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Screen Contest #90

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#1341 Inviato 08 August 2019 - 19:53 PM

Credo di aver capito quello che vuoi realizzare, ma hai messo uno screen abbastanza vuoto di codice, prova a mettere tutto il codice usato.

 

Ma perchè mi capitano errori "stupidi" come questo? :( con cose che o fatto mille volte per giunta!

Succede, ci sono tante cose esterne o contorte che possono dare problemi ad un codice che ci pare possa funzionare logicamente.

^ ^


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#1342 Inviato 08 August 2019 - 21:17 PM

Sono scemo io, visto che ho copiato il codice vecchio c'era un refuso di sposta il pg, il problema è che lo spostava sulla PRIMA mappa! E non sula SECONDA! Menomale che con RPG maker queste sviste si vedono easy, non voglio immaginare col codice reale di programmazione.



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#1343 Inviato 09 August 2019 - 00:29 AM

D: è possibile creare uno stato in cui l'utente subisce l'attacco al posto di un alleato scelto? se si è possibile farlo anche per tutti gli alleati?



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#1344 Inviato 09 August 2019 - 10:11 AM

R: qui consigliano un po' di tecniche per la cover skill:

https://forums.rpgma...er-skill.50010/

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#1345 Inviato 10 August 2019 - 14:24 PM

Dragan, non avevo trovato uno script specifico per la vendita di determinati articoli; invece per impedire che qualcosa venga venduto anche se non è un oggetto chiave puoi usare il core shop di Yanfly:

http://www.yanfly.mo...Menu_Core_(YEP)

Oltre ad altre opzioni ci sono anche linkati altri script shop di Yanfly, magari combinandoli riesci a tirar fuori qualcosa di interessante.

^ ^

 

Visto, sembra molto interessate. Devo studiarmelo per bene, perché ha tante opzioni e non voglio fare pasticci.

Grazie per la segnalazione.


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#1346 Inviato 16 August 2019 - 06:41 AM

Ciao, torno con una domanda che credo abbia semplice soluzione per chi sa usare bene il programma.

 

Ho una missione che è suddivisa in 5 subquest: gli eroi devono recuperare le 5 parti dell'equipaggiamento "leggendario" e poi tornare a parlare con il personaggio che ha affidato la missione. Le 5 subquest si possono svolgere in qualsiasi ordine e ogni volta che si raccoglie un elemento dell'equipaggiamento si attiva un interruttore.

Vorrei implementare un controllo preliminare quando si va a parlare con il personaggio, in modo che se tutti e 5 gli interruttori sono attivi il gioco prosegue, in caso contrario resta il dialogo già presente in cui il personaggio spiega dove trovare gli oggetti.

 

A naso metterei una diramazione condizionale con degli "and", ma non ho idea di come fare per usare gli "and" nel software.


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#1347 Inviato 16 August 2019 - 09:30 AM

In quel caso conviene usare una variabile, cioè mettere + 1 ad una variabile ogni volta che ottieni un pezzo. Così ti basta una condizione del tipo se variabili è >= a 5 allora...

^ ^

 

Se hai diverse condizioni se da verificare il metodo giusto, comunque, è quello di annidarle

se1 questo è vero

---- se2 questo è vero

-------- se3 questo è vero

-------------- fai così

-------- fine se1

---- fine se2

fine se 3

^ ^

 

 

(Ricorda inoltre che puoi mettere il numero di oggetti posseduti in una variabile e fare la condizione su quanti oggetti possiedi, potrebbe fare al tuo caso se i pezzi di armatura od altro che trovi sono visibili nel menù come oggetti classici)


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#1348 Inviato 16 August 2019 - 14:24 PM

In quel caso conviene usare una variabile, cioè mettere + 1 ad una variabile ogni volta che ottieni un pezzo. Così ti basta una condizione del tipo se variabili è >= a 5 allora...

^ ^

 

Se hai diverse condizioni se da verificare il metodo giusto, comunque, è quello di annidarle

se1 questo è vero

---- se2 questo è vero

-------- se3 questo è vero

-------------- fai così

-------- fine se1

---- fine se2

fine se 3

^ ^

 

 

(Ricorda inoltre che puoi mettere il numero di oggetti posseduti in una variabile e fare la condizione su quanti oggetti possiedi, potrebbe fare al tuo caso se i pezzi di armatura od altro che trovi sono visibili nel menù come oggetti classici)

 

Ah, avevo scartato l'annidamento in quanto l'ordine delle subquest non è prestabilito e valutavo troppo dispendioso confrontare tutte le possibili combinazioni.

 

Provo invece con le variabili, che non considero mai, ma in effetti sono molto utili.

 

Edit: fatto, sembra davvero una soluzione semplice. Grazie mille, come sempre.


Modificato da Dragan80, 16 August 2019 - 14:36 PM.

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#1349 Inviato 25 August 2019 - 08:53 AM

Salve di nuovo  :fiufiu: è possibile fare in modo che il personaggio riesca a ritrovare e riottenere degli oggetti che gli sono stati confiscati in passato? Oggetti trovati sulla via o acquistati, anche consumabili, quindi il personaggio potrebbe non averli mai presi o averli finiti al momento in cui gli vengono presi, non so se rendo l'idea :sisi: una cosa un po' particolare. Si potrebbe fare qualcosa del genere con i semplici script? 


Modificato da Mric, 25 August 2019 - 10:42 AM.


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#1350 Inviato 25 August 2019 - 09:20 AM

Non riesco a trovare un plugin specifico, c'è una soluzione ad eventi, lunga, ma non così complessa: per ogni oggetto che hai nel gioco (o meglio per ogni oggetto che va sicuramente tolto) assegnerai una variabile mettendola pari al numero di oggetti posseduti e subito dopo toglierai dall'inventario 99 unità di quel dato oggetto oppure una quantità pari alla variabile appena usata.

Quando verrà il momento di restituire gli oggetti farai l'opposto, aggiungendo una quantità di oggetti pari al valore della variabile relativa.

^ ^

 

Esempio con tre oggetti:

quando devi toglierli...

- variabile 100 = quantità pozione posseduta

- modifica oggetti: togli pozione quantità variabile 100

- variabile 101 = quantità etere posseduta

- modifica oggetti: togli pozione quantità variabile 101

- variabile 102 = quantità vaccino posseduta

- modifica oggetti: togli pozione quantità variabile 102

 

quando vai a riaggiungerli...

- modifica oggetti: aggiungi pozione quantità variabile 100

- modifica oggetti: aggiungi etere quantità variabile 101

- modifica oggetti: aggiungi vaccino quantità variabile 102

 

Così via per tutti gli oggetti che vanno tolti ed inseriti.

(Nota bene che per l'equipaggiamento puoi spuntare la casella che ti fa togliere pure le armi e le armature che stai indossando).

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#1351 Inviato 25 August 2019 - 10:46 AM

Va bene grazie, credo di avere capito  :biggrin:



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#1352 Inviato 25 August 2019 - 11:06 AM

Scusa la domanda, la variabile devo assegnarla dal menù di creazione dello script, dove si trova la selezione variabili e la quantità? (maggiore o uguale) o devo creare un evento comune? 



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#1353 Inviato 25 August 2019 - 11:29 AM

Menù di creazione?

Tecnicamente ad un certo punto del gioco dovrai togliere gli oggetti, quindi puoi o creare un evento comune da chiamare a quel punto del gioco, oppure usare lo stesso evento "di storia" e mettere lì dentro il codice (se devi usarlo più volte è meglio andare di evento comune).

Le variabili puoi usarle indistintamente sia su un evento su mappa che su un evento comune.

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#1354 Inviato 25 August 2019 - 18:14 PM

Scusa la risposta in ritardo, sì, intendo il pannello per creare gli eventi scriptati. Il problema però è che alcuni oggetti potrebbero non esserci nel inventario al momento in cui avviene l'evento, credo che la soluzione sia proprio la tua ovvero:

 

- variabile 100 = quantità pozione posseduta

- modifica oggetti: togli pozione quantità variabile 100

- variabile 101 = quantità etere posseduta

- modifica oggetti: togli pozione quantità variabile 101

- variabile 102 = quantità vaccino posseduta

- modifica oggetti: togli pozione quantità variabile 102

 

Quello che non ho capito è dove devo inserire questi valori  :asd: 


Modificato da Mric, 25 August 2019 - 18:15 PM.


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#1355 Inviato 25 August 2019 - 19:42 PM

Gli eventi scriptati? > < Usiamo terminologie differenti e non capisco di cosa parli. Comunque quando devi fare un messaggio tu crei l'evento e metti il comando mostra messaggio in una finestra, ecco, lì! XD Oppure l'evento comune, che funziona allo stesso modo.

Il procedimento va fatto per tutti gli oggetti ottenibili fino a quel punto nel gioco, semplicemente quelli che non ci sono metteranno una 0 nella variabile e quindi non verranno aggiunti quando andrai a recuperarli.

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#1356 Inviato 25 August 2019 - 20:34 PM

Ok dovrei aver capito, non sono ancora molto pratico con rpg maker.
L'evento scriptato sarebbe, semplicemente, un evento  :fake:


Modificato da Mric, 25 August 2019 - 20:36 PM.


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#1357 Inviato 25 August 2019 - 20:36 PM

Sì, stavo elencando i comandi evento da utilizzare nell'evento! XD Insomma cambio variabile, cambio oggetti, armi...

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#1358 Inviato 26 August 2019 - 13:29 PM

D: Come si fa a gestire l'ombra nelle battaglie laterali? Per esempio se volessi toglierla, spostarla o sostituirla?



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#1359 Inviato 26 August 2019 - 14:08 PM

Se ti riferisci all'ombra dei personaggi del giocatore, è il file che si chiama "Shadow2" in "img/system"

Quindi puoi semplicemente modificare l'immagine.


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#1360 Inviato 26 August 2019 - 14:16 PM

Se ti riferisci all'ombra dei personaggi del giocatore, è il file che si chiama "Shadow2" in "img/system"

Quindi puoi semplicemente modificare l'immagine.

Si avevo trovato i file, pure quello senza ombra ma come li gestisco? se modifico quello di default me lo ritrovo per tutti e per sempre. Come posso fare per impostare "Shadow1" (oppure rendere invisibile "Shadow2") ad un solo pg?


Modificato da Ciccione, 26 August 2019 - 14:26 PM.





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