#681 Inviato 11 April 2017 - 06:22 AM
Piuttosto comincerei a lavorare sul "pad" ovvero la parte grigia all'esterno dello schermo, aggiungendo luci e ombre senza sfumature troppo complesse e solo poi, eventualmente, ritoccare ancora lo schermo
#682 Inviato 11 April 2017 - 08:58 AM
Potrebbe essere, proviamo con le fasce dimezzate, da 4 a 2px...
Ho fatto una prova anche con righe da 1px ma non rendeva bene...
Per me è perfetto.
#683 Inviato 11 April 2017 - 18:05 PM
2 per me è l'ideale.
2 sembra meglio! ^ ^
Però non so, ha ancora quell'effetto un po' finto... sarà la luce? La brillantezza? > <
Grazie mille per le indicazioni!!
Per luminosità:
Le fasce sono un layer superiore aggiuntivo fatto con le due tonalità base usare nel monitor, probabilemente le linee chiare vanno a rendere molto più luminoso lo sfondo che inizialmente era più scuro (si vede una bella differenza già fra le righe a 4 e 2 pixel)... potrei sistemare diminuendone la trasparenza?
Prova magari ad aggiungere qualche glitch a caso e/o un po' di granulosità.
Effettivamente era un po' una cosa che volevo fare, soprattutto nella fase del movimento dei pistoncini o una spece di effeto ecoscandaglio, ma non saprei da dove partire e non vorrei appesantire troppo aumentando le immagini a schermo... (sono già a 16 sempre presenti + 4 per animazione pulsanti...)
A me piace molto così com'è uscito ora! :)
Piuttosto comincerei a lavorare sul "pad" ovvero la parte grigia all'esterno dello schermo, aggiungendo luci e ombre senza sfumature troppo complesse e solo poi, eventualmente, ritoccare ancora lo schermo
Grazie mille!
Effettivamente un po' di spessore e tridimensionalità ci potrebbe stare bene, lo chiedono soprattutto i bottoni!
Per me è perfetto.
Grazie mille!
Vale molto per me!!
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#684 Inviato 11 April 2017 - 20:35 PM
Le fasce sono un layer superiore aggiuntivo fatto con le due tonalità base usare nel monitor, probabilemente le linee chiare vanno a rendere molto più luminoso lo sfondo che inizialmente era più scuro (si vede una bella differenza già fra le righe a 4 e 2 pixel)... potrei sistemare diminuendone la trasparenza?
Prova, magari disturba meno, ma non saprei dirti con precisione ^ ^
Effettivamente era un po' una cosa che volevo fare, soprattutto nella fase del movimento dei pistoncini o una spece di effeto ecoscandaglio, ma non saprei da dove partire e non vorrei appesantire troppo aumentando le immagini a schermo... (sono già a 16 sempre presenti + 4 per animazione pulsanti...)
Se non esageri con i paralleli ed i movimenti non dovrebbe dare troppi problemi, magari vedi di alternare qualche animazione e non lanciarle tutte insieme. Tieni d'occhio ^ gli fps e fai le prove che vuoi senza stare troppo a preoccuparti per immagini e paralleli soprattutto per eventi come questo che bloccano tutto il resto del gioco.
^ ^
(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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#685 Inviato 09 September 2017 - 14:21 PM
Non ho mai speso troppo tempo per il mapping. Non ho nemmeno aggiunto tiles a quelli predefiniti di RM MV, semplicemente mi sono concentrato più sulle meccaniche di gioco e sulle biforcazioni della trama...
Finchè non ho visto un po' di screen in questo topic :v
Da allora cerco sempre di rendere le mappe un po' più interessanti (nonostante la priorità resti comunque un altra, per ora).
Consigli e critiche ben accetti! ;)
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#686 Inviato 11 September 2017 - 15:33 PM
Attento ai bordi! In alto a sinistra c'è un sasso metà nell'acqua e metà contro un bordo roccioso, e l'effetto è bruttino a vedersi. Idem per la zona in alto a destra: c'è un'ombra nettissima che non si capisce se è un errore, o se le sporgenze rocciose piene di erba sono effettivamente più alte della zona del fiume.
Un RPG narrativo su un mercante mascherato, il tramonto e le api.
Coming soon.
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#687 Inviato 11 September 2017 - 15:51 PM
In effetti il problema maggiore che si nota qui e lì è qualche taglio di tile anche nelle pareti rocciose: dovresti evitare quelle linee rette e cercare quei tile che si allineano senza tagli netti.
Se la zona non è importantissima (vedo che c'è solo una piccola caverna) magari nascondi meglio con neve e terreno quella strada così spessa e netta che taglia erba, neve e terreno.
Ricorda anche che puoi valorizzare le pareti rocciose non solo variandola sporgenza in avanti ed indietro, ma anche aggiungendo qualche scalone qui e lì più alto e basso rispetto al terreno.
^ ^
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#688 Inviato 12 September 2017 - 00:48 AM
Grazie a entrambi per i consigli!
Purtroppo avevo già notato quel problema, eppure non so risolverlo D:
Per lo meno, con i tool di default di RM MV non riesco a trovare un tile che non crei questo "dislivello" o con i tile dell'acqua nel ghiaccio o con i tile della parete rocciosa...
A destra problemi con il fiume, a sinistra problemi con la parete :(
PS: si, ho avuto la "brillante" idea di allargare la mappa per renderla più... come dire... 16:9? :v
Modificato da Including Me, 12 September 2017 - 00:49 AM.
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#690 Inviato 12 September 2017 - 09:57 AM
@Including: se vedi che qualche pezzo ti manca potresti pure pensare di iniziare a fare qualche piccolo edit con un programma di grafica, sarebbe un buon allenamento per muovere i primi passi in quella direzione. Altrimenti puoi pensare ad alternative di come mappare quei punti.
^ ^
@Metal: e vediamole allora, no? Il topic è qui per tutti! :3
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#691 Inviato 12 September 2017 - 10:37 AM
Se nonerro puoi usare SHIFT + click e SHIFT + tasto destro per creare e copiare quei pezzi di autotitle che non si comportano come vorresti in quel punto.
Un RPG narrativo su un mercante mascherato, il tramonto e le api.
Coming soon.
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#692 Inviato 12 September 2017 - 12:43 PM
@Including: se vedi che qualche pezzo ti manca potresti pure pensare di iniziare a fare qualche piccolo edit con un programma di grafica, sarebbe un buon allenamento per muovere i primi passi in quella direzione. Altrimenti puoi pensare ad alternative di come mappare quei punti.
^ ^
Sisi certo, sono anche abbastanza curioso (e ignorante) riguardo all'argomento :P
ma avendo a che fare con un progetto megalomane, ho pensato di lasciare la parte grafica per ultima... ora, se c'è un modo semplice per migliorare il mapping ben venga... se invece devo editarmi i tiles magari do la priorità a Trama, Combat, Subqest, Artwork ecc. che dovrebbero appunto essere i punti di forza del gioco, per poi "reskinnare" il gioco una volta completato (o quasi) ;)
Se nonerro puoi usare SHIFT + click e SHIFT + tasto destro per creare e copiare quei pezzi di autotitle che non si comportano come vorresti in quel punto.
Sta sera provo e vi faccio sapere ;)
Fantastica! In confronto alle mie, poi...
Non temere, anche io sono pieno di belle stanzone quadrate e mezze vuote nel mio gioco :V
(anche se pian piano cerco di recuperarle :P )
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#693 Inviato 12 September 2017 - 17:57 PM
La tecnica dello Shift è obbligatoria per impedire agli autotile di avere l'ultima parola forzandoli in cose che non farebbero e trattandoli quindi come pezzi "semplici" che metti dove vuoi.
#694 Inviato 11 January 2018 - 18:56 PM
miiiiiiiiiiiiiiinghia regà sto topic è fermo da 4 mesi > <
e meno male che è il tool attuale...........
Flower Power YEAH!!!!!!!!!
#695 Inviato 16 January 2018 - 09:28 AM
miiiiiiiiiiiiiiinghia regà sto topic è fermo da 4 mesi > <
e meno male che è il tool attuale...........
c-cosa sarebbe?
#698 Inviato 16 January 2018 - 19:39 PM
"Starring Patester Stallone as Dreddo, la legge sono io"
Sito portfolio personale (in lavorazione): https://patrickleo.art
Christmas Renko-tan!
http://gamejolt.com/...rototype/185747
1° posto al Short Game Contest #2 raggiunto con Karma Flow!
#699 Inviato 16 January 2018 - 19:52 PM
Is that a Set di Tessere?
su MV 1.5.1 sono rtp (non so se pure qualche precedente versione), hanno arricchito un po'
Flower Power YEAH!!!!!!!!!
#700 Inviato 10 February 2018 - 19:15 PM
Vi mancavano le mie orrende bellissime mappe?
Eccone una fresca fresca fatta dal sottoscritto
Si.