Finito e provati un po' tutti i finali! XD
L'idea del cattivone come protagonista, anche se ormai si può dire che è stata usata da altri, è resa in maniera più che buona: il librone, le regole, gli hp alti, insomma sia divertente che curata nei dettagli. Carini anche i finali multipli, un po' cortini alcuni e magari non sense, ma divertenti ed hai avuto modo di inserirli nonostante il tempo limitato.
Passiamo al gameplay. Carina l'idea del viaggio tra presente e passato, mi accodo agli altri però per quanto riguarda i "pericoli", trappole e guardie sono un po' ripetitive ad un certo punto ti vien solo voglia di correre considerato il buio che limita così tanto la visuale e l'ambientazione labirintica (ne risente un po' il mapping, ma si può far poco). A proposito di questa... rimane anch'essa un po' stancante e ripetitiva, alla fine il tema era il dungeon, ma non c'erano troppi punti di riferimento e le mappe erano belle grandi soprattutto per minigiochi come quelli dei pulsanti e delle leve da sbloccare disseminati nello spazio. Alla fine non erano cattive idee: spartiti con trappole, salta la guardia con i trampolini XD, tempo, ecc... solo un po' noioso da girare dopo un po'. Ci voleva forse qualcosa di più concentrato, qualche minigame messo nei punti giusti che accorciava la parte di "trova il pulsante".
Progetto direi originale e ben realizzato sotto alcuni punti di vista, magari qualche accorgimento nel gameplay e nelle ambientazioni per dare quel qualcosa in più.
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Beh, innanzitutto ci tengo a dire che l'idea del cattivone non è nata per questioni di trama, ma a causa di una delle mie manie: io adoro creare un gioco con vari riferimenti ad altri, o che si intrecci con la trama di un'altro.
Ho così deciso di creare una sorta di backstory per il nostro caro Anagrom
Riguardo il gameplay, le trappole sono l'unica scusa che ho trovato per costringere il giocatore a "studiare", anche se è una sorta di metodo per rendere meno tranquillo il viaggio nel passato (un giocatore potrebbe aver paura di proseguire: torna indietro e si compra sei belle pozioni di mana per le fiammelle :smile:)
Certo, dopo un po possono essere ripetitive, ma se aggiungevo qualche altra regola avrei dovuto fare il gioco più lungo...
Anche il dungeon è grande apposta, altrimenti bastava un giretto nel presente e BAM, sai la mappa a memoria.
Sia con la mappa che con le trappole da studiare comunque volevo dare un'impressione di sicurezza ed incertezza nell'esplorare il passato, per accentuare in qualche modo l'immedesimazione
I pulsanti erano una scusa per non far trovare subito le scale per caso e far salire il giocatore esplorando solo un una piccola parte di piano, ma forse 4 erano un po troppi...
Grazie per averlo provato, e grazie a tutti per le critiche, quelle mi sono sempre utili!