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Screen Contest #90

Kamikun






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06 Tutorial: Creiamo un Metodo da zero!

    Lomax_Iced
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#1 Inviato 17 November 2015 - 06:54 AM

Quanto starò per dirvi è veramente semplice. 
Torniamo in ST2 ed entriamo nel nostro plugin:
 

//======================================================
/*:
 * @plugindesc 
 * Permette di saltare lo Scene_Title  
 * @author 
 * Lomax_Iced
 *                               //Parametri-----------
 * @param Vuoi andare al Menu Iniziale?
 * @desc Questo comando consente di attivare 
 *       la possibilità di accedere al menu iniziale. 
 * @default Si
 * //---------------------------------------------------
 * @help
 * Entra nella finestra Parametro e cambia il suo valore.
 * Si. Permetti al giocatore di tornare al Menu Iniziale.
 * No. Permetti al giocatore di tornare in Mappa. 
 * Ricominciando una nuova partita.  
 */
//=======================================================
var parameters = PluginManager.parameters('00SaltaTitle');

var vaialmenu = String(parameters['Vuoi andare al Menu Iniziale?'] || 'Si');

 Scene_Boot.prototype.start = function() {
    Scene_Base.prototype.start.call(this);
    SoundManager.preloadImportantSounds();
    if (DataManager.isBattleTest()) {
        DataManager.setupBattleTest();
        SceneManager.goto(Scene_Battle);
    } else if (DataManager.isEventTest()) {
        DataManager.setupEventTest();
        SceneManager.goto(Scene_Map);
    } else {
        this.checkPlayerLocation();
        DataManager.setupNewGame();
        SceneManager.goto(Scene_Map);
    }
    this.updateDocumentTitle();
};
Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() { 
    this.fadeOutAll();
    if(vaialmenu == 'Si') 
    {  
        SceneManager.goto(Scene_Title);
    }
    else 
    { 
        DataManager.setupNewGame();
        SceneManager.goto(Scene_Map);
    }
};

Questo è quanto abbiamo fatto fino ad ora. Ma adesso continuiamo a compilare il nostro script, inserendo sotto l'ultimo };
questo richiamo:

 

var aliasPluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;

Stiamo creando un oggetto di comando.. (ancora non ben definito)

Adesso subito sotto vi presento il metodo che gestisce i comandi evento e serve principalmente ad impostare un comando qualsiasi da far svolgere all'eseguibile.

Nel mio caso, per fare le cose semplici e sbrigative..  Creerò un evento che comunica qualcosa ai nostri 4 personaggi. 
Quindi farò apparire un boxMessaggi con dentro un testo ics. 
Vedere per credere:
 

Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args)
{
    aliasPluginCommand.call(this, command, args);

    if (command == 'DiQualcosa' )
    {
       $gameMessage.add('O.o Ehm..non so..che dire..su via..')
    }
};

Salvate la nuova implementazione e spostatevi su Rpg Maker Mv
1. Create un evento
2. associategli un immagine
3. cliccate sulla sezione Contenuti
4. Inserite un nuovo comando
5. Che sarà il comando "Comando Plugin" ovvero l'ultima voce della terza pagina.
6. Scrivete al suo interno 'DiQualcosa' senza le virgolette si intende. 
7. spuntate su applica, poi su ok e infine testate il tutto. 
8. salvate e avviate il progetto. 

Non appena in game interagirete con l'evento, si aprirà la windowskin con il messaggio che avete preparato precedentemente. 
Fiu...Ora mi devo andare assolutamente a preparare ahah xD 

Al prossimo Tutorial e scusate la fretta  :tongue:  :wink:

 


Modificato da Lomax_Iced, 18 November 2015 - 15:52 PM.





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