Salve gente eccomi con un nuovo tutorial dedicato a RpgMv. :D
Vi spiego, momentaneamente mi sto dedicando a implementare nuove risorse nel Generatore di Personaggi.
Ora, le risorse che sto mettendo appartengono ad altri. Ma il quesito è: -"E se volessi crearle da zero?!"-
. . .
Quindi in base a questo, ho pensato di creare un tutorial inerente l'argomento:
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1. Capire i Gradients:
Questo file si trova tendenzialmente in:
C:/Programmi/Kadowaka/RPGMV/Generator
Questo qui sopra è il modello che utilizza il tool per assegnare i colori che noi andremo a scegliere per modificare le varie risorse.
E' una tabella, ed essendo tale, è un vero e proprio schema. Proverò a decifrarlo:
Reso conto:
Pelle = 17 colori + trasparenza Testa = 23 colori + trasparenza Occhi = 12 colori + trasparenza Resto = 17 colori + trasparenza
Questo è l'ordine in cui li vedremo rappresentati nel tool.
Però vediamo qual'è l'ordine effettivo rappresentato in quella tabella posta in alto:
(Bisogna leggerla dall'alto verso il basso).
Testa = 23 colori poi c'è un separé bianco Occhi = 12 colori Pelle = 17 colori Resto = 17 colori
Conoscendo quest'ordine possiamo finalmente decifrare a nostro comodo il file immagine Gradients.png.
. . .
Bisogna fare una considerazione:
La suddetta immagine non può essere modificata nelle dimensioni. Voglio dire che le sue proporzioni devono restare tali.
Pertanto le modifiche dovranno limitarsi soltanto al cambio dei colori. Un mio consiglio, per avere molteplici possibilità di scelta,
può essere quello di salvare nella cartella Generator, più file gradients.png, magari nominandoli
gradiens.png gradiens1.png gradiens2.png gradiens3.png ecc
In questo modo avrete più colori a vostra disposizione. Ricordatevi sempre che il file che verrà considerato dal programma sarà sempre quello nominato gradients.png . Dunque basterà rinominare le immagini a seconda delle tinte che vorremmo usare.
Quindi dicevamo, non bisogna modificarne le dimensioni.
Pertanto le grandezze sono le seguenti: 256x280 .
Ogni singola striscia è: 256x4 .
Le sfumature di colore dovranno essere assemblate sempre dalle tonalità più chiare a quelle più scure, lette da sinistra verso destra.
A sinistra i toni più chiari, a destra quelli più scuri. I toni più chiari rappresenteranno il 'Foreground', ovvero il colore predominante.
Invece le tinte più scure il 'Background', ossia le ombreggiature.
2. I 4 spriteset:
Una volta aperto Rpg Maker Mv ed entrati nel Generatore dei Personaggi, possiamo notare che seguendo le nostre scelte riusciremo a modificare l'aspetto di 4 file immagine differenti. Ovvero:
I Faces:
Il loro template è un immagine grande 576x288 . Può ospitare fino ad otto pose.
Ed è il seguente:
Ciascuna avente le dimensioni di 144x144:
Questo facilita di molto la caratterizzazione, poiché potete creare più pose espressive dello
stesso personaggio. Oppure come avviene di default, più personaggi in un unico template.
(momentaneamente non scendo nel dettaglio, però più in là spiegherò come si fa a realizzare
un'immagine del genere utilizzando solo il Generatore dei personaggi e nessun altro editor).
Ma passiamo avanti..
. . .
I Characters:
Benissimo ho appena appreso che imageshack è diventato a pagamento, comuunque..
L'immagine è grande 576x384 e può ospitare fino a otto elementi (personaggi).
I characters solitamente sono immagini che ritraggono i quattro spostamenti che effettua il personaggio.
Una singola celletta che ospita una posa di un elemento è grande 48x48 .
Ogni elemento è formato da 12 pose.
Con ciò possiamo determinare che ogni singolo slot che ospita le 12 pose del singolo personaggio è grande:
144x192, così:
Le prime 3 cellette orizzontali poste in alto ritrarranno le pose dello spostamento dall'alto verso il basso.
Scendendo sotto, le seconde 3 caselle orizzontali, raffigureranno la camminata da destra verso sinistra.
Scendendo ancora le altre 3 pose orizzontali, raffigureranno lo spostamento da sinistra verso destra.
E le ultime 3 pose in basso, invece, ritrarranno il personaggio mentre cammina dal basso verso l'alto.
Questo è lo schema di base. Poi tramite plugin ed interventi esterni si possono anche modificare questi assetti.
Però, comunque per concludere questo punto, vi do anche il template degli otto characters ospitati nel file immagine di default,
ovvero come siamo abituati a vederli racchiusi nella loro apposita cartella:
576x384:
Per ora non dico altro sull'argomento, lo riprenderò dopo.
Pertanto continuiamo con l'analisi delle altre immagini che andremo ad assemblare oltre le due appena descritte.
Quindi rimanendo fedeli al listato..:
NOVITA' di RPGMV!
I Character Morenti:
Ritraggono appunto le pose di un personaggio che subisce un danno fatale.
Vengono usate le stesse dimenzioni dei comunissimi characters citati in precedenza. Pertanto le dimensioni dei template della singola celletta (48x48) e quelle di tutto l'insieme (576x384) sono le stesse. L'unica cosa che cambia è la dimensione del singolo slot che ospita appunto questa tipologia di pose.
Ovvero (144x48):
Senza dilungarmi oltre..
L'ultimo file immagine che andremo ad assemblare attraverso il nostro Generatore di Personaggi è..
Il Battler laterale:
Ossia quell'insieme di pose che raffigureranno in game i movimenti del personaggio in fase di battaglia.
Anche qui l'immagine nel suo insieme è grande 576x384. Ma cambiano le dimensioni della celletta che
ospita una singola posa. che non è più quarantotto per quarantotto ma...
è un bel dilemma.. dato che convenzionalmente si dice che la dimensione di una singola cella battler sia 64x64.
Ma non è esattamente così. In realtà per larghezza è 64,3periodico e altezza 63, qualche cifra.
Con queste grandezze non si può determinare un quadrato effettivo, però freghiamocene e per semplificare il tutto,
diciamo pure che la cella è grande 64x64 .
In questo modo avremo che un singolo slot composto da tre pose ciascuno, sarà grande 192x64 .
Ogni slot da tre pose indica una fase della battaglia.
Pertanto ha un ordine schematizzato. Su internet gira questo template:
forza Archeia! :D
Io ho tradotto il tutto così:
ho fatto del mio meglio..ci ho provato. comunque..
Quindi quando operiamo all'interno del nostro Generatore di Personaggi, adesso abbiamo ben chiaro che andremo a modificare le grafiche di queste 4 tipologie di Sprites (immagini).
3. Le cartelle Face; SV; TV; DTV; e Variations:
Una volta recati in
C:/Programmi/Kadowaka/RPGMV/Generator
Avremo davanti a noi questa visione:
Gradients.png abbiamo già avuto modo di analizzarlo. Non credo ci sia bisogno di dire dell'altro.
Le 5 cartelle invece ospitano tutti gli elementi che avrete a vostra disposizione
per poter modificare, attraverso il Generatore di Personaggi, appunto i vostri beniamini.
Dunque, proviamo a fare un unboxing dei vari folder. Ed incominciamo proprio dalla cartella..
Face:
Dentro di essa ci sono altre 2 cartelle:
Donne & Uomini
Sono quasi identiche, differiscono solo per alcuni file immagine, dalle anatomie diverse.
Comunque, a caso, apriamo Donne e vediamo che troviamo:
Il tutto si presenta in questo modo:
Un'accozzaglia di strani files dai nomi disparati. E' uno schema anche questo.
Paradossalmente, anche se non sembra, questi files sono messi in ordine.
Proviamo a capirne il senso:
Abbiamo..
ad esempio:
FG_AccA_p00_c1_m000.png //Accessorio 1 FG_AccB_p00_c1_m000.png //Accessorio 2 FG_BeastEars_p00_c1_m000.png //Orecchie di animale FG_Body_p00_c1_m000.png //Diciamo Busto FG_Cloak1_p00_c1_m000.png //Mantello FG_Clothing_p00_c1_m000.png //Abbigliamento FG_Ears_p00_c1_m000.png //Orecchie FG_Eyebrows_p00_c1_m000.png //Sopracciglia FG_Eyes_p00_c1_m000.png //Occhi FG_Face_p00_c1_m000.png //Volto FG_FacialMark_p00_c1.png //Segni sul viso FG_FrontHair_p00_c1_m000.png //Ciuffo o frangia (capelli anteriori) FG_Glasses_p00_c1_m000.png //Occhiali FG_Mouth_p00_c1_m000.png //Bocca FG_Nose_p00_c1_m000.png //Naso FG_RearHair_p00_c1_m000.png //Chioma (capelli posteriori)
Queste elencate sono le tipologie di fattispecie degli elementi che costruiscono quello che poi sarà il nostro face.
Nel tool il tutto si presenta in questo modo:
Dimenticavo di dire che nella cartella Male(ossia Uomini) vi sono presenti anche i file immagine FG_Beard_p00_c1_m000.png che si riferiscono alla Barba dei personaggi maschili. E' ovvio che nella cartella Female questo non è presente.
Se potete notare nel listato vi sono anche altre voci, che presto tratteremo meglio, ma non ora. Concentriamoci in Face.
Prendiamo ad esempio il primo file immagine e tentiamo di decifrarne la nomenclatura:
FG_AccA_p00_c1_m000.png
tralasciando .png che è l'estensione del file immagine, abbiamo la qui presente sigla alfanumerica: FG_AccA_p00_c1_m000
FG
Indica che il file appartiene alla cartella Face, quindi verrà considerato tale.
AccA
Preannuncia che si tratterà di un Accessorio 1.
Quindi quando nel tool andremo a selezionare la voce 'Accessorio 1' se tutto si è svolto a buon fine avremo il nostro file catalogato come accessorio 1.
p00
Indica che numero è. Come se tutti questi files fossero accodati. Quindi se notate troverete files in p01 oppure p02 o p03 ecc.
c1
Sta ad indicare la parte che completa quell'accessorio. Vi faccio un esempio:
Entrambe le immagini formano lo stesso accessorio, solo che sono divise in due parti. Appunto c1 e c2.
Poi nel face verranno visualizzate nel loro insieme. Questo permette appunto di determinare che quell'elemento è composto da più parti. Il dividere l'elemento in più parti, aiuta a garantire una personalizzazione migliore. Ovvero si possono modificare più tinte di colore, scegliendo appunto a nostro piacimento che ad esempio c1 sia verde e c2 rosso. Però il dato effettivo che gestisce 'il poter colorare i due elementi separatamente è proprio il seguente..
m000
Questo dato, serve a gestire appunto la possibilità di poter modificare la tinta agli oggetti. Se si dovesse omettere, quindi nominando il file in questo modo: FG_AccA_p1_c1.png l'immagine perderebbe la sua capacità di poter essere modificata nel colore.
Quindi noi non omettiamolo. Vediamo invece che cosa succede:
Allora poniamo in esame FG_AccA_p1_c1_m013.png .
Provando a decrescere il valore emme, riducendolo a m012 o più basso, il generatore crasherà.
Se lo si aumenta, facendolo diventare m015 oppure m016 Si vede che anche se si cambiano i gradienti, il face ignora totalmente il tentativo di modifica del colore. Questo mi fa pensare che non si tratta di una scala di valori.
Analizziamo più affondo la cartella Face.
Abbiamo che ai files FG_AccA_px_c1 (dove px = corrisponde ad un file qualsiasi) ma che sia parte1 (c1) , viene abbinato m013 .
Ovvero per esempio il colore della fibbia della cintura potrà essere modificato attraverso questo dato: m013 .
Poi abbiamo che ai files FG_AccA_px_c2, corrisponde il dato: m014 .
E fino a qui tutto bene.
Poi si passa a FG_AccB_px_c1/c2/c3 e magari anche c4 è i valori mutano.
Vi faccio 2 esempi:
Il primo è questa immagine che raffigura due elementi:
L'insieme è un copricapo appartenete alla categoria degli accessori2; è composto da due parti. Ciò significa che potremmo operare, cambiando il valore ai gradienti in entrambi i due oggetti che compongono l'insieme.
In questo caso a c1 corrisponde m016, mentre a c2 m017.
Ma vediamo un altro esempio, che raffigura questa volta molte più parti:
Come vedete questa volta a C4 corrisponderà m016; a c3 m018; a c2 m019; ed infine a c1 m017.
Ciò signidica che a comandare l'operazione di recolor è proprio emme. Che assegna le priorità.
Proverò adesso a modificare l'ordine di emme corrispettivi ai quattro files del secondo esempio e vediamo che succede:
Dunque lasciando però stare per adesso tutto per com'è, abbiamo questa immagine:
Proviamo a modificarla così (In questo caso 'Colore secondario 1' corrisponderà a C1 a cui abbiamo dato valore m017, mentre
'Colore secondario 2' corrisponderà a C3 ovvero m018. Selezionate nel Generatore il dato corrispondente a C1, ovvero prima striscia in basso, terzo colore. Mentre C3 sarà prima striscia in alto, primo colore a destra.
otterremo queste variazioni:
Adesso proviamo sul serio a scambiare i valori emme, tipo: a c1, m018 e a c3, m017. Vediamo che succede:
Ecco che l'immagine cambia ulteriormente:
Quindi alla luce di quanto appreso, fino ad ora, i valori di emme sono legati a C, ovvero alle parti che costituiscono l'insieme.
E la priorità che assegnano gestisce solamente le attenuazioni chiaro/scuro. Ovvero viene determinata quale parte ospiterà il colore predominante (Il così definito Foreground) e quale il Background ovvero le ombreggiature. Questo per dare una profondità all'immagine finale (al Face)
Spero di aver reso chiaro il concetto sino a qui.
Non credo abbiano un ordine numerologico, come si è potuto appurare, ne crescente e ne decrescente, credo che si basino soltanto
Sul Maggiore/Minore/uguale. Ovvero per esempio: C2 è Maggiore di C1 ma Minore di C3 quindi il gradiante dovrà essere compreso
tra i valori tipo C1 è m018, C2 è m019 però C3 è m020.
Se volessi scrivere, C1 = m013 il generatore crasherebbe. Se invece avessi voluto scrivere C1 = m022 il dato sarebbe stato ignorato.
Un altra cosa importantissima inerente appunto gli emme. E' che nel Generatore di Personaggi, sono rappresentati attraverso
questa finestra qui:
Ad esempio in questo caso
a Colore Principale corrisponderà C4 a Colore Secondario1 corrisponderà C1 a Colore Secondario2 corrisponderà C3 a Colore Secondario3 corrisponderà C2
Ma l'ordine varia a seconda di quante parti è composta l'immagine d'insieme.
SV:
Anche in quest'altra folder troveremo le due sottocartelle Donna e Uomo . Anche qui, entriamo a scelta su una delle due cartelle,
ad esempio Female e vediamo cosa si cela al suo interno:
Bene. :smile:
Momentaneamente stoppo qui. Grazie per i complimenti, mi spiace solo non essere più lesto nel finirlo, però ci sono tante cose da dire, che ancora non ho condiviso, però ci arriverò. Spero che tutto ciò vi possa essere utile e raga anche se è un ripetermi,
io per adesso stoppo qua, il sonno inizia a tuppuliare sulla porta. Domani sera, continuo con il resto del tutorial. Notte zzZ )
Ah corretto il template. Aggiunto il termine Sparare :)
Modificato da Lomax_Iced, 12 December 2015 - 22:37 PM.