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Screen Contest #90

Kamikun






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I vostri screen MV

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#801 Inviato 19 August 2019 - 18:12 PM

Personalmente "vedo giocabili" entrambi gli screen, non ho una luminosità troppo alta dello schermo, ma distinguo bene le cose. So però che ci sono persone anche di questo forum che hanno schermi meno luminosi del mio e quindi c'è sempre da fare attenzione al fatto che potrebbe essere giocabile da qualcuno e non da qualcun altro. Direi di fare dei test e far provare alle persone anche da quel punto di vista.

Il primo screen è più visibile, sì, ma c'è da fare attenzione alla parte alta dove sono muri e scaffali in ombra; vedo che il pg è rivolto verso qualcosa che si fa davvero fatica a distinguere anche qui dal mio pc.

^ ^

 

Per ora abbiamo provato a sistemare così:

E2NkE41.jpg



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#802 Inviato 20 August 2019 - 18:16 PM

Comunque abbiamo fatto del nostro meglio oggi per sistemare la visione anche da telefono facendo i confronti, se poi il problema persiste... Che dire, ci stiamo provando fino alla fine. :(

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#803 Inviato 20 August 2019 - 18:57 PM

L'ultima prova fatta nel messaggio precedente mi sembra bella chiara, non credo possa dare problemi.

^ ^


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#804 Inviato 21 August 2019 - 09:49 AM

Ah, meno male. Questo è l'importante. :)

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#805 Inviato 22 August 2019 - 16:34 PM

Ciao a tutti, ragazzi. Ho finalmente ripreso in mano Nec[H]roma e sono passato a MV ; )

Vi posto un paio di screenshot moooolto di prova. Sto ancora smanettando con le luci e i vari effetti che voglio dare ai menu e ai messaggi. Avete qualche consiglio da darmi?

 

https://i.imgur.com/m7EU0Xi.jpg

 

https://i.imgur.com/VQOwNYL.jpg

 

https://i.imgur.com/DdyTva2.jpg

 

Sono ancora abbastanza nabbo con MV, devo ancora abituarmi >_>"


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#806 Inviato 22 August 2019 - 17:41 PM

Non riesco a capire una cosa, Lollo! XD

La risoluzione in gioco deve essere come la dimensione reale degli screen che hai postato (con zoom o meglio visualizza immagine) oppure li hai ingranditi? Nel primo caso direi che ci sono un po' troppe sgranature:  contorno disegni, pixel di tileset e chara... però vedo pure che lo screen a dimensione reale è gigante, dubito possa essere la risoluzione standard in gioco.

^ ^

 

Mi piace la qualità che hai messo nel portrait, linee precise e dettagli curati senza imprecisioni (faticoso quel tipo di capello a ciocca ondulata da disegnare, eh? :D). Devo ammettere che lo stile però si fa sentire molto di meno: per quanto fossero meno precisi (tempi da contest, ancora non "professionale") nelle linee, nei colori, negli effetti... i faceset ed i disegni del prototipo per il contest ti facevano urlare "fico" per ogni lembo di disegno. Immagino che gli intermezzi bianco su nero rimangano ugualmente stilosi, ma questo ragazzo qui in giacca e cravatta, con i capelli più grossolani e quell'occhiale semplice (l'effetto luce oscurante mi piace) mi pare ci abbia perso un po'. Mi sembra più sul trasandato ed imbranato che sul trascurato e sul ti spiezzo il puzzle in due. Un po' spiace, rimangono bei disegni. Magari poi è un work in progress pure lì.

^ ^

 

Per quanto riguarda luci ed effetti menù...

- l'ombra del chara è dinamica? Vedo che punta a destra, ma con le luci principali su ed a sinistra, sembra avere contorni molto blur, non so se cambi con vicinanza e focus quando ti fermi.

- In uno screen le luci sono più ampie, non male, nell'altro lasciano il buio totale intorno ai cerchi (in realtà non ho capito se in qualche modo si passa da una luce all'altra in game o sono due screen uguali con due prove differenti); non è una brutta strategia per nascondere le parti poco importanti, però forse un po' troppo forte quel taglio nero e netto che cancella mezze figure (parte alta del pc, tavoli) e la stanza a destra che vede tutta la parte centrale ed est totalmente oscurata. Giochi di tagli più netti tra luce bianca e nero totale potrebbero venire incontro alle immagini-intermezzo in bianco e nero del prototipo; bisogna però lavorarci bene, magari limitarle ad alcuni punti specifici e soprattutto inquadrare per bene i soggetti illuminati.

(Ad un certo punto, anche per il chara in game, quegli occhialetti bisognerà farli brillare, magari in qualche scena non giocabile con luci ad hoc su personaggio ed ambiente! :D)

- Il gioco d'ombra nel menù mi piace come idea, ma per ora sembra ancora acerbo in quanto a stile: scritte sgranate (anche un font più interessante dovresti riuscire a tirarlo fuori, quello non ci sta male), bande nere troppo regolari... Secondo me lasciando l'idea base di pensiero, spalle del personaggio, scritte in ombra e riflesso di luce sul davanti dovresti comunque riuscire a creare qualcosa di più stiloso sfruttando quell'effetto rottura di vetro del prototipo https://youtu.be/F_0RRX-ykk8?t=820dando un po' di irregolarità alle bande nere (Persona 5 docet, senza esagerare), creando un riflesso irregolare di luce sul lato sinistro del pg (anche lavorando con lo spessore dello stesso) magari combinato all'irregolarità delle bande nere che dicevo prima e facendo risaltare le scritte con effetti luce e font dedicati sia sulla sinistra che per le voci del menù.

^ ^

 

 

 

(Ricordate di mettere un rimando alla OnDead Game od al vostro sito principale in un po' tutti i social, i profili, ecc... sembran tutti compartimenti chiusi! > < Dal sito di Theia non trovo OnDead, dal profilo e firma neppure, dal tuo FB personale neanche se non sfogliando i post! XD)


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#807 Inviato 22 August 2019 - 17:57 PM

La risoluzione è praticamente quella del 2k3 ma in 16:9 con grafica triplicata. Nel primo screen lo vedi più zoomato perché è effettivamente zoomato in game (sto valutando se fare delle zoomate in alcuni momenti di gioco). Lo screen probabilmente è venuto immenso perché l'ho fatto a fullscreen nel mio PC (2560 x 1440). Chiedo venia XD

 

Il faceset/portrait non convince al 100% neanche me, infatti è tutto un WIP per ora. Devo trovare la cromia giusta per l'atmosfera. Andando per i punti:

- L'ombra è dinamica in base a come la imposto io negli eventi (è un plugin). Cambia in base alla vicinanza e alla posizione.

- Anche qui ho inserito poche fonti di luce e devo ancora aggiustare il tiro. Per ora tra l'altro si tratta di una mappa di prova... non ho ancora cominciato il gioco vero e proprio XD

- Per le scritte sto ancora studiando una soluzione perché non vorrei inserirle a risoluzione non aumentata (non x3) perché poi stonerebbe con tutto il resto. Infatti devo decidere se fare proprio TUTTO a risoluzione normale (x1) e lasciare solo chara e mappe in aumentata (x3). Un po' come si vede su Octopath Traveler, per intenderci. Sono ancora in alto mare XD

Il motivo dei vetri rotti devo ancora riportarlo. Lo voglio inserire ma devo ancora capire come.

 

Intanto grazie mille per i feedback! ; )

Per quanto riguarda il sito di OnDead, lo troverai offline per un bel po' perché pagavo uno sproposito di dominio e non me lo hanno fatto disdire (perché mancava poco al rinnovo dell'abbonamento) e quindi ho semplicemente smesso di pagarlo XD

Quando verrà cancellato lo riprenderò con un provider diverso, probabilmente lo stesso con cui ho fatto il sito nuovo di Theia, perché mi costa meno della metà.

Al momento sui social non son molto attivo perché ho ripreso da pochissimo a lavorare, ma cercherò di essere più presente ; )

In ogni caso, quando avrò più materiale su nec[H]roma, inizierò a pubblicare cose più spesso!


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#808 Inviato 22 August 2019 - 18:33 PM

 

perché l'ho fatto a fullscreen nel mio PC (2560 x 1440). Chiedo venia XD

Ah ecco, mi pareva in effetti! XD

 

ma in 16:9 con grafica triplicata

Non male come x3 a questo punto, sembra sgranare meno peggio di come fa di solito, già si sentono i x2.

^ ^

 

 

- L'ombra è dinamica in base a come la imposto io negli eventi (è un plugin). Cambia in base alla vicinanza e alla posizione.

Gestita ad eventi, buono allora, in questo caso puoi fare davvero delle belle cosine stilose anche sfruttando l'ingrandimento delle ombre a V e se plugin permette di spezzarne qualcuna sui muri nelle scene più particolari, ma li ci sta pure il lavoro manuale se il giocatore non può muoversi! :3

 

- Per le scritte sto ancora studiando una soluzione perché non vorrei inserirle a risoluzione non aumentata (non x3) perché poi stonerebbe con tutto il resto. Infatti devo decidere se fare proprio TUTTO a risoluzione normale (x1) e lasciare solo chara e mappe in aumentata (x3). Un po' come si vede su Octopath Traveler, per intenderci. Sono ancora in alto mare XD

È dura riuscire a mixare bene troppe risoluzioni, ma sì, i tileset reggono, le scritte molto meno e penso tante altre cose. Octopath ci va proprio di contrasto con i pixel grossi coperti da effetti animati e fog pesanti, forse per Nec[H]roma riesci a ricreare qualcosa di simile sfruttando proprio luci ed ombre.

^ ^

 

Di nulla, prego! Fa piacere vedere qui qualche wip! :3

 

Ah, ecco il mistero dietro al sito, alla fine ero approdato alla pagina FB (continuava a venirmi Seven invece che Dead mentre cercavo direattamente! XD).

 

Al momento sui social non son molto attivo perché ho ripreso da pochissimo a lavorare, ma cercherò di essere più presente ; )

Perfetto, ricordiamoci sempre che se si punta a vendere od al grande pubblico il marketing bisogna iniziarlo sempre ieri! :D

^ ^


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#809 Inviato 22 August 2019 - 18:45 PM

 

 

È dura riuscire a mixare bene troppe risoluzioni, ma sì, i tileset reggono, le scritte molto meno e penso tante altre cose. Octopath ci va proprio di contrasto con i pixel grossi coperti da effetti animati e fog pesanti, forse per Nec[H]roma riesci a ricreare qualcosa di simile sfruttando proprio luci ed ombre.

 

La cosa ideale sarebbe fare TUTTO in pixelart, compresi i font, portrait e i vetri rotti. Il problema è che non so se sarei in grado XD

Vedremo vedremo. Intanto continuo a fare le mie prove!


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#810 Inviato 23 August 2019 - 05:50 AM

Yea sei tornato in pista! Vedo che hai usato il pack con le risorse raddoppiate. Un vero bene visto che sei molto imitato e potrebbe essere l'inizio che queste risorse vengano usate anche per giochi diversi da quelli horror.
Ho visto anche i tuoi disegni sui social, un vero spettacolo!=)

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#811 Inviato 23 August 2019 - 08:19 AM

Grande Lollo! Condivido sulle opinioni del portrait nel messaggio di testo nel gioco, c'è da ridefinirlo.

Per il resto penso che la qualità degli screen non sia ottimale poiché li hai salvati in jpg, ti conviene quindi metterli in png così non si perde nulla!

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#812 Inviato 24 August 2019 - 12:49 PM

Personalmente credo che dovresti almeno cercare un modo per renderizzare le luci e le ombre alla stessa risoluzione delle mappe e dei chara, in modo da integrarle meglio (insomma, come se anche le luci e le ombre fossero "triplicate"). Credo che il contrasto tra pixel art e effetti a risoluzione più alta possa funzionare se si sta realizzando un'estetica più particolare (per citare il tuo esempio, Octopath Traveler è un gioco 3D a tutti gli effetti e fa un uso pesante di effetti in post-processing come la profondità di campo), mentre se ci si limita ad avere gli effetti di luce a risoluzione maggiore si rischia che questo contrasto non venga interpretato come una scelta stilistica, e che dia invece un'impressione di scarsa coesione tra i vari elementi.

Sono invece meno rigoroso per quanto riguarda l'interfaccia grafica, non ritengo così grave che questa abbia una risoluzione maggiore (anche perchè è qualcosa di esterno al mondo di gioco), finchè è esteticamente in linea con il resto. D'altro canto avere anche l'interfaccia a bassa risoluzione renderebbe l'estetica più unitaria; credo che entrambe le opzioni possano funzionare.
Nel caso decidessi di rendere l'interfaccia alla stessa risoluzione del resto, tieni a mente che alcuni giocatori trovano le scritte a bassa risoluzione poco leggibili, e preferiscono avere l'opzione per visualizzare le scritte a risoluzione più alta


Modificato da UnsupervisedWoods, 24 August 2019 - 12:49 PM.


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#813 Inviato 24 August 2019 - 13:42 PM

 

 

Personalmente credo che dovresti almeno cercare un modo per renderizzare le luci e le ombre alla stessa risoluzione delle mappe e dei chara, in modo da integrarle meglio (insomma, come se anche le luci e le ombre fossero "triplicate")

 

Cercherò di provare. Non sono praticissimo con i plugin XD

È vero che è una risoluzione differente, ma in tutta sincerità non mi dispiace così tanto anche così.

 

Al momento ho fatto una prova semplice mettendo anche portrait in risoluzione 1x e vedere che risultato ottengo. E ho anche resettato il font mettendo quello base di RPG Maker (che eventualmente cambierei con qualcosa di più adatto).

Però secondo me cozza parecchio. Mi sa che mi tocca buttarmi sulla pixel art oppure ridimensionare il portrait come nell'esempio precedente.

 

Screen nuovo: https://i.imgur.com/TBuLnW6.png

 

Intanto grazie a tutti per i consigli! Vi aggiornerò più avanti, quando avrò qualcosa di più che due semplici prove XD


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#814 Inviato 26 August 2019 - 10:03 AM

Intanto grazie a tutti per i consigli! Vi aggiornerò più avanti, quando avrò qualcosa di più che due semplici prove XD

 

Oh, già il PNG rende più giustizia agli screen!

A parte il font da adattare (sono curioso di scoprire quale userai) il portrait come proporzioni va bene, inoltre secondo è meglio che mantieni questo stile e non renderlo troppo "in pixel art", il bello del gioco sono anche questi disegni quindi l'importante è che abbiano la migliore risoluzione. Riguardando lo screen in realtà c'è una cosa che personalmente non mi garba ma penso sia un fattore di gusti: sto facendo riferimento agli occhiali e al riflesso bianco. Non che non vada bene, l'immagine nella schermata del menù è perfetta, ma in quel portrait... non so, c'è qualcosa che mi da fastidio. Non so se sarebbe meglio ridefinire meglio il contorno degli occhiali o se fare una leggera gradazione tipo "da bianco sporco a bianco"... però ripeto, è giusto una mia impressione. :)


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#815 Inviato 04 September 2019 - 10:39 AM

:O Lollo su MV, grande!

bello screen :)

Ma hai cambiato font? nello screen precedente c'era un font più pixelloso, più in linea con il gioco


Modificato da Freank, 04 September 2019 - 10:42 AM.

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#816 Inviato 29 September 2019 - 22:36 PM

Salve a tutti ^^ Qui di seguito una clip XD 

 



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#817 Inviato 30 September 2019 - 14:26 PM

Belle mappe varie e ricche di effetti ed animazioni (considerando anche quelle in reclutamento, buona fortuna con quello), Alexander! ^ ^

 

Mi piace la costruzione di base più complesa con alture e corsi d'acqua che utilizzi nelle varie zone. Richiedono spesso l'uso di scale, quindi ti faccio notare una cosa che consigliamo spesso: tali scale sarebbe bene farle finire più giù o più su rispetto alla parete di riferimento, insomma farle di qualche tile più lunghe, perché essendo oblique e con la visuale dall'alto devono sporgere dalla relativa parete, altrimenti è come se fossero appiccicate in verticale (https://i.imgur.com/gWpQrs6.png).

^ ^

 

Nel fare i vari ripiani hai fatto un bel lavoro di scaloni, consiglio di evitare pareti altissime tutte pare come hai in alto a destra (qualcuna ci può stare comunque), risultano più ripetitive e meno particolari della parte a sinistra. Ricorda che non per forza tutti i ripiani devono essere accesibili al personaggio, quindi puoi giocare un poco creando scaloni di un tile, zone che sporgono, ecc... per spezzare il ritmo.

Mi piace la resa delle parti naturali e dello stagno. Un po' strane le scelte per gli oggetti artificiali: un ponte così grande in quel punto; ma soprattutto la ruota del mulino posizionata lì dove l'acqua sembra ristagnare un poco, perpendicolare invece che parallela al corso della cascata e... be' di solito serve a creare una forza da sfruttare in un edificio vicino, così come ruota singola non ha molto senso lì! XD

^ ^


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#818 Inviato 30 September 2019 - 14:50 PM

Quella clip non fà parte di nessun progetto, l'ho fatta solo come prova, per quanto riguarda l'altura in alto a destra deve essere cosi alta perche è alla stessa altezza della prima in alto, e siccome prima di arrivare al ponte ci sono 2 colline non avrebbe avuto senso farla più bassa essendo che richiama come ho detto in precedenza la prima ;) per quanto riguarda il ponte in effetti è troppo lungo eheh Ps: Il ponte l'ho messo a caso, ahahahah non c'entra nulla :P e grazie per il consiglio delle scale, le farò finire un po' prima ^^


Modificato da Alexander81, 30 September 2019 - 15:00 PM.


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#819 Inviato 30 September 2019 - 14:54 PM

Sì, scusa, quando ho scritto a quel modo non intendevo dirti di abbassarla, bisogna sempre tener conte dei salti e delle distanze quando si mappa in verticale, ma di renderla a più scaloni come fatto nella parte a sinistra, ovviamente scaloni più ripidi che mantengono la caratteristica verticale della parete stessa: quindi uno o due tile per la parte piana sopra e pezzi di muro più lunghi, ma non tutti pari pari.

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    Alexander81
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#820 Inviato 30 September 2019 - 15:05 PM

Si si, ho capito cosa intendi XD






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