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Modificato da Zikan, 15 September 2016 - 14:35 PM.
#121 Inviato 15 September 2016 - 14:34 PM
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#122 Inviato 15 September 2016 - 14:39 PM
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#123 Inviato 15 September 2016 - 14:40 PM
A me una cosa che è sempre stata stretta è il sistema di mapping come si usava nel 2k. non so manco il nome tecnico...nell'XP era diventato un vero e proprio puzzle e costruivi case combinando i vari pezzi. Mentre nel 2k, nel 2k3, nel VX e qui vedo che ci sono i chipset che si "autocostruiscono". Nell'XP solo acqua e erba (e poche altre cose) funzionavano in questo modo. Io l'ho sempre trovato fastidioso e i chipset a cui stavo lavorando anni fa erano disegnati a mano. Mi risultava più comodo lavorare su un foglio a griglie, scannerizzare, smontare in pezzi già pre-assemblati da importare nello sprite del tileset e poi rimontarli sulla mappa. Nell'MV è possibile farlo?
Certo che puoi :3 e comunque, come sulle vecchie versioni, puoi "incollare" i pezzi degli autotitle in modo che non vengano influenzati dai pezzi accanto (spero di essermi spiegata).
Mi pare che tu debba premere ctrl mentre copi/incolli così da far funzionare il pezzo come un quadrato di title normale.
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#124 Inviato 15 September 2016 - 14:48 PM
Zikan, sono vietati i doppi-post se non sono fatti a distanza di 24 ore.
Pardon
@Bric-à-brac...sisi chiaro...niente adesso scarico il trial e vedo. Ho un atteggiamento da dinosauro...
#125 Inviato 15 September 2016 - 15:10 PM
Il 2k3 era come XP solo che aveva un livello in meno e cambiavano i tile a seconda dello scelto. In pratica l'XP è comodo proprio per il numero di livelli ed i tileset infiniti verso il basso per il lato mapping. Dal VX si è optato per un mapping automatico, i livelli ovviamente ci sono ancora, ma non li selezioni direttamente devi agire da database e non hai la stessa libertà di metter sopra o sotto quel che vuoi. L'ideale ormai sarebbe quello di avere livelli infiniti come gli altri tool, ma...
Comunque meno autotile non è un bene così grande visto la tecnica di shift suggerita da Bric, più che altro quelli utili sono i tile animati che scarseggiano volendo fare più acque, più lave XD, tanto vento, ecc...
Il problema sono i tileset limitati e meno giostrare di livello. Il mapping tramite sfondo e chara aiuta in questo senso e può esser fatto su ogni tool.
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#126 Inviato 15 September 2016 - 15:55 PM
Per quello gli autotile li vedo come un limite. Nel' XP potenzialmente potevi avere un solo tileset per tutto il gioco. Coi sui pro e i suoi contro. Mi spiace solo che ipoteticamente parlando, coll'MV mi si vedrebbe eliminata la mia idea di gameplay:
- Le transizioni della giornata e gli eventuali effetti atmosferici non li avrei più gestiti tramite evento (non così dipendenti da evento diciamo), ma sul tileset direttamente (come è un segreto u_u)
- Io volevo fare una mappa unica per quasi tutto il game (esistevano degli script che rompevano il limite di 999x999 nel caso e potevo interconnettere mappe diverse tra loro risultando una unica mappa, cosa che nell'MV perde senso dato che non potrei con un tileset unico gestire un mondo intero.
- Con mappa unica intendevo anche gli edifici. Con una meccanica che avevo messo a punto, ovviamente ad eventi, altro segreto industriale della Losco Individuo production u_u, un sistema che avrebbe reso inutile il teletrasporto da esterno a edificio e da edificio a esterno. Anche tra piani differenti dell'edificio.
Insomma, le innumerevoli idee di gestione che avevo trovato per accompagnare il principio di disegno della mappa e dei PG a mano libera rischia di andare in fumo, se non del tutto, in gran parte...
#127 Inviato 15 September 2016 - 16:06 PM
- Io volevo fare una mappa unica per quasi tutto il game
Dati i problemi di memory leak di MV, ti si scioglierebbe il pc XDD non è solo un problema di titleset.
(traduzione: sembra che MV abbia grossi problemi nel gestire mappe grandissime, specie se con un panorama di sfondo. In generale, comunque, l'idea di fare una mappa immensa senza caricamenti te la sconsiglierei perché porta il pc a faticare parecchio, a prescindere dal tool che usi.)
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#128 Inviato 15 September 2016 - 16:09 PM
Infatti non è un problema di MV... E' proprio un problema di RPG Maker in tutte le sue versioni. Fare una mappa del genere non è assolutamente pensabile.
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#129 Inviato 15 September 2016 - 16:43 PM
Esistevano molti script che permettevano di gestire mappe grandi. Poi sicuramente mi sbaglio io e vado a ricordi. Sonoo sicuro esistesse la possibilità di interconnettere le mappe per simulre una mappa unica. Di questo sono abbastanza certo.
#130 Inviato 15 September 2016 - 17:02 PM
Sì, anche per vx ace c'è uno script del genereEsistevano molti script che permettevano di gestire mappe grandi. Poi sicuramente mi sbaglio io e vado a ricordi. Sonoo sicuro esistesse la possibilità di interconnettere le mappe per simulre una mappa unica. Di questo sono abbastanza certo.
#131 Inviato 15 September 2016 - 17:10 PM
In quel caso, ovvio che si può fare. Pensavo che volessi soltanto creare un'unica gigantesca mappa. XD
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#132 Inviato 15 September 2016 - 17:26 PM
999x999 non basta al mio glorioso progetto...tsk
#133 Inviato 15 September 2016 - 18:37 PM
- Le transizioni della giornata e gli eventuali effetti atmosferici non li avrei più gestiti tramite evento (non così dipendenti da evento diciamo), ma sul tileset direttamente (come è un segreto u_u)
- Io volevo fare una mappa unica per quasi tutto il game (esistevano degli script che rompevano il limite di 999x999 nel caso e potevo interconnettere mappe diverse tra loro risultando una unica mappa, cosa che nell'MV perde senso dato che non potrei con un tileset unico gestire un mondo intero.
- Con mappa unica intendevo anche gli edifici. Con una meccanica che avevo messo a punto, ovviamente ad eventi, altro segreto industriale della Losco Individuo production u_u, un sistema che avrebbe reso inutile il teletrasporto da esterno a edificio e da edificio a esterno. Anche tra piani differenti dell'edificio.
- Puoi cambiare direttamente tileset in game switchando da uno di giorno ad uno di notte con i tile a tile relativi.
- sconsigliato anche in XP ed anche con gli script, a memoria mi par che non siano sempre andati così a meraviglia in quei casi. Inoltre su XP tileset enormi son comunque da caricare e pesano pure a sé
- Sarebbe stata una bell'esperimento, veramente vorrei comunque vederlo, ma come detto a parte il numero di tile tutto più o meno è fattibile in tutti i tool senza lasciare uno troppo indietro rispetto all'altro per quanto riguarda tile e mapping
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