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Screen Contest #89

AliceMisaki

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#1701 Inviato 03 July 2021 - 14:49 PM

Non sto usando nessun plugin, la mia idea è quella di creare un gioco che rompa la quarta parete e far comparire una finestra di sistema mi sembrava una buona idea. 

 

Ho provato ad aggiungere dei frame di pausa dopo lo script ma non cambia nulla. Ho però notato che alla fine dell'evento, lo skip finisce e riprende tutto normalmente, quindi forse riesco a sistemare il problema.

 

Peccato però che non si capisca cosa accada di preciso :(



    Guardian of Irael
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#1702 Inviato 03 July 2021 - 15:35 PM

Ah, fa apparire una finestra di sistema! > <

 

Sembra interferire col normale flow degli eventi, ma di preciso non so... hai pensato di far iniziare un altro evento/pagina subito dopo? ^ ^


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#1703 Inviato 03 July 2021 - 16:02 PM

Ho provato anche in quel modo ma non risolve nulla. 

Per ora lo faccio ad immagini, se dopo il contest avrò voglia proverò a sistemarlo con lo script.

 

Grazie mille comunque Guardian :)



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#1704 Inviato 03 July 2021 - 16:52 PM

Personalmente non ho capito la meccanica che vuoi ricreare. Una finestra di confirm che può skippare i dialoghi singolarmente?, dove se ok è premuto la variabile diventa 0 e se non è premuto diventa 1?. Così alla cieca ti direi di impostare confirm su "false" dopo la riga della variabile sul blocco dell'if. Ripeto che però servirebbe una visione più ampia di ciò che vorresti fare e di ciò che hai inserito

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#1705 Inviato 03 July 2021 - 19:32 PM

La meccanica è molto semplice. Compare questa finestra di sistema e cliccando OK o ANNULLA cambio il valore di una variabile.

 

Non conosco così bene gli script quindi sai dirmi cosa intendi con inserire False dopo l'if?


Modificato da Jon, 03 July 2021 - 19:39 PM.


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#1706 Inviato 03 July 2021 - 20:18 PM

Se il valore della variabile deve restare fisso dopo la conferma avvenuta con il tasto ok e cambiare solo se il tasto annulla viene premuto, lo script funziona come desideri. Altrimenti devi strutturare il tutto diversamente.

if (confirm("Frase da confermare")) {
$gameVariables.setValue(6, 0);
} else {
$gameVariables.setValue(6, 1);
}

L'if controlla la condizione all'interno delle parentesi tonde e nel tuo caso controlla se il confirm è "true". Anche cliccando 1 sola volta il confirm diventa true, di conseguenza alla variabile viene dato il valore 0 (non torna 1 quando smetti di premere ok). Se i tuoi dialoghi sono impostati che al valore 0 della variabile devono skippare, skipperanno tutti perché il confirm è "true" fino a quando non diventa "false" cliccando annulla.

Per questo ti chiedevo una visione più ampia del codice e della meccanica desiderata. Non so se sono riuscito a spiegarmi. Se vuoi inserisci il resto del codice per riuscire a capire meglio. Anche il mio suggerimento su reimpostare il confirm potrebbe non andare bene. Per essere sicuro dovrei vedere anche il resto del codice

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#1707 Inviato 03 July 2021 - 20:46 PM

In verità il codice è tutto lì, ho messo nell'opzione degli script quel codice, nella frase da mettere ho appunto messo una semplice frase e nient'altro. L'unico mio obiettivo è quello di modificare una variabile selezionando una risposta.
Dici che ci vuole un lavoro di script più complicato perchè funzioni a dovere?

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#1708 Inviato 03 July 2021 - 21:36 PM

Se il tuo obiettivo è quello di modificare il valore di una variabile tramite le opzioni date al giocatore in modo che una delle opzioni "accende" mentre l'altra "spegne" (proprio come un comune interruttore) non capisco cosa vada storto, dovrebbe funzionare. Hai qualche condizione che si lega a questa variabile?. Cosa dovrebbe accadere se premo ok invece che annulla?

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#1709 Inviato 03 July 2021 - 21:47 PM

Non ho altre condizioni che potrebbero interferire, è solo quel codice lì. Se clicco ok la variabile prende valore 0, se clicco annulla la variabile prende valore 1. Il problema avviene dopo. Per una qualche ragione i dialoghi vengono skippati, come se si tenesse premuto il tasto OK della tastiera. Si velocizza tutto in pratica, molto strana come cosa. Per ora ho risolto facendo tutto ad immagini, ma sarebbe stato bello avere una vera e propria finestra di sistema.

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#1710 Inviato 04 July 2021 - 00:41 AM

Ho fatto una prova e ho notato la cosa. Potresti scambiare l'evento che contiene lo script con una sorta di sua copia (altro evento con la stessa immagine) che contiene solo il testo.

Così facendo dovrai interagire nuovamente con l'evento ma le azioni per il testo funzioneranno normalmente

In caso volessi provare a dare continuità potresti inserire una riga di codice che abilità uno switch che si occuperà di attivare l'evento gemello in esecuzione automatica (questo in teoria, non ho avuto modo di testarlo)

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#1711 Inviato 04 July 2021 - 11:53 AM

Grazie dell'idea!
Alla fine ho risolto inserendo lo script dentro un evento comune in esecuzione automatica insieme al comando in script per disattivare lo switch che attiva l'evento comune. Quando nell'evento mi serve la finestra di sistema richiamo l'evento comune.

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#1712 Inviato 28 August 2021 - 12:26 PM

Non so se ricordo male io ma... esisteva un plugin per MV per rendere i messaggi di testo come dei balloon bianchi stile fumetto?


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#1713 Inviato 28 August 2021 - 12:32 PM

Qualcuno c'è...

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#1714 Inviato 28 August 2021 - 16:09 PM

Qualcuno c'è...

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#1715 Inviato 30 September 2021 - 09:00 AM

Come si cancellano i comandi per fare muovere il chara principale?

Mi serve che sia sempre immobile, ma non posso usare nè eventi in esecuzione automatica, nè bloccarlo in qualche spazio ristretto con terreno impraticabile, vorrei proprio cancellare i key binding, ma cercando su internet e facendo da me non ci sono riuscito.

In realtà questo mi serve per una cosa specifica e separata, visto che le funzioni del Set Ruote Move sono preistoriche, e considerando che non posso dire "Evento#1 segui/vai all'Evento#2" l'unico comando che c'è è segui eroe, quindi teletrasporanto un eroe invisibile dove voglio io, potrei simulare il fatto che un evento segui un'altro evento, ma visto che anche se invisibile i comandi potrebbero far spostare l'eroe, vorrei bloccare qualsiasi tasto che gli dia comandi.

Qualcuno sa come fare?



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#1716 Inviato 30 September 2021 - 09:20 AM

Visto che devi usarlo per quella meccanica dell'evento1 segui evento2 e dato che l'eroe non deve fare nulla, non ti basta creare tutta la meccanica ad "inizio automatico" o tenerne uno attivo? In quel caso l'eroe comunque non potrebbe muoversi, ma non avresti problema a teletrasportarlo tramite comando.

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#1717 Inviato 30 September 2021 - 09:38 AM

Visto che devi usarlo per quella meccanica dell'evento1 segui evento2 e dato che l'eroe non deve fare nulla, non ti basta creare tutta la meccanica ad "inizio automatico" o tenerne uno attivo? In quel caso l'eroe comunque non potrebbe muoversi, ma non avresti problema a teletrasportarlo tramite comando.

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(Ci dovrebbero essere plugin per il pathfinding tra eventi pure se trovi troppo articolata la meccanica dell'eroe e se ti va bene usare script)

Ho paura che avere un evento ad inizio automatico possa darmi noia per altre cose oltre a poter far laggare il gioco, per questo volevo provare una soluzione piu' leggera e definitiva.

Ho provato lo script di Yanfly sul muoversi, ma non mi funziona proprio, cioè ci ho provato ma niente, quindi boh.



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#1718 Inviato 30 September 2021 - 11:13 AM

Un evento a inizio automatico può pesare specialmente se ne hai diversi attivi che non puoi fermare... certo anche la soluzione di far muovere l'eroe e farlo seguire dall'evento per raggiungere un altro evento ancora non è che sia leggerissima! XD In caso falla un'altra prova con lo Yanfly, solitamente i suoi script non danno problemi.

^ ^

 

Comunque sia, qui trovi quel che dovrebbe essere un metodo leggero a call script per bloccare gli input per il movimento del giocatore:

https://forums.rpgma...movement.74387/

(soluzione giusta più in basso).

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#1719 Inviato 30 September 2021 - 12:24 PM

In ogni caso un modo semplice per bloccare i movimenti del giocatore è metterlo in un loop di movimento: si crea un "imposta percorso" di soli "aspetta tot. frame", e poi basta metterlo su "ripeti" e il giocatore non potrà più muoversi.
Per annullarlo basterà dare un secondo ordine di movimento al giocatore che non sia impostato su "ripeti". (Basta un'attesa di un frame)

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#1720 Inviato 30 September 2021 - 21:07 PM

Proverò prima il metodo nel topic postato da guardian poi in caso provo anche il tuo samuele, intanto grazie






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