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Screen Contest #90

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    Guardian of Irael
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#1141 Inviato 26 August 2018 - 23:52 PM

 

Guardian, questi sono alcuni esempi di quello che ho trovato in rete e che vorrei riuscire a "montare" sui chara del database, ma come dicevo prima riesco solo ad importarli come faceset aggiuntivi, ma non a metterli sopra...devo anche in questo caso farlo manualmente con programmi di grafica?

Considera che non c'è la parte del corpo relativa a tutta la faccia, quelle sono parti del corpo singole, potresti importarle nel generatore di chara come pezzi da viso tipo i Facial Mark, dovrebbe coprirti il chara sotto in questa maniera. Anche manualmente con un programma di grafica è possibile.

Ora che conosci il metodo del filtro night vision però ti conviene prendere un battler vestito normale, metterlo nel programma di grafica e sostituire la testa con quella di quel file. Anche perché se non trovi chara pelati poi col primo metodo del generatore i capelli sotto si vedono (comunque per fare un chara pelato ti basta non selezionare alcun capello, prima opzione, in tutti i tipi di capelli).

Quindi direi vai nel generatore, crea un battler pelato e mettilo sul programma online usando poi night vision! ^ ^


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#1142 Inviato 27 August 2018 - 00:05 AM

Considera che non c'è la parte del corpo relativa a tutta la faccia, quelle sono parti del corpo singole, potresti importarle nel generatore di chara come pezzi da viso tipo i Facial Mark, dovrebbe coprirti il chara sotto in questa maniera. Anche manualmente con un programma di grafica è possibile.

Ora che conosci il metodo del filtro night vision però ti conviene prendere un battler vestito normale, metterlo nel programma di grafica e sostituire la testa con quella di quel file. Anche perché se non trovi chara pelati poi col primo metodo del generatore i capelli sotto si vedono (comunque per fare un chara pelato ti basta non selezionare alcun capello, prima opzione, in tutti i tipi di capelli).

Quindi direi vai nel generatore, crea un battler pelato e mettilo sul programma online usando poi night vision! ^ ^

Ecco, ho scoperto un'altra cosa che non conoscevo, la cartella "generator" all'interno del programma...come sempre, anche le domande che sembrano difficili hanno la soluzione più banale  :vergogna:  :vergogna:  :vergogna: 
Quindi, se ho capito bene, mi basta aggiungere queste grafiche nelle relative cartelle e compariranno automaticamente poi nel generatore di personaggi sul database, giusto?



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#1143 Inviato 27 August 2018 - 08:53 AM

Sì, quel tipo di grafiche a pezzi vanno inserite lì nella cartella del programma e non in quella del progetto, perché il generatore lo puoi avviare da ogni progetto.

^ ^

 

Nel tuo caso però, non so quanto convenga, intendo per quella faccia, dovrebbe essere più semplice andare direttamente di battler colorato perlato ed usare il programma online per scurirlo. Anche perché avresti altrimenti la faccia nera ed il corpo colorato! XD


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#1144 Inviato 27 August 2018 - 11:40 AM

Sì, quel tipo di grafiche a pezzi vanno inserite lì nella cartella del programma e non in quella del progetto, perché il generatore lo puoi avviare da ogni progetto.

^ ^

 

Nel tuo caso però, non so quanto convenga, intendo per quella faccia, dovrebbe essere più semplice andare direttamente di battler colorato perlato ed usare il programma online per scurirlo. Anche perché avresti altrimenti la faccia nera ed il corpo colorato! XD

Si, in questo caso farò così, ma per tutte le altre grafiche almeno ora so come posso utilizzarle, grazie mille ^_^



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#1145 Inviato 02 September 2018 - 17:11 PM

Sì, quel tipo di grafiche a pezzi vanno inserite lì nella cartella del programma e non in quella del progetto, perché il generatore lo puoi avviare da ogni progetto.

^ ^

 

 Scusa se rompo ancora, ho provato ad inserire la grafica di orecchie da elfa alternative nella cartella "Generator/Face/Female", ma avviando il generatore di personaggi dal programma continua a darmi solo le 2 di base...dove sbaglio?



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#1146 Inviato 02 September 2018 - 17:20 PM

Tranquillo, siam qui per questo.

Qui trovi una guida dettagliata su come inserire nuove parti, come vedi devi fare attenzione al nome della risorsa.

^ ^


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#1147 Inviato 02 September 2018 - 17:39 PM

Risolto, grazie mille ^_^



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#1148 Inviato 05 September 2018 - 19:16 PM

Sto testando un evento per creare un labirinto su ghiaccio, su cui il personaggio dovrebbe scivolare fino a quando non incontra un ostacolo. Il problema è che, pur avendo seguito passo passo il tutorial, il personaggio cammina sopra il ghiaccio come se fosse terreno normale...nel tutorial viene spiegato come impostare lo scivolamento, ma non come impostare le coordinate da cui questo dovrebbe partire, quindi li ho dovuto un po' improvvisare e sono certo che l'errore sia li, ma non riesco ad identificarlo...di seguito le immagini degli eventi:

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#1149 Inviato 05 September 2018 - 20:39 PM

Ricorda sempre di linkare il tutorial al quale ti riferisci! ^ ^

 

Comunque sembra un evento molto complesso per lo scivolamento.

Prova questa alternativa:

- da database -> tileset -> terreno (sulla sinistra) metti sul ghiaccio il terrain tag numero uno.

- crea un solo evento in processo parallelo

- dentro l'evento metti:

-- variabile 1 = eroe X mappa

-- variabile 2 = eroe Y mappa

-- Prendi informazioni terreno: metti nella variabile 3 il terrain tag della posizione alle variabili 1 e 2

-- condizione se variabile 3 è uguale ad 1

---- Muovi evento eroe 1 passo in avanti (stessa direzione). Ricordando di selezionare l'opzione ignora movimenti impossibili

-- fine condizione

-- Aspetta di 10 frame, non di più o rischi di poterti muovere sul ghiaccio, puoi giocare un po' con i frame se vuoi.

^ ^


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#1150 Inviato 05 September 2018 - 20:59 PM

Ricorda sempre di linkare il tutorial al quale ti riferisci! ^ ^
 
Comunque sembra un evento molto complesso per lo scivolamento.
Prova questa alternativa:
- da database -> tileset -> terreno (sulla sinistra) metti sul ghiaccio il terrain tag numero uno.
- crea un solo evento in processo parallelo
- dentro l'evento metti:
-- variabile 1 = eroe X mappa
-- variabile 2 = eroe Y mappa
-- Prendi informazioni terreno: metti nella variabile 3 il terrain tag della posizione alle variabili 1 e 2
-- condizione se variabile 3 è uguale ad 1
---- Muovi evento eroe 1 passo in avanti (stessa direzione). Ricordando di selezionare l'opzione ignora movimenti impossibili
-- fine condizione
-- Aspetta di 10 frame, non di più o rischi di poterti muovere sul ghiaccio, puoi giocare un po' con i frame se vuoi.
^ ^

Il tutorial è un libro che ho trovato in un vecchio humble bundle, scritto da Darrin Perez, fatto davvero bene e dal quale sto imparando moltissimo, so che l'evento scritto così è più complicato, ma vorrei cercare di proseguire su questa strada e capire dove sbaglio.

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#1151 Inviato 05 September 2018 - 21:26 PM

Capisco, vediamo un attimo.

Allora nell'ultima schermata tecnicamente di sbagliato non ci dovrebbe essere nulla, così ad occhio ^ (screen piccoli) contando i tile nel primo screen le coordinate sembrano giuste.

Fa un po' un giro lungo di cicli... ti andrebbe di postare una demo con questo sistema così posso darci un'occhiata diretta? ^ ^


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#1152 Inviato 05 September 2018 - 21:32 PM

Capisco, vediamo un attimo.
Allora nell'ultima schermata tecnicamente di sbagliato non ci dovrebbe essere nulla, così ad occhio ^ (screen piccoli) contando i tile nel primo screen le coordinate sembrano giuste.
Fa un po' un giro lungo di cicli... ti andrebbe di postare una demo con questo sistema così posso darci un'occhiata diretta? ^ ^

Molto volentieri, posso disturbarti in pm però?

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#1153 Inviato 05 September 2018 - 21:34 PM

Va bene, nessun problema, comunque conta che intendevo una demo su progetto nuovo col sistema riprodotto, non quella del tuo gioco! ^ ^


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#1154 Inviato 28 September 2018 - 15:28 PM

D: sono bloccato su una cosa che magari è una stupidaggine, su mv durante le battaglie le armi non sono sempre visibili, si vedono solo durante il colpo come animazione. Ma se uno durante la battaglia volesse farle vedere sempre in mano al personaggio, e cambiando arma nell'equipaggiamento si vede l'arma diversa anche in battaglia. Come si fa? esiste qualche plugin? 



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#1155 Inviato 28 September 2018 - 15:44 PM

R: https://forums.rpgma...quipment.50259/

Questo plugin tra le altre cose permette di vedere gli equipaggiamenti durante la battaglia anche mentre si è in posizione idle.

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#1156 Inviato 28 September 2018 - 16:24 PM

Perfetto gentilissimo!!

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#1157 Inviato 15 October 2018 - 18:01 PM

come si aggiungono sprite di personaggi esterni al programma base reperiti su internet con estensione png?

ho recuperato un set di un personagigo che vorei agigungere ma non riesco a caricare il file. va ritaglaito prima tramite photoshop per ogni posizione in cui cammina SU, GIU, SINISTRA, DESTRA piu quella centrale d'attesa?

 

grazie


Modificato da Six, 15 October 2018 - 18:03 PM.


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#1158 Inviato 15 October 2018 - 18:06 PM

Puoi metterli direttamente nella cartella character od importarli tramite Gestore di Risorse (lo apri tramite una delle icone di rpg maker MV).

Per quanto riguarda il tagliare tramite photoshop dipende, potrebbe essere già in un formato leggibile da rpg maker, puoi facilmente capirlo confrontando una delle risorse standard del programma.

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#1159 Inviato 16 October 2018 - 06:38 AM

Prima di tutto accertati che la risorsa scaricata sia per MV e non magari per un tool più vecchio ;)
Poi basta metterlo, come ha detto Guardian, nella cartella Character del progetto del gioco (non in quella del programma base) e così dovresti trovarla senza problemi.



    Six
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#1160 Inviato 16 October 2018 - 19:54 PM

boh. non cio capito niente... ho copiato tutto nella cartella .se vado su import lo vede ma tuttoa casaccio e non succede nulla. non si capisce niente di questo programma. troppo complicato mi pare rispetto FES






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