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Screen Contest #90

Kamikun






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Odore d'aceto

    Zoro the Gallade
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#1 Inviato 02 August 2015 - 19:25 PM

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Mentre attendo di fixare la marea di buggoni che indubitamente il testing di Croma Heroes porterà a galla...decido di ordire qualcosa di più "rifinito" e più "serio". Un gioco horror.

 

 

Storia

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Questa villa sembrerebbe essere al centro di innumerevoli strani eventi che stanno verificandosi nella città.

Una letale e misteriosa epidemia che sta mietendo vittime nell'ospedale vicino, persone scomparse, macchie di sangue che compaiono fuori dall'ingresso senza ragione apparente...

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Una notte, ciascuno per conto proprio e per un diverso motivo, tre persone giungono alla villa. Troveranno la causa degli strani avvenimenti? E se sì, riusciranno a sfuggirgli?

All'inizio del gioco, sceglierete uno fra tre protagonisti. A seconda del personaggio scelto, non solo gli enigmi e le meccaniche di gioco saranno differenti, ma anche i fatti e le verità sulla vicenda che scopriranno saranno diverse. Finire il gioco dal punto di vista di tutti e tre i personaggi potrebbe anche sbloccare l'ultima parte della storia...

 

 

Gameplay

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Questo è il menu di gioco.

1-Salute fisica - Indica approssimativamente il livello di salute fisica del vostro personaggio. Diminuirà se venite attaccati o cadete in certe trappole, o commettendo altre azioni pericolose. Se scende a un livello troppo basso la visuale comincerà ad offuscarsi e il personaggio a rallentare.

2-Salute mentale - Il livello di sanità mentale del personaggio. Calerà lentamente quando siete in presenza di nemici, e più bruscamente se assisterete a viste macabre o soprannaturali. Con un livello di Salute Mentale basso...potreste cominciare a non vedere cose che ci sono, e vedere cose che non sono... Fortunatamente, tornando ad un punto di salvataggio la vostra Mente verrà riportata leggermente sopra il livello di sicurezza se è troppo bassa.

3-Inventario - La meccanica chiave del gioco. Da qui potete esaminare ed utilizzare i vostri oggetti, ad esempio per superare degli ostacoli, e anche combinarli tra loro per farne sortire vari effetti, alcuni dei quali utili.

 

Personaggi

Elliot

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Un biologo che lavora nell'unità di diagnostica del vicino ospedale. Sta cercando di trovare la fonte dell'epidemia che sta rapidamente mietendo sempre più vittime nell'ospedale nella città, ma l'unica pista a sua disposizione è che la prima vittima con gli stessi sintomi era stata recuperata proprio dalla villa.

Elliot non è in grado di difendersi, ma è molto attaccato al suo lavoro ed è determinato a portarlo a termine. Per cui la sua Mente si rigenera leggermente ogni volta che trova un nuovo indizio con il suo Kit per analisi.

 

Orlando

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Un ladro di strada, in fuga dopo che il suo ultimo tentato colpo gli si è ritorto contro. Cerca di rifugiarsi nella villa per nascondersi dai poliziotti, e presto arriva a pentirsi di questa mossa...

Elliot è armato di un coltello con cui può togliere di mezzo definitivamente alcuni nemici. Ma avvicinarsi abbastanza da colpirli lo traumatizzerà non poco, quindi perderà Mente ogni volta che uccide un nemico.

 

Wanda

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Detective di polizia con una mediocre carriera alle spalle, si prepara ad affrontare il suo ultimo caso indagando sulle pozze di sangue comparse fuori dalla villa, sperando di trovare finalmente risposta al giallo della scomparsa dei proprietari della villa.

Ha con sè il suo Revolver, grazie al quale può facilmente abbattere anche più di un nemico alla volta, con il giusto tempismo. Tuttavia, i proiettili sono limitati e ne troverà pochissimi, se non nessuno, nel resto della villa. Scegliete con attenzione quali stanze "ripulire" e quali attraversare evitando i nemici...

 

Screenshot

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Demo

(Coming Soo...metime)


Modificato da Zoro the Gallade, 03 August 2015 - 20:57 PM.

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#2 Inviato 02 August 2015 - 19:57 PM

PRIMO!

 

Bello, bello!

Interessante la storia che viene svelata sotto diversi punti di vista; così come la caratteristica del gioco, che va giocato con ogni personaggio...

Gli screen non mi sembrano tanto male,  al massimo solo la stanza ( il primo screen sotto spoiler) pare un po' vuota...

 

Vanno forte gli horror ultimamente xD


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#3 Inviato 02 August 2015 - 20:28 PM

Progetto interessantissimo!!! Ti seguo!!!  :cool:


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#4 Inviato 02 August 2015 - 21:39 PM

Conta che il progetto è ancora a un primo stadio...meccaniche e sistemi vari sono già stesi e semi-definitivi, ma ancora c'è poco contenuto pronto. Quindi, se aspettate una demo cercate di non...

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#5 Inviato 03 August 2015 - 00:14 AM

Titolo interessante.

 

Scelta di messaggi iniziali interessante.

 

Intreccio di personaggi con scelte e finali multipli interessante.

 

Menù compatto interessante.

 

3 personaggi interessanti dalla descrizione.

 

Grafica... io direi molto male dato che sei tu Zoro. Il mapping non mi piace. Non solo, anche molte risorse cozzano. Magari è un progetto meno grande, un progetto meno curato, ma un po' di uso sapiente di RTP dovresti mettercelo. Dal primo screen non pare una bella villa, sembra un muro di castello con finestre storte. Gli interni sono spaziosi e pieni di bordi strani ed oggetti volanti. Un horror deve avere una bella atmosfera, qui vedo troppo mapping casuale. Su Zoro! Sembra un bel gioco sotto molti punti di vista, quello grafico ci manca (bella però la testa che salta! :D).

^ ^


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#6 Inviato 03 August 2015 - 07:21 AM

Quoto Guardian in toto.  :sisi:

 

Progetto molto interessante, ma il mapping è *molto* migliorabile...


Giochi completi

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#7 Inviato 03 August 2015 - 07:28 AM

Cosa intendi per "Oggetti volanti"? Perchè sto usando un tileset con oggetti sfalsati proprio per evitare la disposizione blocchettosa degli RTP.

 

Riguardo alle mappe spaziose...in certe mappe c'è da evitare dei pericoli, quindi almeno tre caselle di spazio di manovra devono esserci...


Modificato da Zoro the Gallade, 03 August 2015 - 08:04 AM.

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#8 Inviato 03 August 2015 - 10:17 AM

Per gli sfasati prendi la prima mappa di interno. Il terreno non aiuta: perché c'è la terra e solo al centro c'è il mattonato? In alto a sinistra hai due mobili, un quadro ed una finestra tutti ammassati. Con la parete libera perché uno andrebbe a coprire la visuale di un quadro ponendolo accando al mobile? I tavoli e le poltrone fluttuano sul terreno marrone. Tappeti? Sedie per il tavolo più grande? A destra c'è il vuoto.

^ ^

 

Secondo interno: detriti ripetuti vicini in mezzo al corridoio e di stile molto simile pesano tantissimo all'occhio. Lo stesso la ripetizione della ragnatela. Una va bne, due con una più grande ed una più piccola, due in lati lontani della stanza, ma non tre uguali vicine. Sei sicuro che la finestra lì va bene e non dà su altre stanze? Anche qui perché il terreno non aiuta? Di terreni da sfruttare ci sono se tu usi la terra brulla ed il cemento da soffitto è facile avere tutto fluttuante e stanze vuolte. Infine in alto a desta hai in serie un termosifone troppo piccolo, un braciere una leva tecnologica ed una porta... direi una serie poco seria. (E:D)

^ ^

 

Per le stanze troppo spaziose più che altro son mal riempite, ma calcola bene i pericoli da evitare in ogni stanza e cerca comunque di ridurre gli spazi, nella prima mettersi a girare ad 8 intorno ai due tavoli non mi pare il massimo.

^ ^


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#9 Inviato 03 August 2015 - 11:47 AM

Sullo spazio utile alle manovre concordo con Zoro. Purtroppo in questo senso bisogna fare dei compromessi. Una bella mappa ricca di elementi incastrerebbe sia il cattivone di turno che il/i protagonista/i. Stesso discorso vale per quei puzzle che richiedono lo spostamento di oggetti. Gli stessi IB e Ao Oni hanno mappe scarne per essere funzionali al gameplay (o almeno credo xD). Questa per il momento è l'unica osservazione che mi sento di fare. ^^

 

edit: forse un appunto la farei sulla villa. Avrei proposto una struttura meno imponente. Così sembra un castello o un carcere. :P


Modificato da Ryoku, 03 August 2015 - 11:49 AM.

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#10 Inviato 03 August 2015 - 14:00 PM

Sì, sì, per esigenze di gameplay va bene lo spazio, ma il primo interno non mi dava troppo quell'impressione, insomma non bisogna giocarci troppo sopra.

^ ^

 

 

Gli stessi IB e Ao Oni hanno mappe scarne per essere funzionali al gameplay (o almeno credo xD).

Ci sono mappe con larghe vie per esigenze di gameplay, comunque ben riempite e ci sono mappe scarne. Cerchiamo di seguire le prime ed evitare fortemente il mapping di quei due giochi citati, sì può far di meglio con il doppio dei mostri ingombranti.

^ ^"


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#11 Inviato 03 August 2015 - 20:21 PM

Ehi, non sono mappe "scarne" solo per essere scarne. La villa è abbandonata da vari mesi, quindi è ovvio che non può esserci tutto quello che troveresti normalmente... tra mobili spostati, oggetti sperduti e sciacalli vari, è ovvio che alcune zone, specie quelle più accessibili, saranno molto vuote.

 

A parte questo, gran parte degli enigmi si risolvono usando un oggetto nel posto giusto, e vorrei quanto meno ridurre il numero di possibili "false piste"...cioè, evitare di fare mappe troppo densamente arredate per cui un giocatore che non trova subito la soluzione si riduce a tentare di usare i suoi oggetti e/o esaminare ogni punto che sembra "interessante". Il conflitto tra giocabilità e aspetto non ha mai un compromesso semplice...


Modificato da Zoro the Gallade, 03 August 2015 - 22:16 PM.

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#12 Inviato 03 August 2015 - 23:19 PM

 

Ehi, non sono mappe "scarne" solo per essere scarne. La villa è abbandonata da vari mesi, quindi è ovvio che non può esserci tutto quello che troveresti normalmente... tra mobili spostati, oggetti sperduti e sciacalli vari, è ovvio che alcune zone, specie quelle più accessibili, saranno molto vuote.

Allora se vuoi buttarla sullo sciacallaggio e l'abbandono impegnati a trovare grafica che rappresenti quelle cose, una sedia può esser rotta, un muro bucato, un tappeto strappato, una mobilia sottratta con il segno che rimane. Se invece per rendere queste cose semplicemente non metti un oggetto quello è un oggetto che non c'è mai stato, un oggetto cancellato col l'editor di mappe, non renderà mai un'azione di sciacallaggio, ma solo un vuoto nel mapping.

^ ^

 

Capisco per il conflitto, magari puoi trovare un metodo per far risaltare gli oggetti od ancora sfruttare il gran numero di oggetti mettendo diverse descrizioni utili ad eventi su ogni piccolo oggettino mettendo indizi in questi messaggi.

^ ^


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#13 Inviato 04 August 2015 - 13:09 PM

Come la solito ottimo progetto curato nell'impostazione.

Unica cosa come dice guardian una ricerca più ampia delle risorse da usare.Dato il grande momento degli horror in rete non dovresti far fatica a trovare ciò che ti potrebbe esser utile.


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#14 Inviato 04 August 2015 - 14:26 PM

Aha...un altro tileset quindi? Andrò a spolliciare in giro.


Modificato da Zoro the Gallade, 04 August 2015 - 14:27 PM.

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#15 Inviato 04 August 2015 - 14:45 PM

Aha...un altro tileset quindi? Andrò a spolliciare in giro.

 

Potresti pure photoshoppare qualche mattonella. Così rendi al minimo la quantità di oggetti mantenendo comunque dettagliata la mappa. O almeno, si può sperimentare anche in questo senso. ^^

 

ps: i nuovi screenshot mi piacciono.  :smile:

 

edit: rivedendo gli screen mi sono accorto che la proporzione del mobiletto con lo specchio è un po sballata rispetto il pg. Per esempio, solo i cassetti sono alti quanto il pg stesso...a meno che la cosa non è voluta. :D

Comunque la trovo una bella mappa.

 

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Modificato da Ryoku, 04 August 2015 - 14:51 PM.

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#16 Inviato 04 August 2015 - 16:19 PM

Hai messo più oggetti e già va meglio. Se puoi lavora un poco sul colore visto che staccano moltissimo e fatti sempre un po' di pensieri per la posizione: un telefono per terra non è il massimo, così dei termosifoni pari pari attaccati alla fine del muro.

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#17 Inviato 04 August 2015 - 19:17 PM

Hai messo più oggetti e già va meglio. Se puoi lavora un poco sul colore visto che staccano moltissimo e fatti sempre un po' di pensieri per la posizione: un telefono per terra non è il massimo, così dei termosifoni pari pari attaccati alla fine del muro.

^ ^

Quel telefono fai conto che non ci sia, li ho messi in ogni stanza per motivi di debug (non potevo creare un oggetto/comando che salvasse perchè i telefoni usano un evento comune particolare per gestire il salvataggio)


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#18 Inviato 04 August 2015 - 21:56 PM

Uhm...Non sono troppo "nuovi" gli oggetti utilizzati per la mappa?

 

Ps

scrivi su google HORROR TILESET XP.

Ti si aprirà un mondo di possibiltà!Tà tàXD


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#19 Inviato 04 August 2015 - 23:30 PM

Oh, grande Zoro! Bel progetto!

La prima cosa che mi ha fatto entrare nel topic è stato il titolo molto particolare e misterioso. XD

Devo dire che il gameplay sembra essere articolato in modo perfetto. E mi piace il fatto che quelle tre persone abbiano 3 "storie separate", che apparentemente non si influenzano a vicenda.

Riguardo al mapping non ho niente da dire, anzi secondo me le cose che ti sono state dette fino ad adesso per me non valgono, soprattutto perché capisco le esigenze del gameplay ed inoltre non mi pare che ci siano grandi errori (forse l'unica eccezione è il fatto delle stanze un pochino vuote, ma che hai già risolto, quindi niente XD ).

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#20 Inviato 05 August 2015 - 13:43 PM

Tante belle idee per un bel giochino.Mi piacciono le mappe, uffi sempre a criticare. :sleep:

Ma i combattimenti sono tra pg o battaglia a turno?


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Purapallex PurapallexPurapallex Purapallex!!! :cool: 

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