Ho preparato il topic per presentare il progetto, ma in fase di screenshot mi sono accorto di un problema grafico...fino a ieri in una mappa si vedeva tutto perfetto, ho aggiunto un paio di eventi e oggi si vede con dei tile sovrapposti male. Ho provato a spostare gli eventi, ma non si risolve il problema e, come al solito, non capisco da cosa dipenda
Così è come dovrebbe vedersi
Mentre così è come viene visualizzato in gioco
#1241 Inviato 16 February 2019 - 00:45 AM
#1242 Inviato 16 February 2019 - 06:49 AM
#1243 Inviato 16 February 2019 - 12:15 PM
Forse nel database dei tileset hai messo la stella al tile superiore degli armadi che li fa vedere sopra gli eventi. Prova a controllare.
Si, quel tile ha effettivamente la stella, ma la cosa è voluta perché in altre stanze i mobili sono più centrali e il giocatore deve poterci passare dietro. Comunque l'evento si trova nel tile immediatamente sotto, dici che dipende lo stesso da quello?
#1244 Inviato 16 February 2019 - 14:43 PM
Si, quel tile ha effettivamente la stella, ma la cosa è voluta perché in altre stanze i mobili sono più centrali e il giocatore deve poterci passare dietro. Comunque l'evento si trova nel tile immediatamente sotto, dici che dipende lo stesso da quello?
Eh si dipende da quello.
La soluzione è quella di fare 2 armadi per far in modo che uno ci passa dietro e l'altro li usi quando sono vicino ad un muro.
Altra soluzione è fare gli elementi come charset con la spunta "sopra l'eroe"
#1245 Inviato 16 February 2019 - 14:46 PM
Eh si dipende da quello.
La soluzione è quella di fare 2 armadi per far in modo che uno ci passa dietro e l'altro li usi quando sono vicino ad un muro.
Altra soluzione è fare gli elementi come charset con la spunta "sopra l'eroe"
Ora funziona tutto, grazie mille ^_^
Modificato da Sindelion, 16 February 2019 - 14:49 PM.
#1246 Inviato 16 February 2019 - 15:19 PM
Eh si dipende da quello.
La soluzione è quella di fare 2 armadi per far in modo che uno ci passa dietro e l'altro li usi quando sono vicino ad un muro.
Altra soluzione è fare gli elementi come charset con la spunta "sopra l'eroe"
O alla peggio se alcune parti di tile ti servono con determinati livelli li puoi sostituire con appositi eventi con la stessa grafica del tile. Questo è un vecchio trucco che si può usare per sovrapporre un ulteriore livello di tile, che si rendeva necessario ad esempio in Vx ace dove c'erano solo due livelli di tile (Tipo A e gli altri)
#1247 Inviato 03 March 2019 - 09:12 AM
Help!
Volevo fare una skill chiamata "HP Transfer" che in pratica togliesse un pò di vita a chi la lancia, e curasse un compagno.
Ma non riesco! La mia idea era usare come voce "hp drain" e mettere valori negativi ma invece fa 5 danni e ne cura 5 a chi l'ha lanciata.
Voi sapreste come farla?
Grazie!
www.ddreamsgames.com
#1248 Inviato 03 March 2019 - 13:48 PM
http://yanfly.moe/20...p-8-skill-core/
Con il core di Yanfly puoi usare come costo di una skill gli HP, quindi se vai a creare una skill di cura singola dovresti riuscire a ricreare il trasferimento! ^ ^
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#1249 Inviato 07 March 2019 - 13:53 PM
http://yanfly.moe/20...p-8-skill-core/
Con il core di Yanfly puoi usare come costo di una skill gli HP, quindi se vai a creare una skill di cura singola dovresti riuscire a ricreare il trasferimento! ^ ^
Si può fare una cosa simile però senza mettere questi plugin di Yanfly? Ad esempio, una cosa come, danneggi nemico e il pg si ricarica del 10% di vita.
#1250 Inviato 07 March 2019 - 19:29 PM
Si, creando un evento comune ed assegnando l'evento comune alla skill.Si può fare una cosa simile però senza mettere questi plugin di Yanfly? Ad esempio, una cosa come, danneggi nemico e il pg si ricarica del 10% di vita.
Nell'evento metti il cambio HP dell'eroe.
"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]
Miei script per RPG Maker VX Ace:
I miei tutorial:
#1251 Inviato 07 March 2019 - 23:14 PM
Si, creando un evento comune ed assegnando l'evento comune alla skill.
Nell'evento metti il cambio HP dell'eroe.
Ok... nell'evento comune che faccio? Attore-modifica HP? poi mi dice quale pg e di una certa costante, ma io voglio la percentuale, no la costante.
#1252 Inviato 07 March 2019 - 23:23 PM
Oltre alla costante puoi inserire una variabile. Calcoli prima una variabile (HP massimi eroe : 10) e la usi per definire di quanto devi curare l'eroe.Ok... nell'evento comune che faccio? Attore-modifica HP? poi mi dice quale pg e di una certa costante, ma io voglio la percentuale, no la costante.
"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]
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#1253 Inviato 07 March 2019 - 23:29 PM
Oltre alla costante puoi inserire una variabile. Calcoli prima una variabile (HP massimi eroe : 10) e la usi per definire di quanto devi curare l'eroe.
P.S: ho risolto. Mi è bastato mettere una formula danno minore e mettere "scarico HP"... che la traduzione fa cagare lo avevo capito ma... scarico? del bagno?
Modificato da Faria93, 08 March 2019 - 12:59 PM.
#1254 Inviato 09 March 2019 - 17:34 PM
Ci credo che non lo trovavi
Modificato da WereWorld(Tm), 09 March 2019 - 17:35 PM.
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#1255 Inviato 13 March 2019 - 15:04 PM
D: Ciao a tutti, in pratica, ho il giocatore che deve parlare con un NPG, ma essendo un evento principale, tipo alla Final Fantasy escono gli altri membri del gruppo dal Pg principale, il mio problema è che con "imposta itinerario" li posizione dove voglio, il mio problema è come faccio a impostarlo in base a dove gli parla il giocatore? perchè magari non gli parla frontalmente ma lateralmente, così il "imposta itinerario" verrebbe sballato, come potrei risolvere?
#1256 Inviato 13 March 2019 - 16:40 PM
R: considera per prima cosa l'uso dei fade, utili per far posizionare tutti i personaggi del gruppo e gli interlocutori dove vuoi sfruttando la schermata nera, così da gestire anche meglio la scena.
Se ci son problemi per il fade puoi andare di classiche condizioni se (if). Basta prendere come condizione eroe girato verso destra, sinistra, su o giù, perché è l'unico modo che hai per interagire con un npc. A seconda del caso imposti itinerari diversi per gli altri membri.
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#1258 Inviato 25 March 2019 - 20:14 PM
Ho un problema, come se non ne avessi avuti già abbastanza. So che potrebbe essere una cosa molto da nabbo, ma non riesco a raccapezzarmi.
Nella sostanza ho questo oggetto che il personaggio può spingere, ma siccome volevo complicarmi la vita ho deciso che l'oggetto, capitando su determinate zone possa essere "teletrasportato" in un'altra parte della mappa. Il problema sorge dal fatto che due eventi non possano sovrapporsi (perché su quelle zone si trovano eventi su cui può salire il giocatore che viene teletrasportato nella medesima zona della mappa), quindi al giocatore risulta impossibile spostare l'oggetto sopra l'evento e pur ragionandoci sopra non trovo una soluzione.
Idee?
Edit: Come non detto, ho risolto da me. Era veramente un problema da nabbo e mi son lasciato un attimo prendere dal panico, scusate il disturbo.
Modificato da Saki Bron, 25 March 2019 - 20:25 PM.
#1259 Inviato 28 March 2019 - 11:20 AM
Ancora una volta mi sono incartato su un evento e sono sicuro che l'errore è stupidissimo, ma come tutti gli errori stupidi è elusivo e non riesco davvero a capire dove sbaglio.
Ho creato un evento basato su una variabile che ho chiamato Statue. Il valore iniziale di questa variabile è 0 e, premendo le statue in un determinato ordine, il valore dovrebbe aumentare ogni volta di 1 e, al raggiungimento di un valore X, dovrebbe verificarsi un evento, mentre se si preme la statua sbagliata il valore torna a 0 e bisogna ricominciare.
Il problema è che anche se premo tutte le statue nell'ordine corretto non succede nulla.
Ho quindi inserito un suono quando si preme la statua corretta, per capire in che punto si verifica l'errore, ma a prescindere dalla statua premuta il suono parte, quindi non riesco a capire, è come se la diramazione condizionale non venisse presa in considerazione...in sostanza vorrei che l'evento funzionasse così:
- Variabile considerata: Statue
- Valore iniziale Variabile Statue = 0
- Clicco su Statua 1, il programma controlla il valore della variabile Statue che al momento è 0, quindi si attiva la prima parte della diramazione condizionale, parte il suono, il valore della variabile va a 1
A questo punto si possono verificare 2 condizioni:
- Clicco nuovamente su Statua 1 (o cmq su una qualsiasi statua che non sia la 2), il programma controlla il valore della variabile che al momento è 1, quindi si attiva la seconda parte della diramazione condizionale e si salta all'etichetta, non parte nessun suono e il valore della variabile torna a 0
OPPURE
- Clicco su Statua 2, il programma controlla il valore della variabile che al momento è 1, quindi si attiva la prima parte della diramazione condizionale, parte il suono, il valore della variabile va a 2
...e così via, se clicco sulla statua sbagliata non parte nessun suono e il valore torna a 0, se clicco sulla statua giusta il valore va avanti di 1.
vi posto il primo evento, gli altri sono tutti uguali, cambia solo il valore della variabile preso in considerazione.
#1260 Inviato 28 March 2019 - 14:22 PM
No, è tutto sbagliato.
Prima di tutto, che senso ha fare un else per andare all'etichetta Fine?
Sia l'Else che l'etichetta sono completamente inutili. Basta un Se senza Altrimenti.
Il problema cruciale però è che alla fine dell'evento hai messo di impostare la variabile Statue a 0, quindi sarà SEMPRE 0 alla fine dell'evento, poiché quel punto l'evento lo raggiungerà sempre. Quello che andava fatto era un semplice SE:
[Statua 1]
SE Variabile Statue == 0
Imposta la variabile Statue +=1
Altrimenti
Imposta la variabile Statue = 0
Fine
[Statua 2]
SE Variabile Statue == 1
Imposta la variabile Statue +=1
Altrimenti
Imposta la variabile Statue = 0
Fine
[Statua 3]
SE Variabile Statue == 2
Imposta la variabile Statue +=1
Altrimenti
Imposta la variabile Statue = 0
Fine
e così via.
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