento spendendo i propri Karma Score.

Riunione del team: Selezionando questa opzione è possibile interagire con gli altri membri dell'organizzazione, per raccogliere info sulla situazione attuale.

Salva partita: Karma Flow presenta un sistema di autosave durante le missioni, ma all'interno del QG è possibile salvare in qualsiasi momento.

Esci dal gioco: Permette di chiudere Karma Flow. (L'avreste mai detto?)


La preparazione per la missione:


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Dalla schermata di selezione episodio è possibile selezionare la missione da giocare. Alcune missioni permettono al giocatore di prepararsi a dovere prima di cominciare.


Inizia missione: Permette di giocare la missione selezionata. Se è già stata iniziata una volta, è possibile decidere se saltare il briefing iniziale o meno.

Compra informatore: Da qui è possibile utilizzare i propri Karma Score per comprare informazioni utili riguardanti il bersaglio da eliminare. E' possibile comunque ottenere certe info anche sul campo.

Seleziona orario d'inizio: Da qui si può decidere l'orario d'inizio della missione. La visibilità (se si trova all'aperto) varierà in base all'orario scelto. Oltre a questo, la posizione del bersaglio può cambiare.

Visualizza mappa e foto bers. (screen a destra): Permette di visualizzare la mappa e la foto del bersaglio da eliminare. La mappa indica oggetti utili per ingannare il Karma. Premendo 1 è possibile visualizzare le informazioni acquistate.


La missione


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Superata la fase di preparazione e visionato il briefing e le scene d'intermezzo del caso, la missione ha inizio.


1 - Questa parte dell'HUD visualizza i Karma Points disponibili. Banalmente, sono i punti vita di Flo. I Karma Points vengono detratti se si viene attaccati o se il Karma viene allertato (ad esempio: un uccisione diretta costa un Karma Point). Quando i KP si esauriscono, Flo muore ed è Game Over.

2 - Questa iconcina mostra lo stato del bersaglio da eliminare, se è fermo o in movimento. E' colorata di rosso se è in allerta e in quel caso il pattern di movimento del bersaglio varierà.

3 - Le due icone mostrano rispettivamente l'arma principale e l'arma secondaria\oggetto di supporto equipaggiati. Con il tasto Z si utilizza una, con X l'altra.

4 - E' l'orologio da polso di Flo, indica l'ora attuale.


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Premendo il tasto SHIFT è possibile aprire una versione in-game della mappa di preparazione vista in precedenza. Tuttavia, ci sono due differenze. Da questo menù, premendo i tasti Z e X, si cambieranno rispettivamente l'arma principale e quella secondaria equipaggiati. Oltre a questo, con il tasto 0 si potrà tornare al QG, nel caso si voglia ritentare la missione in un orario diverso della giornata o nel caso se ne volesse svolgere un altra.


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Terminata la missione, si passerà alla schermata che visualizza il risultato finale. Il giocatore riceverà un ranking in base a come ha giocato. Non riuscire ad eludere il Karma, far scattare allerte e perdere Karma Points sono tutte cose che influiranno negativamente sul punteggio finale. In alcuni casi, dopo la schermata del punteggio ci potrebbe essere una boss fight.


I nemici:


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Tormenti


I Tormenti sono manifestazioni spettrali generate dal subconscio di Florien Kealborn. Infestano i suoi sogni e mettono a dura prova la sua sanità mentale.

Prendono, solitamente, il posto della gente che Flo ha ucciso e di cui non ricorda il volto.

Essendo manifestazioni astratte, possono essere uccisi senza allertare il Karma ma tornano in vita dopo 8 minuti "in-game" dalla loro morte.


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Karma Patrol


Sono uomini di Duke Eathan. Non si sa assolutamente nulla di loro, se non che riescono ad uccidere senza preoccuparsi del Karma e sono soliti mettere i bastoni tra le ruote ai sicari che tentano di eluderlo.

A differenza dei Tormenti, i Karma Patrol non possono essere uccisi direttamente senza allertare il Karma.

Però, qualora morissero non tornerebbero più in vita.


Mob\Sgherri qualunque


I normali gangster di Rolsara non sono un vero e proprio pericolo. A causa del Karma, non si degneranno di toccare Flo e penseranno a fuggire.

Tuttavia, se notano il giocatore allerteranno i Karma Patrol nelle vicinanze.


Il pattern di movimento dei nemici varia in base alle varie fasi di allerta. Se Flo non è stata scoperta, i Tormenti e i Karma Patrol pattugliano senza farsi troppi problemi. In modalità Allerta, staranno addosso al giocatore e il loro campo visivo aumenterà esponenzialmente. Al termine dell'Allerta, ci sarà una breve fase di Cautela, i nemici staranno più in guardia e alcuni modificheranno la loro ronda.



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Florien - Primissima e vecchissima Concept Art:

Spoiler

Link diretto: http://i62.tinypic.com/208zfc3.jpg


Karma Flow - Primissima e vecchissima Concept Art:

Spoiler

Link diretto: http://i59.tinypic.com/auty7n.jpg


Karma Flow - Promo Art 1:

Spoiler

Link diretto: http://i59.tinypic.com/ruu39c.jpg


Karma Flow - Promo Art 2:

Spoiler

Link diretto: http://i58.tinypic.com/255hylv.png


Karma Flow - 1° Episodio Concept Art:

Spoiler

Link diretto: http://i60.tinypic.com/zloy8l.jpg


Florien - Seconda Concept Art:

Spoiler

Link diretto: http://i57.tinypic.com/n2ld9f.jpg


Florien - Terza Concept Art:

Spoiler

Link diretto: http://i62.tinypic.com/s1t007.jpg


Florien - Quarta Concept Art:

Spoiler

Link diretto: http://i59.tinypic.com/jq50s9.png


Florien - Quinta Concept Art:

Spoiler

Link diretto: http://i59.tinypic.com/ixttfb.png


Marien - Prima Concept Art:

Spoiler

Link diretto: http://i61.tinypic.com/116v0uh.jpg


Anabelle - Primissima e vecchissima Concept Art:

Spoiler

Link diretto: http://i59.tinypic.com/2ewcvnm.jpg



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Pulcinella by Testament

Spoiler

Link diretto(Testament dA): http://testament77.d...d-Pat-592543774

 Florien Kealborn - Pixel Art by anonimo

Spoiler


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- Ho speso parecchio tempo a cercare di ottimizzare il codice. E tuttavia, ci sarebbe ancora molto da fare. Insomma, il gioco potrebbe ancora presentare qualche problema di performance, soprattutto durante eventi pesanti come la fase di Cautela. Assicuratevi di giocarci con un disco che sta lavorando il meno possibile!

- Non ho programmato un sistema di udito per i nemici, quindi potrete far esplodere il mondo ma non sentiranno niente. xD Il fatto è che non c'era il tempo, ma soprattutto ormai era tutto calibrato in un certo modo. Il gioco è stato tarato senza questa feature in mente, quindi dovrebbe ugualmente essere una sfida.





Versione 1.5 Changelog:
 
- Versione Inglese disponibile assieme a quella Italiana! L'installer è stato modificato per implementarle entrambe.
- Florien disporrà di nuove animazioni di gameplay, così come alcuni dei suoi nemici. (Si ringrazia HROT per queste stupende animazioni!)
- Aggiunto nuovo livello di difficoltà: "True Karma".
 
  In "True Karma", il gameplay diventerà fedele alla trama del gioco. Florien morirà istantaneamente se verrà scoperta dal Karma o colpita dal nemico.
  Il campo visivo del nemico, tra l'altro, aumenterà di parecchio. L'utilizzo del binocolo diventerà d'obbligo.
 
- Rimossi checkpoint automatici durante il livello a meno che non si giochi in difficoltà Facile.
- E' possibile selezionare la difficoltà dal Quartier Generale in qualsiasi momento. Ogni difficoltà ha i suoi punteggi per le missioni. Prendere S in modalità Normale non aggiungerà questo grado anche in Difficile e True Karma, ma lo farà con le difficoltà più basse (in questo caso la modalità Facile).
- Modificate alcune delle condizioni per raggiungere il 100%, è necessario ottenere S in tutte le missioni con la difficoltà massima.
- Possibilità di saltare cutscene e dialoghi già visti. Dovrebbe tornare utile per speedrun e corse verso il rango S.
- Il primo e l'ultimo boss dispongono ora di un pathfinding che permetterà loro di riprendere le ronde senza incastrarsi.
- Quando si ottiene una Maschera dei Karma Patrol collezionabile, il gioco mostrerà quante ne rimangono da prendere nell'Episodio attuale, invece di dare un numero che riguarda la quantità di Maschere presenti in TUTTO il gioco.
- Piccole correzioni svolte ai dialoghi della versione ITA.
- Le bombe di Pulcinella hanno un raggio d'azione più ampio, regolato in base alla difficoltà.
- Risolti i bug che permettevano al giocatore di completare una missione se il bersaglio moriva assieme a lui seppur senza Karma Point rimanenti.
- Corretti dei bug che impedivano di rimuovere alcuni dei testi che apparivano su schermo.
- Corretto un bug che, in rari casi, poteva bloccare la cutscene del primo incontro con Anabelle.
- Aggiunta voce mostrante il livello di difficoltà a fine missione.
- Corretti piccoli bug, tra bug di passabilità e piccolezze varie.
- Diminuita velocità di Rookie Bullet e del cane Sparky.
- Migliorato il sistema di copertura durante la boss fight finale.
- Aggiunto Launcher al gioco (di Diamond) che permette di lanciare Karma Flow in finestra o a schermo intero, a discrezione dell'utente.
 
Versione 1.4 Changelog:

-La partita verrà salvata automaticamente durante l'episodio ogni volta che si cambia area, si parla con un NPC o si completa un determinato incarico (esempio: missioni secondarie). NOTA: Il checkpoint non avverrà in stato di allerta!
-Tarati i requisiti per ottenere il grado S nell'Episodio 2: Il Flusso del Karma.
-Corretto un bug che poteva bloccare l'IA di Pulcinella durante la sua boss fight rendendo impossibile completare il combattimento.
-Abbassati i prezzi della pistola e del fucile da cecchino.
-Corretti alcuni portrait.
-Corretti alcuni dialoghi, si ringrazia Arkady18 per alcune segnalazioni a riguardo.
-Nella schermata di Game Over è stata aggiunta la voce "Ricomincia episodio" per ignorare i checkpoint e ricominciare dall'inizio.
-Sistemato uno dei dialoghi finali senza portrait, che rendeva difficile capire chi stesse parlando.
-Modificata posizione e pattuglia di qualcuno dei Tormenti all'interno dell'Hotel Parisio.
-Corretti alcuni bug minori.
-Corretti alcuni errori di passabilità.
-Aggiunto autosalvataggio dopo i titoli di coda.
-Aggiunti messaggi di avvertimento ogni volta che si sblocca un nuovo episodio.
-Corretta l'IA di uno dei Karma Patrol dell'episodio 5 che non riusciva a vedere il giocatore in nessun caso.
-Corretto il bug che faceva venir fuori il pop up "Allerte scattate" quando non era necessario.


Versione 1.3 Changelog


- Il sistema di combattimento corpo a corpo è ora infallibile e il coltello funzionale. La chance di beccare un nemico nel suo range d'attacco è ora del 100%.
- Aggiunti tre livelli di difficoltà: Difficile, Normale e Facile.

Difficile:
Corrisponde alla modalità Normale pre-1.3. Chi importa i propri saves delle versioni precedenti in modalità Normale nella versione 1.3 si beccherà questa modalità.
E' uguale alla Normale pre-1.3 ma con qualche tweak e correzione qua e la.

Normale:
- Il campo visivo dei nemici viene ridotto.
- Il numero dei nemici in alcuni episodi viene ridotto.
- Ridotto il tempo d'attesa per il termine dell'Allerta quando Flo è fuori dal campo visivo nemico.
- Ridotto il tempo d'attesa per il termine della Cautela.

Facile:
- Il campo visivo dei nemici viene ridotto drasticamente.
- Il numero dei nemici in alcuni episodi viene ridotto drasticamente.
- Ridotto drasticamente il tempo d'attesa per il termine dell'Allerta quando Flo è fuori dal campo visivo nemico.
- Ridotto drasticamente il tempo d'attesa per il termine della Cautela.

-Quando si utilizza il binocolo, l'HUD viene nascosto ad eccezion fatta dell'HUD della Cautela e dell'Allerta.
-L'errore "Memoria Insufficiente" che appariva durante i Titoli di Coda è stato DEFINITIVAMENTE corretto. Si consiglia di superare i Titoli di Coda, poiché il gioco continuerà!
-Corretti alcuni acciacchi nei dialoghi finali (ero fuso in quel punto dello sviluppo...)


Versione 1.2 Changelog


- Corretto un grave bug nella seconda missione che rendeva invisibile un personaggio che poteva aiutare in maniera significativa il giocatore.
- Corretti alcuni errori di passabilità.
- Ribilanciati alcuni livelli.
- Ridotto drasticamente il campo visivo nemico in modalità Facile. (Ora dovrebbe essere REALMENTE facile).
- Piccole modifiche qua e la sono state svolte.
- Tarata la velocità dei Tormenti nel primo episodio.


Versione 1.1 Changelog

 

- Tarato meglio il sistema di attacco corpo a corpo con il coltello (premesso, comunque, che NON VA utilizzato per combattere ma per uccisioni stealth. Aggiunte due linee di dialogo all'inizio che lo spiegano.)
- Ottimizzato ulteriormente il codice di gioco, la fase di Allerta e Cautela ora non dovrebbero far più calare le prestazioni.
- Risolto un problema, che (raramente ma succedeva) poteva far laggare pesantemente il gioco, riguardante il pathfinding dei bersagli.
- Aggiunto, alle mappe visualizzabili, il punto di partenza della missione, per farsi un'idea più chiara e pianificare meglio il da farsi.
- Aggiunto livello di difficoltà "Facile", per chi non se la cava molto con il genere. Diminuisce drasticamente il campo visivo dei nemici e ne diminuisce il numero in alcune missioni.
- Corrette le descrizioni delle armi di Machinegun Kingdom.

Non è necessario ricominciare una Nuova Partita dopo aver applicato l'aggiornamento (a meno che non vogliate impostare la difficoltà su "Facile").


Per chi possiede già una versione precedente del gioco installata, può scaricare questo hotfix cumulativo e applicarlo manualmente: http://www.mediafire...n/KF_HOTFIX.zip
Basta scompattare sostituendo tutti i file presenti nello ZIP con quelli presenti nella cartella del gioco (Default: C:\AfroSoft\Karma Flow - The Prototype).

 


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Un gioco di:

OldPat

Creato per il:

Short Game Contest #2 di RPG2s.net

Pack grafico di base:

VAL

Che ringrazio infinitamente, un pack sensazionale che ha fatto uscire fuori Karma Flow come volevo io, con l'atmosfera e il design generale adatto.

Chara KF/Illustrazioni di:

OldPat

Musiche di/da:

Bows

Bob James

Nekomata Master

Metal Gear Solid 2

Phantasy Star Online 2

Apollo Justice

Persona 3

L.A. Noire

Studio Apartment

Whiplash

Timecop1983

Betatest svolto da:

KopKun

Fanfara Afro Soft di:

Sacred Virgo (TotO - Victory Theme)

Sito ufficiale di Karma Flow (coming soon) di:

KopKun

Si ringrazia in particolare:

- Tutti i partecipanti del SGC#2 per avermi caricato come non mai e per aver reso il contest incredibilmente competitivo e ricco. Tante belle avventure sotto forma di progetti sono state rilasciate. Grandissimi, ragazzi!

- I giudici del SGC#2 che nel precedente contest mi hanno aiutato molto con i loro giudizi e spero vivamente di aver creato qualcosa, 'sto giro, che abbia rimediato agli acciacchi del passato

- Tutta la community di RPG2s, attiva, ricca di utenti fuori dal comune, simpatici e sempre pieni di risorse. Mi ha aiutato e mi sta aiutando a crescere tantissimo. Un grazie sentito.

- Amici e familiari. I primi che ormai ne avranno le palle piene di sentirmi parlare del progetto e di ricevere sempre un "no" per le uscite perché "Eh, devo finire il gioco". xDDD

- Coloro che hanno giocato a TotO e che mi seguono. Con il vostro feedback mi avete aiutato a migliorare. :)

- Shellshaka a.k.a. Sacred Virgo perché è un bomber di musico e ora cerco di tirarlo dentro pure a questo progetto (ancora non lo sa, non diteglielo O.O). xDDD


- E tutti coloro che ho dimenticato e che hanno giocato TotO e/o giocheranno a Karma Flow. Vi ringrazio di cuore!

Attendo tanto feedback. Insultatemi pure, basta che mi sia utile. :D


Che l'Afro sia con voi!


Modificato da Old Pat, 25 November 2016 - 17:33 PM.

BIM_La_Legge_Sono_Io_X2.png
"Starring Patester Stallone as Dreddo, la legge sono io"

 

 

Sito portfolio personale (in lavorazione): https://patrickleo.art

 

 

Christmas Renko-tan!

Spoiler

http://gamejolt.com/...rototype/185747
1cYF1vi.png  1° posto al Short Game Contest #2 raggiunto con Karma Flow!

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    Guardian of Irael
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#2 Inviato 27 July 2015 - 17:05 PM

Intanto complimenti per il topiccone, ultimamente è raro vederne così lunghi e ricchi di immagini e dettagli. Fa piacere. Commenterò in modo più dettagliato poi quando scaricherò il gioco per provarlo insieme agli altri, credo dopo il 7 > <

^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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#3 Inviato 27 July 2015 - 20:22 PM

Il gioco che mi intriga di più dello Short#2. Ha storia e meccaniche particolari. La protagonista mi piace già.

Purtroppo adesso non ho il tempo perché sto lavorando al gioco per l'IGMC15, ma appena sarò disponibile sarà il primo gioco che proverò.
Complimenti Pat, due su due. Se continui così raggiungi Lollo. :P


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#4 Inviato 27 July 2015 - 20:26 PM

Progetto interessantissimo e particolare. Sono attirato abbestia! Appena vado in ferie mi chiudo su tutti i giochi del contest! :sisi:

 

Se continui così raggiungi Lollo. :P

 

Pfffff, come no XD


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#5 Inviato 27 July 2015 - 20:30 PM

Decisamente accattivante, più tardi o al limite domani lo proverò sicuramente. Sono molto curioso. :sisi: Lo proverei ora, ma sto uscendo. XD

 

PS. Raga, gli screenshot è meglio se li mettete in risoluzione originale, 320*240, perché col doppio della risoluzione appaiono assai sgranati!


Modificato da Demon, 27 July 2015 - 20:31 PM.

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#6 Inviato 27 July 2015 - 21:06 PM

@Guardian: Per come la vedo io, bisogna sempre fare una presentazione con i contro. Quando si presenta qualcosa l'esposizione conta quanto il contenuto stesso. Maaaaaa mi rendo conto che molti preferiscono lanciarsi direttamente nel gioco invece di perdere tempo a leggere i miei deliri, proprio per questo a 'sto giro il link di download l'ho messo in cima. Per dire: "Se ti secchi, scarica e bon!". xD
Tranquilli tutti, comunque, il gioco spiega già tutto per bene. Leggere il topic non è indispensabile, serve solo per farsi un'idea.

@Laffy: Ti ringrazio, ad ogni modo non sottovaluterei gli altri titoli. Hanno l'aria di essere tutti mooolto interessanti! Mi dispiace tu non sia riuscito a partecipare :| Ma attendo comunque il tuo progetto per l'IGMC.
Sarà dura raggiungere Lollo se per ora i miei giochi si limitano a short. xD
Ma...
Lollo. *Punta il dito verso di lui* Preparati, diventerò il tuo incubo peggiore un giorno.
*Sguardo da duro*
...
*Torna normale di colpo* Mi fa piacere che il progetto sia di tuo interesse, comunque!^^

@Demon: Attendo il tuo parere allora, grazie anche a te! Per gli screenshots, si può fare, domani vedrò di fare qualcosa a riguardo.


Vi ringrazio, spero seriamente di non deludere le aspettative! :)
Io ho sempre il tool a portata di mano, se qualcosa non va\non ve gusta sono pronto ad apportare modifiche. Feedbacckatemi la vita che questo prototipo DEVE diventare qualcosa di più!

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#7 Inviato 27 July 2015 - 23:10 PM

Ho finito di giocarlo da poco, questo mi ha preso più tempo degli altri, quasi un giorno praticamente XD!

Ti devo dire la verità, all'inizio non mi aveva preso più di tanto, era diventato più che altro un rage game in cui morivo in continuazione perchè non capivo come usare il coltello. La prima missione alla fine l'ho fatta quasi tutta stealth ammazzando davvero solo in casi di estrema necessità perchè con il coltello non mi ci trovavo, e non mi ci sono mai trovato per tutto il gioco. Poi, da quando ho preso la pistola, ho cominciato ad apprezzare molto di più. Secondo me dovresti aggiustare un attimo il sistema di attacco fisico, perchè non riuscivo mai a capire bene dove miravo e mi sembrava che a volte i nemici venissero colpiti e a volte no. Anche solo ridurre la grandezza dell'animazione a una sola casella aiuterebbe. In questo modo il giocatore sa dove sta colpendo (credo che nel tutorial dicesse a due caselle di distanza, mi sbaglio?). Riporto un piccolo bug: le prime sessioni di gioco mi è capitato di colpire un tormento e venire colpito a mia volta. A quel punto non avevo più possibilità di fare nulla, mi bloccavo completamente e non potevo muovermi, solo continuare ad attaccare con il coltello.

Come detto, invece, il gioco mi sembrava meritare e ho continuato, superando il problema del coltello, ed effettivamente con le altre armi cambia davvero tutto. La missione che ho apprezzato di più è stata la seconda, avevo molta liberta di azione, ed è probabilmente quella che sono riuscito ad affrontare meglio calandomi nello spirito del gioco. Ho avuto invece parecchi problemi nella quarta, dove a un certo punto ho adoperato la tattica del "corri fino alla zona dove si trova l'obiettivo inseguito da millemila guardie, nasconditi, fai fuori gli sgherri là vicino e ammazza il boss". Naturalmente il punteggio ne ha risentito parecchio XD! Se aggiungessi la capacità di captare suoni da parte dei vari nemici sarebbe sicuramente il top, ma già ti sei espresso su questo. Comunque il sistema che hai implementato fa il suo sporco lavoro, credo di non aver mai riscontrato bug particolari sotto questo punto di vista. Se mi nascondevo, non mi vedevano, e se mi vedevano era perchè mi ero messo troppo in mostra. Forse hanno una visuale leggermente troppo ristretta, capita che se gli cammini di fianco non ti notino proprio, ma sono davvero dettagli in un titolo così curato.

Per quanto riguarda le armi, non ho sbloccato il fucile da cecchino, quindi non posso esprimermi su quello. La pistola è stata di gran lunga la mia arma preferita ed è stata programmata perfettamente. La mine sono divertenti da usare, e aggiungono sicuramente un livello di complessità maggiore al gioco. Il binocolo è un colpo di genio, ottimo per un gioco del genere. Mi ha aiutato parecchio. L'unica nota negativa, come già detto, è stato il maledetto coltello che non sono mai riuscito ad utilizzare per bene, ma tant'è. Mi sarebbe piaciuto avere più varietà nelle possibilità di uccisione indiretta, ma immagino che non sia stato facile programmare bidoni e specchi. L'unica cosa è che a volte mi trovavo con davvero poche possibilità di scelta.

La parte grafica l'ho apprezzata davvero tanto. Secondo me il tuo modo di disegnare poi si sposa bene con queste atmosfere un po' più dark rispetto al gioco di rpg maker medio. Non lo so, mi ha dato questa sensazione. Per i disegni li ho trovati molto belli. Io penso di essere davvero l'ultimo su questa terra a poter giudicare la bellezza di un disegno, ma sinceramente, se c'erano difetti, non li ho notati. Sembrava tutto disegnato parecchio bene, complimenti.
Anche il mapping è davvero ineccepibile, ambienti caratterizzati alla perfezione e abbastanza vari. Trovo di ottima qualità anche questo punto.

Per concludere, un gioco davvero fuori dai canoni per il motore di gioco utilizzato. I suoi piccoli difetti, a mio modo di vedere, sono oscurati dai grandi pregi che dimostra. La difficoltà è ben bilanciata (a parte

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) e mi sembra un titolo davvero degno di merito e parecchio godibile anche per qualcuno che, come me, non ama il genere. Probabilmente la trama insolita e interessante e dei personaggi a mio modo di vedere ben caratterizzati aiutano in questo senso. L'unico personaggio a non convincermi a pieno è sicuramente
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Personaggio preferito invece Marty Rivers e i suoi tutorial, che figata XD!
Un bel gioco che merita di essere giocato e non valutato superficialmente, sicuramente uno dei più particolari tra i partecipanti al contest.  :smile:


Modificato da ZioSam, 27 July 2015 - 23:11 PM.

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#8 Inviato 27 July 2015 - 23:44 PM

Ma solo a me quando carico una partita già iniziata lo schermo diventa nero e si blocca tutto pesantemente? :(


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#9 Inviato 28 July 2015 - 00:09 AM

A me è andato tutto liscio, non avevo riscontrato il problema. E ho dovuto ricaricare parecchio XD! L'unico problema lo avevo quando dovevo fare la seconda missione ed ero a schermo intero, in quel caso mi dava un errore strano, ma suppongo dipenda dal 2k3.


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#10 Inviato 28 July 2015 - 00:28 AM

@Demon: a me parte normalmente. Prova a chiudere tutto il chiudibile e a settare una priorità alta nella tab dei processi di task manager.

 

@Il Mondo di Patty: il title screen è bellissimo, mi piace anche molto la composizione degli artwork, ricordano gli anime di fine anni '80. La protagonista è super gnocca <3


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#11 Inviato 28 July 2015 - 00:59 AM

Ho iniziato una nuova partita e ora va bene. :sisi:


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#12 Inviato 28 July 2015 - 09:46 AM

@ZioSam: Ti ringrazio infinitamente per aver giocato fino alla fine a Karma Flow e avermi lasciato un tuo parere! :) Ti rispondo punto per punto:
 
- Dei problemi del coltello ne ero in parte conscio, non sono riuscito ad ottimizzare prima del rilascio. In pratica, con tutta la mole di roba da calcolare, RPG Maker fatica a beccare in tempo il "match" delle coordinate del punto colpito e del nemico. Io e il betatester\gli amici con cui mi son consultato siamo giunti alla conclusione di estendere il range del coltello di due caselle, per aumentare la probabilità di colpire.
C'è da dire che, da una parte, mi pareva aiutasse molto questa cosa. Ti spiego, Karma Flow è uno stealth, non un action. Se il coltello lo si utilizza per uccisioni silenziose, quando il nemico è ignaro e poco attivo, funziona bene quasi sempre. Quando lo si usa per i nemici in allerta che ti vengono addosso non è detto che funzioni e la cosa mi è sembrata... realistica. Voglio dire, è un coltellino tattico utilizzato per uccisioni tattiche, mi pareva avesse senso come cosa.
Poiché, però, hai quasi rage quittato per colpa di 'sto maledetto coltello, vedrò di metterci mano e sistemarlo.
 
- Il campo ristretto dei nemici è stata una decisione, non è propriamente un bug. Prima, il gioco, era infinitamente più frustrante, perché non potevi fare un passo che venivi sgamato. Non sarà infinitamente realistico, così, ma perlomeno è meno palloso e dà un margine d'errore più ampio.
 
- Ahia, immaginavo che l'Episodio 4 avrebbe creato problemi. ;\ E' parecchio ostico. Io riesco a completarlo con grado S (ma grazie al cazzo xD), sono riuscito a tararlo quanto possibile ma ho sempre avuto questa sensazione di "Eh, ma qui saranno guai...".
  Al termine delle tue impressioni mi hai detto che hai trovato la difficoltà equilibrata. Ma quindi, secondo te, l'Episodio 4 va bene o sarebbe il caso di sistemarlo un pelo? Fammi sapere che sistemo al volo! ;D
 
- Sì, programmare barili, specchi e mine di per sé è stato uno strazio, anche perché poi c'era da sistemare per ogni mappa. Ad ogni modo, essendo un gioco short, mi pareva che tre modi di ingannare il Karma bastassero e avanzassero. Per l'Enhanced ho già in mente qualcosina in più, vi stupirò! 8D
 
- Spoiler alert
Spoiler

Poi vabbè, tutti amano Marty Rivers. xDDD
 
Ancora un grazie sentito, sono contento che ti sia piaciuto e che sia riuscito a donarti quella libertà d'azione che ho tanto desiderato che riuscisse a donare. :) Per l'Enhanced, giuro, sarà tutto molto più amplificato.
 
@Demon: Molto, molto strano ciò che ti è capitato. Mi viene da supporre che in qualche modo ti abbia corrotto i salvataggi, ma non mi viene in mente perché e in che modo. *grat grat* Durante tutta la fase di sviluppo avrò creato 342940820423 save e non ho mai avuto problemi. Banalmente, penso tu abbia chiuso il gioco mentre stava facendo l'autosave, probabilmente. Non chiudere Karma Flow quando vedi la maschera dei Patrol su schermo!
Comunque mi hai fatto prendere un colpo. xD Felice di sapere che si è tutto risolto.
 
@Heisenman: Grazie! <3 Spero che non ti dia le stesse impressioni negative di TotO! (E consiglio a tutti di seguire il suo consiglio, qualora trovaste problemi di performance. In effetti, dare priorità al processo potrebbe di per sé risolvere ogni singolo problema).

Modificato da Old Pat, 28 July 2015 - 10:55 AM.

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#13 Inviato 28 July 2015 - 10:19 AM

@Old Pat La difficoltà mi sembrava tarata bene, è ovvio che ci sono livelli più facili e più difficili. Poi ho avuto l'impressione che si potesse fare in maniera più stealth il quarto episodio, serviva solo più pazienza della mia XD! Io aspetterei di sapere cosa dicono gli altri giocatori prima di sistemarlo.


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#14 Inviato 28 July 2015 - 12:52 PM

Giocato al completo.

Mi è piaciuto :) Si vede l'impegno ed il lavoro che ci sono dietro, la cura per la trama e la cura grafica :)

Il mio parere è ampiamente positivo quindi non mi metto a fare commenti tecnici su piccolezze, l'unica cosa che mi ha fatto un po' storcere il naso è un elemento che presentava anche ToTO:

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#15 Inviato 28 July 2015 - 13:50 PM

Regà, mi sono accorto di un buggetto che mi ha dato non poco fastidio! ;\
Nulla di realmente grave, eh (anche se potrebbe depistare il giocatore).
Vi spiego, prima del rilascio ho modificato descrizione e raggio d'azione delle armi che vendeva Machinegun Kingdom.
Il problema è che ho modificato solo le picture che si visualizzano quando il giocatore ha abbastanza Karma Score.
Quando invece non ha abbastanza Karma Score, si visualizza una picture con il costo segnato di rosso. Ecco, ehm, in poche parole se non si hanno abbastanza Karma Score per comprare le armi si visualizzano le vecchie descrizioni. ;\

Ho uppato un piccolissimo hotfix, contenente le picture sistemate e anche una piccolissima modifica che ho fatto alla mappa 59. Tanto minuscola, ma che mi dava tanto fastidio, che non vi dirò cos'è. xD
http://www.mediafire...n/KF_HOTFIX.zip

Per applicare l'hotfix, basta scompattare i file all'interno della cartella principale del gioco (Default: C:\AfroSoft\Karma Flow - the Prototype). Se chiede di sostituire, avrete azzeccato la cartella.

A breve upperò un nuovo setup sul Freankexpo e modificherò il link del topic della consegna con il setup vecchio per evitare di far correggere ai giudici la versione nuova.

Che palle. xD

EDIT: Setup aggiornato!

@Nerghray: Ti ringrazio per aver giocato e finito e aver commentato, Nergh. :)
Eh, ahimé quello è ancora un mio difetto. Ma, più che altro, è dovuto al fatto che ho dovuto lavorare "al risparmio". Poiché era un gioco short anche bello complesso dal punto di vista programmativo, non potevo permettermi di allungare più di tanto il gameplay per spezzettare le info iniziali.
'Sto giro, comunque, ho cercato il più possibile di nascondere lore e avvenimenti di trama nel gameplay stesso, esempio:
Spoiler


Ovviamente, non fosse stato short (conscio di questa cosa) avrei introdotto alla storia con le giuste tempistiche. ToE, ad esempio, esporrà lore e trama con mooooolta più calma.

Ti ringrazio ancora. ;)
Ehm, come l'hai trovato l'Episodio 4? xD

Modificato da Old Pat, 28 July 2015 - 14:26 PM.

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#16 Inviato 28 July 2015 - 14:46 PM

Una domanda: ma è normale che durante l'allerta e la cautela, a volte il gioco rallenta pesantemente, mentre altre volte diventa velocissimo?


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#17 Inviato 28 July 2015 - 14:56 PM

Ahimé, sì. L'ho già accennato nelle note, la Cautela (pure l'allerta? o.o) in certi frangenti genera un drop di frame. Non esageratamente significativo, non nel mio caso almeno.
Ho cercato in tutti i modi di ottimizzare, ma nada.
M'ingegnerò in qualche modo, male che vada rimuovo il timer e lascio solo la musichetta di sottofondo, che di per sé dovrebbe far capire quando termina la Cautela.
Provato il metodo di heisenman (priorità massima al processo RPG_RT.exe)? Io ancora non l'ho fatto, magari se abbiamo fortuna cambia qualcosa. Ma qui è l'engine che è quello che è...

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#18 Inviato 28 July 2015 - 15:33 PM

Perdonate il doppio post, ma è per non lasciarlo passare inosservato.

Demon, ho provato a metter mano alle funzioni che gestiscono Allerta e Cautela.
Prova questo fix, sostituendo tutti i file che trovi al suo interno, e fammi sapere.
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#19 Inviato 28 July 2015 - 15:57 PM

Ma guarda, non penso si tratti di un problema di lag. Il rallentamento è fluido, non scattoso, inoltre a volte, anziché rallentare, il gioco si velocizza. Comunque quando torno a casa provo il fix. :sisi:


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#20 Inviato 28 July 2015 - 16:14 PM

Aaaah, misteri di RPG Maker. xD
Fammi sapere, allora, che se va bene riuppo il setup e mi maledico. Mi maledico perché, se con questo fix è apposto, allora in fondo era una CAGATA PAZZESCA da ottimizzare. E mi salirebbe il rosico a mille, che avrei potuto consegnare qualcosa di più performante. :\

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