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#1321 Inviato 17 July 2019 - 20:30 PM

Grazie, ma io avrei bisogno di qualcosa di permanente, perchè nel corso del mio gioco ci sono vari momenti in cui viene usato quel comando per impostare la velocità del giocatore

Non capisco comunque il problema...

Il "dash" è semplicemente il giocatore che si muove a velocità 5 fin quando un tasto è premuto. Se desideri avere il giocatore sempre in corsa, (quindi a velocità 5) puoi tranquillamente creare un evento comune che imposta la velocità del giocatore a 5.

Fatto questo puoi richiamare l'evento comune quando ti pare: all'inizio del gioco, o dopo aver modificato la velocità in certe scene.


Modificato da ReturnOfHylian, 17 July 2019 - 20:31 PM.

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#1322 Inviato 19 July 2019 - 17:08 PM

Beh,

Ad esempio, un problema è che se io imposto la velocità a 5 come mi consigli tu, e poi il giocatore schiaccia il tasto per correre, il personaggio si muove ancora più veloce.

Poi c'è anche da considerare che il gioco ha più di 300 mappe e ci sono svariati momenti in cui la velocità viene alterata. Quindi, se si potesse avere quell'opzione attiva fin da subito, sarebbe una soluzione più efficiente.

Se non trovo soluzioni più sofisticate, metterò un messaggio con l'avviso di andare nel menu e attivarsi l'opzione...


Modificato da WereWorld(Tm), 19 July 2019 - 17:10 PM.

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#1323 Inviato 19 July 2019 - 17:49 PM

Di base rpg maker MV ha un plugin chiamato Community_Basic, dovresti averlo già impostato nella Gestione Plugin, altrimenti prova a cercarlo nelle cartelle di rpg maker. Tra le opzioni c'è proprio l'always_dash, che attiva il dash dall'inizio se messa su ON.

^ ^


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#1324 Inviato 20 July 2019 - 06:47 AM

Auz!

Torno a chiedere il vostro aiuto per un problema con la magia

Ho impostato come nemici degli slime, che vorrei avessero una resistenza molto alta agli attacchi fisici, ma fossero vulnerabili a quelli magici.

 

ka639l.jpg

 

 

Prima di arrivare a combattere questi slime, il giocatore ha la possibilità di acquistare delle armi con potenziamente magico, che dovrebbero consentirgli di vincere facilmente.

Esempio:

33to0g8.jpg

 

Tutto questo però sono nelle intenzioni, dato che in battaglia l'effetto di queste armi è molto ridotto (tra 0 e 15 danni a seconda del livello di attacco del personaggio). Con attacchi magici diretti invece supero i 250 HP di danno a botta, ma avendo solo un mago nel party non posso lasciare tutto il alvoro a lui...

 

Voi capite cosa mi sfugge nelle impostazioni che ho scelto? Ho provato anche ad alzare il parametro "Attacco M." dell'arma fino a 100, ma senza alcun beneficio.

 

Grazie


Modificato da Dragan80, 20 July 2019 - 06:49 AM.

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#1325 Inviato 20 July 2019 - 09:40 AM

Forse anche tu riesci a risolvere con un plugin di quelli già presenti in MV. Nel tuo caso si tratta di WeaponSkill, non è impostato, ma dovresti vederlo nel menù a tendina della Gestione plugin per inserirlo.

Permette di cambiare l'attacco di un'arma equipaggiata con una skill. Usa una magia creata ad hoc e dovresti riuscire ad avere l'effetto che desideri.

^ ^


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#1326 Inviato 20 July 2019 - 22:57 PM

Grazie mille Guardian :)


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#1327 Inviato 21 July 2019 - 12:57 PM

Ciao ragazzi sono diversi giorni che provo a cercare ma dato il mio pessimo inglese forse sbaglio parole da inserire nel motore di ricerca.

 

D - Vorrei inserire al posto della formula relativa all'abilità direttamente il totale di danni  nel box messaggio (evento=>messaggio=>mostra testo).

 

ESEMPIO: La Skill "X"  dell'attore "1" ha una formula di 2*(a.atk + a.agi)

Quindi mettendo il caso egli abbia 10 ATK e 5 AGI sarà ==> 2*(10+5) = 30;

Il messaggio esempio: La skill X causa 30 danni.

 

Come devo fare?

 

PS. la stessa cosa è possibile farla nel box descrizione delle abilità?



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#1328 Inviato 22 July 2019 - 17:19 PM

Forse anche tu riesci a risolvere con un plugin di quelli già presenti in MV. Nel tuo caso si tratta di WeaponSkill, non è impostato, ma dovresti vederlo nel menù a tendina della Gestione plugin per inserirlo.

Permette di cambiare l'attacco di un'arma equipaggiata con una skill. Usa una magia creata ad hoc e dovresti riuscire ad avere l'effetto che desideri.

^ ^

 

Grazie mille,funziona perfettamente!

Non riuscivo a capire come utilizzarlo, poi ho trovato un breve video tutorial in portoghese e ho visto che era proprio banale :D


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#1329 Inviato 25 July 2019 - 22:07 PM

Ciao ragazzi sono diversi giorni che provo a cercare ma dato il mio pessimo inglese forse sbaglio parole da inserire nel motore di ricerca.

 

D - Vorrei inserire al posto della formula relativa all'abilità direttamente il totale di danni  nel box messaggio (evento=>messaggio=>mostra testo).

 

ESEMPIO: La Skill "X"  dell'attore "1" ha una formula di 2*(a.atk + a.agi)

Quindi mettendo il caso egli abbia 10 ATK e 5 AGI sarà ==> 2*(10+5) = 30;

Il messaggio esempio: La skill X causa 30 danni.

 

Come devo fare?

 

PS. la stessa cosa è possibile farla nel box descrizione delle abilità?

Non ho capito, vuoi far vedere il messaggio in battaglia al posto del danno? O in mappa?

Per quanto riguarda la descrizione dell'abilità, spesso si sottrae la difesa del nemico. Se stai guardando nel menu e il nemico non esiste?

In questo caso immagino ci voglia un nemico che faccia da placeholder.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#1330 Inviato 31 July 2019 - 09:29 AM

Che voi sappiate, è possibile stabilire per ogni mercante quali merci possiamo vendergli?

Perché io ho impostato i mercanti per tipologia (armi, armature, oggetti vari, ecc...), indirizzando gli acquisti.

Per le vendite invece ho trovato solo la possibilità di abilitare la vendita oppure disabilitarla, ma senza distinzione di tipo di merce.


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#1331 Inviato 06 August 2019 - 14:13 PM

Ma se seleziono gruppo di messaggi posso anche scrivere papiri di spiegazioni senza dovermi fermare ogni 4 righe?



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#1332 Inviato 06 August 2019 - 16:33 PM

Se fai una prova scrivendo

aaaa

aaaaaa

aaaa

aaaa

aaa

aaa

aaaa

aaaaa

ecc...

noti subito che nella stessa finestrella dove scrivi il messaggio ti permette di mettere più righe creando la barra di scorrimento a destra. Una volta che darai l'ok si creeranno tanti messaggi divisi di 4 righe ciascuno. Insomma è un modo per non stare sempre a selezionare il comando messaggio, ma in game appaiono comunque messaggi di 4 righe.

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#1333 Inviato 06 August 2019 - 21:12 PM

Ah ok utile almeno non sto a fare sempre inserisci messaggio e seleziona foto se uno deve fare uno spiegone



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#1334 Inviato 07 August 2019 - 06:59 AM

Che voi sappiate, è possibile stabilire per ogni mercante quali merci possiamo vendergli?

Perché io ho impostato i mercanti per tipologia (armi, armature, oggetti vari, ecc...), indirizzando gli acquisti.

Per le vendite invece ho trovato solo la possibilità di abilitare la vendita oppure disabilitarla, ma senza distinzione di tipo di merce.

 

Aggiungo un'altra questione sempre sullo stesso argomento: a un certo punto del gioco si può acquisire dell'equipaggiamento speciale, il migliore e in pezzi unici. Per disincentivarne la vendita ho impostato un valore pari a zero. C'è modo invece di impedire fisicamente che venga venduto? In modo che il giocatore non ci riesca neanche per errore.


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#1335 Inviato 07 August 2019 - 09:41 AM

Dragan, non avevo trovato uno script specifico per la vendita di determinati articoli; invece per impedire che qualcosa venga venduto anche se non è un oggetto chiave puoi usare il core shop di Yanfly:

http://www.yanfly.mo...Menu_Core_(YEP)

Oltre ad altre opzioni ci sono anche linkati altri script shop di Yanfly, magari combinandoli riesci a tirar fuori qualcosa di interessante.

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#1336 Inviato 07 August 2019 - 15:22 PM

Faccio imposta itinerario muovi(nome evento) muovi di un passo a destra, ma il PG non si muove rimane lì fermo, eppure in tutte le altre scene funziona.

Cattura1.png

Cattura2.png



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#1337 Inviato 07 August 2019 - 16:30 PM

Sicuro che il terreno sia passabile, l'evento quello giusto, nessun evento che si mette in mezzo...? ^ ^

 

(Controlla pure che non sia il comando per girarsi al posto di quello per fare un passo)


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#1338 Inviato 07 August 2019 - 18:40 PM

Beh prima l'evento funzionava poi ho aggiunto cose e non è più andato(diciamo un'altro evento simile). però è strano che dica X va a destra e non ci va.



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#1339 Inviato 07 August 2019 - 19:21 PM

Potrebbero andare in conflitto i due eventi? Prova pure a tagliare l'altro evento e vedere se senza quello funziona. Altrimenti prova a postare gli screen di tutto, controlla pure prima se nulla si frappone alla destra dell'evento.

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#1340 Inviato 08 August 2019 - 14:55 PM

Risolto! Però per ottenere l'effeto del combattimento seguente(fanno a coppie diverse per capire ora chi si deve pagare la serata) faccio le stesse cose, se scegli A ti escono gli omini a destra(primo gruppo di quattro) se fai B ti escono quelli di sinistra. Ora é fatto con un semplice Se decidi A attivi interrutore che mostra i personaggini(attivando l'assolvenza) se fai b ti mostra gli altri(con assolvenza)... il problema è che non mostra i personaggi! La mappa rimane vuota!

Cattura.png

Cattura2.png
 

Ma perchè mi capitano errori "stupidi" come questo? :( con cose che o fatto mille volte per giunta!






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