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#781 Inviato 10 June 2019 - 09:57 AM

Buondì,

Sto facendo un po' di prove mescolando risorse per un nuovo progetto, sono a buon punto su alcune scelte ma sono indeciso sul tipo di terreno da usare. In realtà ho una preferenza tra le due ma non dico nulla, preferisco avere qualche feedback :D

 

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Attendo feedback! 😊


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#782 Inviato 10 June 2019 - 10:04 AM

Il secondo stile mi piace di più, mi sembra più soft il "tratto".

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#783 Inviato 10 June 2019 - 10:15 AM

Io sono più per il primo stile.
È più pixelloso e per me si abbina meglio con il chara e quei tiles.

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#784 Inviato 10 June 2019 - 10:45 AM

Secondo, senza ombra di dubbio.



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#785 Inviato 10 June 2019 - 16:01 PM

Ti consiglierei il primo stile, nel secondo si nota lo stacco stilistico tra il terreno (e l'acqua) e il resto delle risorse; soprattutto l'erba e l'acqua del secondo stile sembrano essere ad una "risoluzione" maggiore rispetto al resto (insomma, un pixel del tile d'erba sembra essere più piccolo di un pixel del tile della staccionata). In generale un pixel deve avere la stessa grandezza in tutte le risorse, in caso contrario le varie risorse stoneranno tra loro.

Un altro elemento a cui prestare attenzione è l'ingresso della casa nel primo screen, in entrambi gli stili: anch'essa ha i pixel più piccoli rispetto al resto delle risorse.

 

Non so se mi sono spiegato benissimo, cerco di essere più chiaro: mi sto riferendo a pixel apparenti. Con questo intendo dire che se individui un quadrato di un solo colore nel tile d'erba nel secondo stile e lo misuri ti renderai conto che è grande 2x2 pixel reali, mentre se fai lo stesso, per esempio, con un pixel di un tile di una delle case, ti rederai conto che è grande 3x3 pixel reali.

 

Fammi sapere se sono stato comprensibile



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#786 Inviato 10 June 2019 - 16:20 PM

La stradina è più bella lastricata, ma volendo si possono tenere tutte e due per situazioni diverse.

Per il prato, invece, nel primo mi pare un po' troppo sporco e corposo, mentre il secondo  ha quello stile vecchio NES piatto e rumoroso che non mi pare si addica tantissimo al resto della grafica, soprattutto per la grandezza di tile dell'MV (poi c'è la questione pixel:pixel di Unsupervised).

Il primo si intona meglio come stile, ma non mi fa impazzire... altre opzioni, magari qualche edit più pesante? ^ ^


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#787 Inviato 10 June 2019 - 18:00 PM

Sulla mescolanza di risoluzioni la penso come sopra. Inaccettabile. Punto. Quindi non si pone nemmeno il problema dal mio punto di vista ^^

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#788 Inviato 10 June 2019 - 18:14 PM

Ti consiglierei il primo stile, nel secondo si nota lo stacco stilistico tra il terreno (e l'acqua) e il resto delle risorse...

Un altro elemento a cui prestare attenzione è l'ingresso della casa nel primo screen, in entrambi gli stili: anch'essa ha i pixel più piccoli rispetto al resto delle risorse.

 

Hai beccato l'unico elemento estraneo, complimenti! XD L'ho inserito all'ultimo tra l'altro giusto perché non avevo "una porta" disponibile al momento, quindi non era previsto.

 

La stradina è più bella lastricata, ma volendo si possono tenere tutte e due per situazioni diverse.

Per il prato, invece, nel primo mi pare un po' troppo sporco e corposo, mentre il secondo  ha quello stile vecchio NES piatto e rumoroso che non mi pare si addica tantissimo al resto della grafica, soprattutto per la grandezza di tile dell'MV (poi c'è la questione pixel:pixel di Unsupervised).

Il primo si intona meglio come stile, ma non mi fa impazzire... altre opzioni, magari qualche edit più pesante? ^ ^

 

Proviamo con un nuovo edit, il primo è un terreno diverso con alcune varianti per spezzare, il secondo cerca di attenuare lo sporco dello screen precedente... vediamo un po':

 

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#789 Inviato 10 June 2019 - 22:56 PM

a questo punto preferisco il secondo, anche se in entrambi i casi, il sentiero in pietra sembra essere scavato nel terreno. Se vuoi rendere l'effetto dell'erba alta dovresti aggiungere l'effetto "bush" ai personaggi che ci camminano dentro


Modificato da moongoblin, 10 June 2019 - 22:57 PM.


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#790 Inviato 10 June 2019 - 23:00 PM

 

Se vuoi rendere l'effetto dell'erba alta dovresti aggiungere l'effetto "bush" ai personaggi che ci camminano dentro

Ecco, più che altro è proprio un tipo di erba molto alto, solitamente in rpg maker si usa solo nei sottoboschi, intorno agli alberi, in zone circoscritte, ecc... sfruttando invece un pratino più rasato per città, contorno strade e zone meno selvaggie. Magari conviene creare due tipi di autotile, come si vede poi spesso nelle RTP.

^ ^


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#791 Inviato 11 June 2019 - 01:52 AM

Dico anche io il secondo, anche se non rende proprio bene con quei fiorellini bianchi e le pianticelle in basso


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#792 Inviato 11 June 2019 - 08:18 AM

Grazie a tutti, ho fatto una scelta e preso una decisione ovvero che alla fine il terreno dipende dall'atmosfera che voglio dare alla mappa, almeno questa è la sensazione che ho avuto riguardando più volte gli screen.

La cosa fondamentale che ho capito dai feedback è il rapporto tra i pixel delle diverse risorse, mi assicurerò di mantenere tale vincolo. Poi vabbè, avrò un bel po' di ambienti da costruire, vediamo di fare un bel lavoro. Adesso non ho modo di mostrarvi lo screen finale, ma essenzialmente dal primissimo screen ho scelto quello in basso ma ho modificato il rapporto pixel del terreno affinché fosse in linea col resto. E comunque il terreno del primo lo sfrutterò in altre mappe di gioco XD

Modificato da Thund, 11 June 2019 - 08:19 AM.

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#793 Inviato 11 June 2019 - 17:49 PM

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#794 Inviato 12 June 2019 - 11:21 AM

Carina come mappa, ci sono bei giochi di luce e l'atmosfera è resa bene. 
Un paio di appunti, gli alberi di contorno fatti con l'autotile, dovrebbero essere alti 2. Un pezzo della sporgenza in alto a sinistra non torna, c'è una parte alta 4 e una alta 3 che poi si connettono. Le ombre squadrate poi stonano un po', Dato che suppongo tu abbia lavorato in parallax mapping per fare quelle zone più chiare o più scure sull'erba, potresti fare anche le ombre con quello. 

In ogni caso, comunque un bel lavoro 






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