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Screen Contest #90

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#1041 Inviato 06 March 2018 - 17:52 PM

Fai un evento trasparente in un angolo della mappa, settalo come "auto-start" o "processo parallelo", e fai sì che cambi il valore della variabile e poi setti la switch locale su A.

Poi fai una seconda pagina attivata da switch locale A, e la lasci bianca.

 

Come funziona:

Si avvia da solo, sistema la variabile, poi preme l'interruttore (la switch locale) e si spegne. ^^

Giusto non ci avevo pensato grazie mille.

 

Comunque l'avevo circondato in modo che qualunque strada avesse preso all'inizio il suo valore base per la variabile sarebbe stato settato in modo corretto.



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#1042 Inviato 06 March 2018 - 18:04 PM

Sì, avevo pensato alla calpestabilità degli eventi che lo circondano, ma in questo caso ogni volta che ripassi di lì reinizializzi le variabili ai valori iniziali.

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#1043 Inviato 27 March 2018 - 01:15 AM

Ciao ragazzi! Sono tornato ad utilizzare Rpg maker e di conseguenza torno con le domande da nabbo. Ne approfitto per farne due veloci veloci.

 

1) Ma durante una condizione Se mi piacerebbe fare che tale eroe non possa utilizzare una magia (data da un evento) perchè non possiede abbastanza mana, ma tra tutte le condizioni non lo vedo come scelta? come posso fare? forse sono orbo io...

 

 

2) Come cambio la schermata nel momento in cui si fa l'incontro di un nemico casuale? woosh credo si chiami? E quella del brandeggio invece? Se si sceglie di usare la vista laterale ovviamente!

 

Grazie in anticipo! 



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#1044 Inviato 27 March 2018 - 08:33 AM

1. variabile mana eroe = dati eroe mp rimanenti

condizione se variabile mana eroe < 4

---- non puoi usare la magia

altrimenti

---- puoi usarla

fine

^ ^

 

2. Ci sono diversi plugin che modificano la battle transition:

https://atelierrgss....le-transitions/questo ad esempio, prova a cercare quale ha l'effetto che fa al caso tuo! ^ ^

Schermata di brandeggio?


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#1045 Inviato 27 March 2018 - 17:56 PM

Per brandeggio intendo l'arma che viene fuori quando l'eroe colpisce con la vista laterale, non so se mi sono spiegato bene...Volevo capire un po come cambiarne alcune



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#1046 Inviato 27 March 2018 - 18:10 PM

Non ho usato molto il sistema di combattimento, ma ho notato che nella cartella system (QvL6Oz30Ste34ZAMcvnz6w.png) trovi tutte le immagini di sistema, fra cui icone e colori base che verranno usati in gioco.

 

Fra queste immagini trovi queste:

tvSt4Ta3TieWATv0IucDnQ.png

 

Immagino che modificando queste immagini riuscirai ad ottenere quello che hai chiesto.

Da quello che vedo, vengono utilizzati 3 frames per l'animazione (un po' come per la camminata dei singoli chara) mentre per gli status qualcuno in più.


icon.pngLogoL.png200921_Harold.png
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    ChriRPG94
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#1047 Inviato 28 April 2018 - 19:58 PM

Ringrazio tutti per le risposte.

 

Ho una domanda piuttosto facile penso questa volta ... c'è qualcuno disponibile a illustrarmi un'immagine di come fate voi per fare l'evento porta? Perchè il mio evento funziona bene direi, l'unico fatto è che quando utilizzo la porta e vengo teletrasportato se poi torno indietro la porta scompare e non capisco il motivo, nonostante la switch non ci sia..



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#1048 Inviato 28 April 2018 - 20:40 PM

Se clicchi col destro sulla mappa noterai l'opzione eventi veloci. Tra quelli ce ne è uno che ti crea una porta in automatico, così come il tesoro ed altri eventi da switch utili. Prova a studiare quello, una volta che l'hai creato puoi infatti aprirlo come un normale evento.

^ ^


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#1049 Inviato 06 May 2018 - 12:29 PM

Salve ragazzi, sono nuovo sia per il forum, sia per la "programmazione". Sono uno storico alle prese con un master in un nuovo campo (perlomeno per l'Italia) che tenta di superare il classico "accademichese" per avvicinare il grande pubblico alla storia, tramite quindi film, serie tv, fumetti, videogiochi ecc.
Come progetto di tesi di master pensavo di portare un mini mini mini videogioco fatto con Rpg maker giusto per dimostrare l'assunto che anche gli incapaci alla programmazione con un po' d'impegno una storia possono raccontarla. Quindi l'idea è una roba alla to the moon, che racconti alcune testimonianze reali che ho raccolto durante lo stage per IVipro (sempre videogiochi). Il tempo però è poco e io avvicinatomi praticamente per caso al mondo di Rpg maker, ci ho messo già abbastanza solo a capire come ottenere una mappa anche solo vagamente decente e simile a ciò che mi serviva per cominciare.

Ora tutto questo preambolo per chiedere un aiuto sul programma: avete una vaga idea di come si cancellino i nemici una volta battuti? E l'ordine di priorità degli eventi come si decide? Se inoltre voglio che un personaggio premi il giocatore dopo l'uccisione di un nemico come si fa? Perché i nemici me li segna come #1? e non come invece io li posiziono sulla mappa?
Ovviamente già la risposta ad una sola di queste domande sarebbe gradita xD



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#1050 Inviato 06 May 2018 - 12:58 PM


Salve ragazzi, sono nuovo sia per il forum, sia per la "programmazione". Sono uno storico alle prese con un master in un nuovo campo (perlomeno per l'Italia) che tenta di superare il classico "accademichese" per avvicinare il grande pubblico alla storia, tramite quindi film, serie tv, fumetti, videogiochi ecc.
Come progetto di tesi di master pensavo di portare un mini mini mini videogioco fatto con Rpg maker giusto per dimostrare l'assunto che anche gli incapaci alla programmazione con un po' d'impegno una storia possono raccontarla. Quindi l'idea è una roba alla to the moon, che racconti alcune testimonianze reali che ho raccolto durante lo stage per IVipro (sempre videogiochi). Il tempo però è poco e io avvicinatomi praticamente per caso al mondo di Rpg maker, ci ho messo già abbastanza solo a capire come ottenere una mappa anche solo vagamente decente e simile a ciò che mi serviva per cominciare.

Ora tutto questo preambolo per chiedere un aiuto sul programma: avete una vaga idea di come si cancellino i nemici una volta battuti? E l'ordine di priorità degli eventi come si decide? Se inoltre voglio che un personaggio premi il giocatore dopo l'uccisione di un nemico come si fa? Perché i nemici me li segna come #1? e non come invece io li posiziono sulla mappa?
Ovviamente già la risposta ad una sola di queste domande sarebbe gradita xD

Ciao, stai chiedendo molte cose che in genere tutti possono apprendere con un po' di pratica. Prima di tutto, ti consiglio di imparare ad usare switch e variabili.
Poi dovresti spiegarti meglio con il personaggio che preme il giocatore e i mostri con #1.
Spiega meglio nei dettagli e potremo aiutarti meglio.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#1051 Inviato 06 May 2018 - 17:15 PM

Ciao, stai chiedendo molte cose che in genere tutti possono apprendere con un po' di pratica. Prima di tutto, ti consiglio di imparare ad usare switch e variabili.
Poi dovresti spiegarti meglio con il personaggio che preme il giocatore e i mostri con #1.
Spiega meglio nei dettagli e potremo aiutarti meglio.

 

Se capisco come postare gli screen quassù, provo a spiegarmi con quelli.

Comunque nella pratica ho un npc che chiede un favore al giocatore ("Liberami dai pipistrelli e ti dò 10 euro"). Il giocatore va ad affrontare i pipistrelli (che non riesco a far sparire dalla mappa una volta battuti: come si fa?) e torna dal npc. Come faccio ad impostare che l'npc sappia che il pipistrello è stato eliminato e che quindi deve sganciare la ricompensa? Immagino con la diramazione condizionale ma poi?



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#1052 Inviato 06 May 2018 - 19:00 PM

Se capisco come postare gli screen quassù, provo a spiegarmi con quelli.

Comunque nella pratica ho un npc che chiede un favore al giocatore ("Liberami dai pipistrelli e ti dò 10 euro"). Il giocatore va ad affrontare i pipistrelli (che non riesco a far sparire dalla mappa una volta battuti: come si fa?) e torna dal npc. Come faccio ad impostare che l'npc sappia che il pipistrello è stato eliminato e che quindi deve sganciare la ricompensa? Immagino con la diramazione condizionale ma poi?


Come ho detto, devi imparare ad usare switch e variabili. Ci sono tantissime guide e tutorial in rete, ma in questo caso cercherò di facilitarti il lavoro:
Senza conoscere switch e variaibli, non è possibile fare un gioco con RPG Maker. Ma neanche un qualsiasi altro gioco, visto che il concetto di Variabile è comune a tutti i software e videogiochi.

Switch e Variabili servono per "tenere a mente" nel gioco determinati stati, come l'andamento di una missione o l'apertura di uno scrigno.

È possibile configurare migliaia di switch e migliaia di variabili.

Gli switch sono dei "contenitori" che possono essere in due stati: vero o falso (di default, a falso).

Le variabili sono anch'esse dei contenitori che possono contenere un valore numerico (di default, a 0).

 

Quando vuoi che qualcosa nel gioco cambi, se è un cambio singolo ti conviene utilizzare uno switch, se devi fare dei calcoli o un avanzamento progressivo, delle variabili. Nell'esempio che mi mostri, basta utilizzare uno switch.

Nell'evento della battaglia dei pipistrelli, crea uno switch dandogli un nome, esempio "PIPISTRELLI SCONFITTI", quindi impostalo a Vero.

Quindi crea una nuova scheda dell'evento, e come condizione di attivazione della scheda, attiva la spunta su switch e seleziona PIPISTRELLI SCONFITTI.

In questo modo, una volta sconfitti i pipistrelli l'evento cambierà scheda e non verrà visualizzato più nulla.

Nell'evento dell'NPC, crea una nuova scheda assicurandoti di utilizzare la stessa grafica del personaggio, e metti anche in quella scheda l'attivazione dello Switch. Poi, gli metterai un messaggio del tipo "Grazie per avermi salvato!"

Tutto qui.

 

Se invece ci sono più eventi pipistrelli, bisogna usare una variabile che conti il numero di pipistrelli sconfitti.


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#1053 Inviato 07 May 2018 - 00:52 AM

Come ho detto, devi imparare ad usare switch e variabili. Ci sono tantissime guide e tutorial in rete, ma in questo caso cercherò di facilitarti il lavoro:
Senza conoscere switch e variaibli, non è possibile fare un gioco con RPG Maker. Ma neanche un qualsiasi altro gioco, visto che il concetto di Variabile è comune a tutti i software e videogiochi.

Switch e Variabili servono per "tenere a mente" nel gioco determinati stati, come l'andamento di una missione o l'apertura di uno scrigno.

È possibile configurare migliaia di switch e migliaia di variabili.

Gli switch sono dei "contenitori" che possono essere in due stati: vero o falso (di default, a falso).

Le variabili sono anch'esse dei contenitori che possono contenere un valore numerico (di default, a 0).

 

Quando vuoi che qualcosa nel gioco cambi, se è un cambio singolo ti conviene utilizzare uno switch, se devi fare dei calcoli o un avanzamento progressivo, delle variabili. Nell'esempio che mi mostri, basta utilizzare uno switch.

Nell'evento della battaglia dei pipistrelli, crea uno switch dandogli un nome, esempio "PIPISTRELLI SCONFITTI", quindi impostalo a Vero.

Quindi crea una nuova scheda dell'evento, e come condizione di attivazione della scheda, attiva la spunta su switch e seleziona PIPISTRELLI SCONFITTI.

In questo modo, una volta sconfitti i pipistrelli l'evento cambierà scheda e non verrà visualizzato più nulla.

Nell'evento dell'NPC, crea una nuova scheda assicurandoti di utilizzare la stessa grafica del personaggio, e metti anche in quella scheda l'attivazione dello Switch. Poi, gli metterai un messaggio del tipo "Grazie per avermi salvato!"

Tutto qui.

 

Se invece ci sono più eventi pipistrelli, bisogna usare una variabile che conti il numero di pipistrelli sconfitti.

 

La maggior parte dei tutorial che ho trovato in rete sono per VX ma io ho MV e credo le cose siano diverse. Ma vedrò di cercare meglio. Il problema è che questa cosa del pipistrello è l'unica che mi serve urgentemente proprio.
Ciò detto, grazie dell'aiuto ovviamente MA lo switch/interruttore come faccio a crearlo al di fuori dell'evento? Cioè nel menù normale dove sta questa possibilità? Perché nell'evento l'ho creato e messo ma come faccio a dargli la condizione di vero? Immagino di non essermi spiegato al top .-.



    Testament
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#1054 Inviato 07 May 2018 - 01:34 AM

Come dice Holy, gli switch e le variabili sono alla base di cose più o meno complesse, e il tuo caso ne è un esempio lampante.

Innanzitutto posso dirti che le guide generiche di rpgmaker, quando si tratta di programmazione a EVENTI (cioè con le istruzioni preimpostate a pulsanti) valgono, con le dovute eccezioni, praticamente per tutti i tool.

Quando si tratta invece di programmazione via script, da Rpgmaker XP in poi, le cose cambiano da tool a tool, soprattutto con MV che ha smesso di usare gli script in RGSS e ha adottato il javascript.

A te comunque per ora interessano solo gli eventi.


Gli switch, come le variabili, hanno degli eventi dedicati nel listone delle istruzioni possibili.

Quindi insieme ai vari "mostra messaggio", ecc, dovresti (vado a braccio perché personalmente non ho mai usato MV) trovare anche delle istruzioni come imposta variabile, imposta switch.
Di sicuro nella prima pagina degli eventi disponibili.

Tramite queste istruzioni è possibile imporre un valore a una variabile o a uno switch, variarlo (sommandoci ad esempio una costante o un'altra variabile nel caso delle variabili) e fare varie operazioni.

Come già detto, così come si accende il programma, tutte le variabili sono inizializzate al valore 0 e tutti gli switch al valore FALSO/OFF.

Le variabili e gli switch sono già tutti lì, a differenza dei linguaggi di programmazione dove devi definirle e inizializzarle.

Sono tutte identificate da un numero progressivo, tu semplicemente ne selezioni una, le dai un nome che ti serve a ricordare cosa fa e da lì in poi la usi (però, in pratica, ti basterebbe sapere che è la variabile numero 13, per esempio. Il nome è solo per chiarezza tua).


Supponendo che nella mappa ci siano 10 chara-pipistrelli che girano e che l'eroe toccandoli dia inizio a scontri singoli che poi si concludono con la morte del pipistrello o col game over, a te servono:

10 switch che tengano conto dello stato di morte dei 10 pipistrelli
1 variabile che tenga il conto dei pipistrelli uccisi
1 switch che tenga conto del fatto che sei stato ricompensato (per evitare di essere ricompensato all'infinito)

Ogni pipistrello deve quindi essere un evento con 2 pagine.
La prima è quella del pipistrello che va in giro per la mappa e che se toccato (suppongo) dà il via allo scontro.
La seconda deve essere ciò che resta dopo che il pipistrello è morto, cioè niente (oppure un cadavere di pipistrello... volendo andare oltre). Quindi una pagina vuota, senza istruzioni e senza grafica, che si attiva con la pressione di un tasto (che tanto non attiva nulla) e che come condizione di pagina ha che lo switch PIPISTRELLO_X_MORTO è a ON, cioè che è vero che il pipistrello numero X è morto.

Nella prima pagina quindi serve che, dopo la sconfitta del pipistrello, quando lo scontro finisce, lo switch relativo al pipistrello sia posto a ON e la variabile PIPISTRELLI_UCCISI sia incrementata di 1 (tanto parte da 0).

Nei tool più recenti esistono gli switch locali, che valgono solo per quell'evento, quindi non è nemmeno necessario avere 10 switch globali specifici come ho ipotizzato io, basta porre uno switch a ON in modo che quello sia lo switch che decreta la morte o la vita del pipistrello.


Ridendo e sterminando, l'eroe farà fuori tutti i pipistrelli della mappa, quindi a questo punto dovremmo avere una mappa con nessun pipistrello che gira, tutti gli switch locali a ON e la variabile del conto dei morti che ha raggiunto il valore di 10.

Il personaggio che non ama particolarmente i chirotteri, nella sua programmazione dovrà avere un blocco condizionale in cui controlla il valore della variabile e:

SE pipistrelli_morti < 10 allora mostra messaggio "Ti premierò se ammazzi 10 pipistrelli"

ALTRIMENTI (equivalente a dire che i pipistrelli morti sono >= 10) "bravo! Hai liberato il mondo dalla minaccia dei pipistrelli! Eccoti 10 euro!"
-aumenta i soldi dell'eroe di 10 euro
-Switch PREMIO_PIPISTRELLI poni a ON


In questo modo ho ottenuto i 10 euro e il programma si ricorda che me li ha già dati.

Quindi a questo punto si possono seguire 2 strade.

O si fa una seconda pagina anche per il personaggio, attiva con lo switch PREMIO_PIPISTRELLI a ON nella quale si mette il messaggio "grazie ancora per il favore" o quello che ti pare,

oppure, senza stare a fare tante pagine, si usa un blocco condizionale A MONTE di quello precedente che controlli lo switch, del tipo:


SE PREMIO_PIPISTRELLI = OFF
ALLORA - SE PIPISTRELLI_MORTI < 10
---------ALLORA ...
---------ALTRIMENTI ...
ALTRIMENTI "grazie ancora per il favore".


Insomma, non c'è mai un modo solo di fare le cose.

Spero di essere stato abbastanza chiaro, in bocca al lupo per la tesi.

Modificato da Testament, 07 May 2018 - 01:45 AM.

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#1055 Inviato 07 May 2018 - 06:44 AM

Aggiungo a quello che dice testament, che puoi utilizzare "switch locali" per la morte dei pipistrelli.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#1056 Inviato 07 May 2018 - 16:27 PM

L'ho scritto. Comunque repetita iuvant.


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#1057 Inviato 06 June 2018 - 11:15 AM

Salve ragazzi, sono di nuovo io.
Con un nuovo problema ovviamente xD

In pratica perché quando creo un tilset nuovo mischiando quelli già esistenti la resa sballa completamente? Esempio: prendo outside a1 e inside a5 e 1) le risorse vengono visualizzate malissimo nelle varie schede di creazione; 2) avviando il gioco si sovrappongono le cose più disparate.
C'è un modo per ovviare?



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#1058 Inviato 06 June 2018 - 11:34 AM

Non ho ben capito il problema, però attenzione a quando "mischi" i tileset, non puoi farlo a caso. L'ideale è seguire i tileset standard, quindi se in un pezzo hai l'acqua animata lì e solo lì devi mettere l'acqua animata, così per gli altri tipi di autotile come il terreno. Ricorda poi che più alta è la lettera nell'editor di mappe e più in alto starà il tileset: nella A troverai elementi che andranno a posizionarsi sotto il B, ecc...

Con F1 puoi aprire la guida dell'MV, vai su assets standard e su tileset details per avere una spiegazione grafica di come funzionano.

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#1059 Inviato 16 June 2018 - 17:49 PM

Ciao a tutti sono nuovo e ho una domanda da farvi per iniziare a progettare il mio gioco, e da 1 settimana che vado a tentativi ed in parte ci sono riuscito ma non riesco a completarlo vi spiego:

 

D: allora io ho boluto creare su rpg maker mv un sistema di combattimento misto, ad escempio sono sulla mappa principale e quando cambio mappa usando il teletrasporto nella seconda mappa compaiono i mob tramite eventi cne mi inseguono e se mi toccano inizia la battaglia classica con vista laterale. Dopo uccisi il mob scompare, però non riesco a farlo riapparire quando esco e ritorno sulla mappa come posso fare? qualcuno mi può aiutare? grazie



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#1060 Inviato 16 June 2018 - 18:48 PM

R: come hai impostato la sparizione del nemico? Credo tu stia utilizzando una switch per farlo scomparire, vero? Hai due alternative, una con più controllo l'altra con meno:

- se al posto della switch usi un cancella evento quando cambi mappa il mostro tornerà automaticamente

- puoi invece sfruttare le switch che fanno scomparire il mostro. Semplicemente nell'evento del teletrasporto rimetti ON tutte le switch mostro che avevi messo OFF per farli sparire.

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