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#781 Inviato 10 June 2019 - 09:57 AM

Buondì,

Sto facendo un po' di prove mescolando risorse per un nuovo progetto, sono a buon punto su alcune scelte ma sono indeciso sul tipo di terreno da usare. In realtà ho una preferenza tra le due ma non dico nulla, preferisco avere qualche feedback :D

 

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Attendo feedback! 😊


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#782 Inviato 10 June 2019 - 10:04 AM

Il secondo stile mi piace di più, mi sembra più soft il "tratto".

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"When the sharpest words wanna cut  me down
i'm gonna send a flood, gonna drown 'em out." 

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#783 Inviato 10 June 2019 - 10:15 AM

Io sono più per il primo stile.
È più pixelloso e per me si abbina meglio con il chara e quei tiles.

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#784 Inviato 10 June 2019 - 10:45 AM

Secondo, senza ombra di dubbio.



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#785 Inviato 10 June 2019 - 16:01 PM

Ti consiglierei il primo stile, nel secondo si nota lo stacco stilistico tra il terreno (e l'acqua) e il resto delle risorse; soprattutto l'erba e l'acqua del secondo stile sembrano essere ad una "risoluzione" maggiore rispetto al resto (insomma, un pixel del tile d'erba sembra essere più piccolo di un pixel del tile della staccionata). In generale un pixel deve avere la stessa grandezza in tutte le risorse, in caso contrario le varie risorse stoneranno tra loro.

Un altro elemento a cui prestare attenzione è l'ingresso della casa nel primo screen, in entrambi gli stili: anch'essa ha i pixel più piccoli rispetto al resto delle risorse.

 

Non so se mi sono spiegato benissimo, cerco di essere più chiaro: mi sto riferendo a pixel apparenti. Con questo intendo dire che se individui un quadrato di un solo colore nel tile d'erba nel secondo stile e lo misuri ti renderai conto che è grande 2x2 pixel reali, mentre se fai lo stesso, per esempio, con un pixel di un tile di una delle case, ti rederai conto che è grande 3x3 pixel reali.

 

Fammi sapere se sono stato comprensibile



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#786 Inviato 10 June 2019 - 16:20 PM

La stradina è più bella lastricata, ma volendo si possono tenere tutte e due per situazioni diverse.

Per il prato, invece, nel primo mi pare un po' troppo sporco e corposo, mentre il secondo  ha quello stile vecchio NES piatto e rumoroso che non mi pare si addica tantissimo al resto della grafica, soprattutto per la grandezza di tile dell'MV (poi c'è la questione pixel:pixel di Unsupervised).

Il primo si intona meglio come stile, ma non mi fa impazzire... altre opzioni, magari qualche edit più pesante? ^ ^


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#787 Inviato 10 June 2019 - 18:00 PM

Sulla mescolanza di risoluzioni la penso come sopra. Inaccettabile. Punto. Quindi non si pone nemmeno il problema dal mio punto di vista ^^

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#788 Inviato 10 June 2019 - 18:14 PM

Ti consiglierei il primo stile, nel secondo si nota lo stacco stilistico tra il terreno (e l'acqua) e il resto delle risorse...

Un altro elemento a cui prestare attenzione è l'ingresso della casa nel primo screen, in entrambi gli stili: anch'essa ha i pixel più piccoli rispetto al resto delle risorse.

 

Hai beccato l'unico elemento estraneo, complimenti! XD L'ho inserito all'ultimo tra l'altro giusto perché non avevo "una porta" disponibile al momento, quindi non era previsto.

 

La stradina è più bella lastricata, ma volendo si possono tenere tutte e due per situazioni diverse.

Per il prato, invece, nel primo mi pare un po' troppo sporco e corposo, mentre il secondo  ha quello stile vecchio NES piatto e rumoroso che non mi pare si addica tantissimo al resto della grafica, soprattutto per la grandezza di tile dell'MV (poi c'è la questione pixel:pixel di Unsupervised).

Il primo si intona meglio come stile, ma non mi fa impazzire... altre opzioni, magari qualche edit più pesante? ^ ^

 

Proviamo con un nuovo edit, il primo è un terreno diverso con alcune varianti per spezzare, il secondo cerca di attenuare lo sporco dello screen precedente... vediamo un po':

 

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#789 Inviato 10 June 2019 - 22:56 PM

a questo punto preferisco il secondo, anche se in entrambi i casi, il sentiero in pietra sembra essere scavato nel terreno. Se vuoi rendere l'effetto dell'erba alta dovresti aggiungere l'effetto "bush" ai personaggi che ci camminano dentro


Modificato da moongoblin, 10 June 2019 - 22:57 PM.


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#790 Inviato 10 June 2019 - 23:00 PM

 

Se vuoi rendere l'effetto dell'erba alta dovresti aggiungere l'effetto "bush" ai personaggi che ci camminano dentro

Ecco, più che altro è proprio un tipo di erba molto alto, solitamente in rpg maker si usa solo nei sottoboschi, intorno agli alberi, in zone circoscritte, ecc... sfruttando invece un pratino più rasato per città, contorno strade e zone meno selvaggie. Magari conviene creare due tipi di autotile, come si vede poi spesso nelle RTP.

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#791 Inviato 11 June 2019 - 01:52 AM

Dico anche io il secondo, anche se non rende proprio bene con quei fiorellini bianchi e le pianticelle in basso


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#792 Inviato 11 June 2019 - 08:18 AM

Grazie a tutti, ho fatto una scelta e preso una decisione ovvero che alla fine il terreno dipende dall'atmosfera che voglio dare alla mappa, almeno questa è la sensazione che ho avuto riguardando più volte gli screen.

La cosa fondamentale che ho capito dai feedback è il rapporto tra i pixel delle diverse risorse, mi assicurerò di mantenere tale vincolo. Poi vabbè, avrò un bel po' di ambienti da costruire, vediamo di fare un bel lavoro. Adesso non ho modo di mostrarvi lo screen finale, ma essenzialmente dal primissimo screen ho scelto quello in basso ma ho modificato il rapporto pixel del terreno affinché fosse in linea col resto. E comunque il terreno del primo lo sfrutterò in altre mappe di gioco XD

Modificato da Thund, 11 June 2019 - 08:19 AM.

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#793 Inviato 11 June 2019 - 17:49 PM

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#794 Inviato 12 June 2019 - 11:21 AM

Carina come mappa, ci sono bei giochi di luce e l'atmosfera è resa bene. 
Un paio di appunti, gli alberi di contorno fatti con l'autotile, dovrebbero essere alti 2. Un pezzo della sporgenza in alto a sinistra non torna, c'è una parte alta 4 e una alta 3 che poi si connettono. Le ombre squadrate poi stonano un po', Dato che suppongo tu abbia lavorato in parallax mapping per fare quelle zone più chiare o più scure sull'erba, potresti fare anche le ombre con quello. 

In ogni caso, comunque un bel lavoro 



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#795 Inviato Ieri, 20:23 PM

Due screen che in teoria dovevamo postare in giro domani.

 

Così, perchè vi vogliamo bene :>

 

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#796 Inviato Oggi, 11:01 AM

Belli scuretti ma forse dal pc si vedono meglio (sono al cellulare)!=)

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#797 Inviato Oggi, 11:13 AM

Anche io da pc li vedo abbastanza scuri. Nel secondo ad esempio si vedono quasi solo le parti chiare del personaggi, non risulta in realtà un brutto effetto, visto che sono bianche risaltano e comunque ne indicano la posizione. Se riuscite a creare parti luminose lì sugli oggetti chiave potrebbe essere interessante; ma abbondate con il contrasto, non tutti i pc hanno luminosità elevate. La scrivania si vede bene sempre grazie al fattore bianco, il banchetto a nord sotto la lanterna a muro un po' meno, nascosto da un giallo meno interessante; se è un oggetto segreto ci può stare (in realtà è anche coprente come luce), un po' meno se è qualcosa di comune col quale interagire. Se volete puntare su questa "direzione" artistica direi di giocare sul bianco e di curare molto gli effetti luce: ci vedrei bene un lavoro di modifica sulla lanterna che la renda meno "volante sul muro", intendo proprio come supporto fisico che dà importanza al fascio luminoso e una luce direzionata sui punti di interesse che sia meno offuscante. Non c'è sempre bisogno del supporto fisico come punto di luce, anche quelle proprie degli oggetti fanno la loro figura.

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#798 Inviato Oggi, 14:00 PM

Anche io da pc li vedo abbastanza scuri. Nel secondo ad esempio si vedono quasi solo le parti chiare del personaggi, non risulta in realtà un brutto effetto, visto che sono bianche risaltano e comunque ne indicano la posizione. Se riuscite a creare parti luminose lì sugli oggetti chiave potrebbe essere interessante; ma abbondate con il contrasto, non tutti i pc hanno luminosità elevate. La scrivania si vede bene sempre grazie al fattore bianco, il banchetto a nord sotto la lanterna a muro un po' meno, nascosto da un giallo meno interessante; se è un oggetto segreto ci può stare (in realtà è anche coprente come luce), un po' meno se è qualcosa di comune col quale interagire. Se volete puntare su questa "direzione" artistica direi di giocare sul bianco e di curare molto gli effetti luce: ci vedrei bene un lavoro di modifica sulla lanterna che la renda meno "volante sul muro", intendo proprio come supporto fisico che dà importanza al fascio luminoso e una luce direzionata sui punti di interesse che sia meno offuscante. Non c'è sempre bisogno del supporto fisico come punto di luce, anche quelle proprie degli oggetti fanno la loro figura.

^ ^

 

Allooora, vi diciamo cosa abbiamo capito e come potremmo sistemare.

 

Stai suggerendo di far vedere di più il tavolino sotto la lampada a muro, oltre a fare modifiche proprio alla sprite per non renderla "volante"? Va biene. :)

 

Altra cosa che potremmo fare: amalgamare meglio la luce della lanterna e sfruttare meglio la sua luce per il secondo screen, giusto? 

 

Per il primo screen la scarsa luminosità gestita a quel modo è voluta, però se dite che è troppo scura possiamo sempre aumentare di un grado il Tint set. Potrebbe andare? :) 

Anche se secondo noi le vostre lamentele derivano prevalentemente dal secondo screenshot piuttosto che dal primo... Abbiamo indovinato?  :sisi:

 

Grazie come sempre per i feedback, continuiamo a vedere questo progetto come una buona esercitazione per sviluppare una "consapevolezza professionale" sul piano della fotografia! 


Modificato da RpgSisters, Oggi, 14:03 PM.


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#799 Inviato Oggi, 14:16 PM

 

Per il primo screen la scarsa luminosità gestita a quel modo è voluta, però se dite che è troppo scura possiamo sempre aumentare di un grado il Tint set. Potrebbe andare? :) 

Anche se secondo noi le vostre lamentele derivano prevalentemente dal secondo screenshot piuttosto che dal primo... Abbiamo indovinato?  :sisi:

Personalmente "vedo giocabili" entrambi gli screen, non ho una luminosità troppo alta dello schermo, ma distinguo bene le cose. So però che ci sono persone anche di questo forum che hanno schermi meno luminosi del mio e quindi c'è sempre da fare attenzione al fatto che potrebbe essere giocabile da qualcuno e non da qualcun altro. Direi di fare dei test e far provare alle persone anche da quel punto di vista.

Il primo screen è più visibile, sì, ma c'è da fare attenzione alla parte alta dove sono muri e scaffali in ombra; vedo che il pg è rivolto verso qualcosa che si fa davvero fatica a distinguere anche qui dal mio pc.

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#800 Inviato Oggi, 14:33 PM

Personalmente "vedo giocabili" entrambi gli screen, non ho una luminosità troppo alta dello schermo, ma distinguo bene le cose. So però che ci sono persone anche di questo forum che hanno schermi meno luminosi del mio e quindi c'è sempre da fare attenzione al fatto che potrebbe essere giocabile da qualcuno e non da qualcun altro. Direi di fare dei test e far provare alle persone anche da quel punto di vista.

Il primo screen è più visibile, sì, ma c'è da fare attenzione alla parte alta dove sono muri e scaffali in ombra; vedo che il pg è rivolto verso qualcosa che si fa davvero fatica a distinguere anche qui dal mio pc.

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Per il momento allora ciò che potremmo fare è proporre dei supporti luminosi là dove serve, poi man mano che andiamo avanti, sì: si potrebbe sempre far testare a varie persone e raccogliere le impressioni finali. :D

 

Per il primo screen o aumenteremo il tint set oppure metteremo una luce sul camino :)


Modificato da RpgSisters, Oggi, 14:35 PM.





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