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Screen Contest #90

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04 TUTORIAL: Come si assegnano le funzioni ai Parametri

    Lomax_Iced
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#1 Inviato 17 November 2015 - 04:28 AM

Ragazzi vedevo quel post Chilometrico (03Tutorial) che mi faceva paura. Avevo esigenza di frammentare la spiegazione.  :smile: 
Dunque: 
Se volete ripassare qualche vecchio argomento, vi invito a rivedere i tutorial precedenti:
00T:
http://www.rpg2s.net...er-mv</strong>/
01T:
http://www.rpg2s.net...ginjs</strong>/
02T:

http://www.rpg2s.net...biamo</strong>/
03T:
http://www.rpg2s.net...lugin</strong>/
 

Bene facciamo un breve riepilogo per riallacciarci al tutorial precedente:
Plugin Direttamente in Mappa:

Spoiler

Bene. Compilando questo script abbiamo imparato:

1. A riconoscere la porzione di codice che ci permette di dialogare con l'Rpg Maker. 

Spoiler

2. A dichiarare in un Plugin che verranno utilizzati i parametri appartenenti a quello script specifico:

Spoiler

3. A dichiarare i singoli parametri che formano lo script:

Spoiler

4. Ad dichiarare un valore numerico, assegnato all'array che ospita al suo interno uno o più parametri. 

Spoiler

Fatto il doveroso riepilogo..
Procediamo:  :cool: 


Innanzitutto voglio segnalarvi un errore nel mio script Direttamente in Mappa.js (c'è qualcuno che mi segue  :unsure: link..)
Comunque|  :blink:  :cool:

Spoiler


Adesso possiamo passare all'argomento principale, ovvero non parlare più per fattispecie ma assegnare realmente una funzione al nostro Parametro1. 
Ora visto che c'è a chi piace cotta e a chi piace cruda, ho intenzione di assegnare a questo Parametro1 la facoltà di poter far scegliere al programmatore se desidera andare al Menu iniziale, oppure Andare in Mappa. che ne dite?..Ma si. 
Dunque, procediamo con il da farsi:

1. Per prima cosa dobbiamo andare in testa allo script ed inserire in box le nuove informazioni che poi verranno visualizzate in RpgMv
    tipo così:

Spoiler

2. Il prossimo passo sarà quello di rendere effettiva questa dichiarazione: 
             var parameter = Number(parameters['Parametro1'] || 0);
Perché così non ha più alcun senso.
Quindi, svolgimento:
Prestate molta attenzione perchè si rischia di fare un errore sottile ma rompiscatole al punto di fare impazzire: 
Spoiler

3. Come vedete nel punto due questa che poi si andrà a generare sarà una condizione. 
Cos'è una condizione? {Filate a ripassare cosa sono le condizioni brutti bacucchi!!  :angry:  :tongue: }
Comunque trovate maggiori chiarimenti nello 02T:
http://www.rpg2s.net...io-che-abbiamo/
Se non sapete che cosa sono.
Ma non c'è da capire molto, dai vi accenno l'argomento:

Spoiler

Dunque come si compila una condizione in javascript...
Spoiler

Piuttosto in JS una condizione la si scrive in questo modo:

if(nomedelparametro == 'Valore')
{
//azione da eseguire, se la condizione è soddisfatta
}
else
{
//azione da eseguire, se la condizione non è soddisfatta
} 

Adesso proviamo ad entrare più nel dettaglio e iniziamo a specificare il tutto.
Quindi torniamo nel nostro plugin. Precisamente dentro la sezione in cui vogliamo far valere la condizione e quindi dare un'importanza al valore del nostro parametro vaialmenu
Ovvero qui:
 

//^^^^^^su c'erano altre informazioni..........
Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() {
this.fadeOutAll();
//SceneManager.goto(Scene_Title);
DataManager.setupNewGame();
SceneManager.goto(Scene_Map);
}; 

E iniziamo ad inserire la nostra condizione. 
Cancelliamo tutto! o quasi..
 

//^^^^^^su c'erano altre informazioni..........
Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() {
this.fadeOutAll();



}; 

adesso appena sotto   this.fadeOutAll();  inseriamo la nostra condizione, in questo modo:
 

//^^^^^^su c'erano altre informazioni..........
Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() {
this.fadeOutAll();
if (vaialmenu == 'Si.') 
{
   SceneManager.goto(Scene_Title);
}
else 
{
   DataManager.setupNewGame();
   SceneManager.goto(Scene_Map);
}
}; 

Salvate la modifica e rientrate su Rpg Maker Mv per testare con i vostri occhi cosa avete combinato  :smile:  :wink: 
Andiamo..

 

4.
Siamo all'interno di Rpg Maker Mv e siamo in procinto di testare il nostro Plugin.
Per vedere se sono tutte cose a loro posto andiamo in: 

Gestione Plugin
tasto destro del mouse sul nostro plugin
Modifica
Clicca 2 volte su Parametri
Bene..proviamo a togliere quel Si. (che è il nostro valore di partenza e mettiamo qualcos'altro, tipo ad esempio No!)
usciamo da Gestione Plugin e facciamo avviare il Tester per vedere che succede.


....attendiamo....
O_O Non Funge!  :ohmy: 
. . . . .

No vi spiego subito (motivo per cui ho tardato a rilasciare questo Quarto tutorial) 
Dunque ho scoperto che occorre prestare Molta attenzione ad ogni singola punteggiatura e non solo. 
Faccio prima a postarvi lo script Corretto (24 ore di sbattimento ma alla fine ci sono riuscito!  :laugh: a farlo andare )
. . . . .
 

//======================================================
/*:
* @plugindesc
* Permette di saltare lo Scene_Title
* @author
* Lomax_Iced
* //Parametri-----------
* @param Vuoi andare al Menu Iniziale?
* @desc Questo comando consente di attivare
* la possibilità di accedere al menu iniziale.
* @default Si
* //---------------------------------------------------
* @help
* Entra nella finestra Parametro e cambia il suo valore.
* Si. Permetti al giocatore di tornare al Menu Iniziale.
* No. Permetti al giocatore di tornare in Mappa.
* Ricominciando una nuova partita.
*/
//=======================================================
var parameters = PluginManager.parameters('00SaltaTitle');

var vaialmenu = String(parameters['Vuoi andare al Menu Iniziale?'] || 'Si');

Scene_Boot.prototype.start = function() {
Scene_Base.prototype.start.call(this);
SoundManager.preloadImportantSounds();
if (DataManager.isBattleTest()) {
DataManager.setupBattleTest();
SceneManager.goto(Scene_Battle);
} else if (DataManager.isEventTest()) {
DataManager.setupEventTest();
SceneManager.goto(Scene_Map);
} else {
this.checkPlayerLocation();
DataManager.setupNewGame();
SceneManager.goto(Scene_Map);
}
this.updateDocumentTitle();
};
Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() {
this.fadeOutAll();
if(vaialmenu == 'Si')
{
   SceneManager.goto(Scene_Title);
}
else
{
  DataManager.setupNewGame();
  SceneManager.goto(Scene_Map);
}
};

Quest'ultima versione dello script sicuramente vi darà i risultati corretti. Un accorgimento, quando testate il vostro progetto, non abbiate fretta. Poiché dovete dare il tempo necessario a plugin.js di aggiornare i suoi parametri, lo fa in automatico, e ha bisogno di mezzo secondo in più uplodarsi.

Nel prossimo tutorial concluderò l'argomento Parametri e vi racconterò tutte le vicissitudini che mi sono successe per cercare di trovare una soluzione a questo Plugin. Condividerò con voi le mie esperienze in modo che possano arricchirvi in qualunque modo. 
Dunque Gente :D Al prossimo Tutorial


Modificato da Lomax_Iced, 23 November 2015 - 04:00 AM.


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#2 Inviato 17 November 2015 - 12:20 PM

Apprezzo molto quello che stai facendo con questi tuotrial: Bravo!

Una domandina? Io avevo capito che per dare l'equivalenza, quando si fanno dei calcoli con Js, si usasse "===". Verso la fine di questo script, c'è scritto: "if(vai al menu == si) ecc..."; rpgmaker nel legge anche 2? Non ho provato.


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#3 Inviato 17 November 2015 - 13:16 PM

Altro gran lavorone ben commentato ed hai pure messo l'elenco completo in alto! E:3

 

Dal 21 in poi dovrò iniziare a studiarmelo un poco! ^ ^

 

@Soul: ecco qui lo spiega in maniera semplice e diretta, in effetti Lomax con false meglio cambiarlo.

^ ^


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#4 Inviato 17 November 2015 - 13:44 PM

Oh, capisco, avrei dovuto informarmi meglio. Buono a sapersi!


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#5 Inviato 17 November 2015 - 22:27 PM

 

00T:
http://www.rpg2s.net...er-mv</strong>/
01T:
http://www.rpg2s.net...ginjs</strong>/
02T: http://www.rpg2s.net...biamo</strong>/
03T:
http://www.rpg2s.net...lugin</strong>/

Perché nei link c'è un </strong>/ ? non fa aprire la pagina correttamente


Nuovi progetti:

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#6 Inviato 17 November 2015 - 23:22 PM

Da quel che vedo lo strong è nel testo, il link, cioè la parte che apri e quella che ottieni facendo copia indirizzo è giusta.

^ ^


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#7 Inviato 07 December 2015 - 14:21 PM

Scusa, ma c'è un errore...

A me non funziona... va sempre al menù sia che metto si che metta no.


Modificato da siengried, 07 December 2015 - 15:01 PM.


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#8 Inviato 07 December 2015 - 15:40 PM

Scusa, ma c'è un errore...

A me non funziona... va sempre al menù sia che metto si che metta no.

Si lo so. Lo faceva anche a me. Ci perdevo la salute. Ma la soluzione è la seguente:

1.
Intanto quando nomini lo script non mettere spazi. Robe tipo   Salta Titolo.js non sono concesse. 
Nemmeno titoli estremamente lunghi tipo Modalitapersaltareiltitolodigioco.js anche questo non va bene.

2.
Sii coerente, ovvero fa concidere questo:
330aecz.jpg che sarebbe il nome del tuo script.
Con quest'altro:
23sc2vl.jpg
Devono avere i nomi uguali. 

Quella dichiarazione lì dello script indica che in game verranno presi in considerazione i parametri di quello script specifico. 
Questa stringa è fighissima! e la potrete utilizzare in un casino di vostri script creati da voi. E' come se darete l'ok, l'approvazione, 
il consenso per poter utilizzare e modificare i valori delle variabili, utilizzando la gestione plugin del tool rpg maker mv. 

 Siengried tu mi pare che volevi trovare un modo per cambiare valore ad una variabile in gioco. 
Mi sto studiando la cosa. Non ti ho ignorato. Mi sto studiando la cosa bene. Ti farò sapere. :)


Modificato da Lomax_Iced, 07 December 2015 - 17:28 PM.


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#9 Inviato 07 December 2015 - 16:01 PM

Ho messo il parametro a no...poi ho iniziato una partita a lol...

Alla fine ho riaperto il progetto ma non funziona comunque.

In ogni caso in altri script funziona in tempo reale l'aggiornamento


Modificato da siengried, 07 December 2015 - 16:07 PM.


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#10 Inviato 07 December 2015 - 16:17 PM

Si si. il fattore plugin.js a me dava problemi prima di capire che fosse quello lì su il vero problema. 
Perché nella lista dei plugin, nella cartella avevo nominato il File Salta Titolo.js e nel file stesso c'era invece '00SaltaTitle' quindi 
Era come voler far accendere una Playstation 4 senza attaccare la spina. capiscimi bene :D


'Non mettere spazi' perché proprio perché devono coincidere, poi nello script occorre che entro le virgolette ci siano parole concise e senza spazi, altrimenti poi il tool rompe un po. 

'Non parole troppo lunghe' sempre per lo stesso discorso. Questa seconda cosa è un po meno importante della prima, piuttosto la dico per comodità di compilazione. 


Modificato da Lomax_Iced, 07 December 2015 - 16:23 PM.


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#11 Inviato 07 December 2015 - 16:29 PM

Ah perfetto, ora funziona xD



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#12 Inviato 04 March 2016 - 10:40 AM

A me succede l'opposto: salta il menù indifferentemente dai parametri che inserisco...Ho copincollato il tuo script, facendo attenzione a nominarlo esattamente come il tuo, ma nulla. Ci sto uscendo scemo... :/



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#13 Inviato 04 March 2016 - 11:02 AM

Intendi che salta il menù se ricominci la partita già avviata anche se metti sì nel parametro? ^ ^


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#14 Inviato 04 March 2016 - 14:30 PM

Intendo dire che iniziando una partita in playtest, premendo f5, aprendo il menù e facendo termina, in tutti e tre i casi skippa il menù iniziale, indifferentemente da quello che seleziono come parametro dalla finestra dei plugin.



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#15 Inviato 04 March 2016 - 20:17 PM

Mmmh anche a me in tutti e tre i casi skippa il menù del titolo tranne nel caso in cui seleziono termina e poi torna al titolo. In quel caso mi dà proprio il titolo. Te cosa vuoi che succeda, scusami? XD

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#16 Inviato 06 March 2016 - 23:21 PM

A me non va al titolo nemmeno facendo Termina. Ricarica direttamente la prima mappa, come se l'avessi appena fatta partire. :/ Che sia io imbecille? :/ Mi sa.



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#17 Inviato 06 March 2016 - 23:26 PM

Ma tu nel termina hai solo termina? O scegli l'opzione torna al titolo? > <


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