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Screen Contest #90

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#41 Inviato 18 April 2016 - 11:44 AM

Mi ero ridimenticato. Ecco quello che ci sarà nella versione 1.02:

http://blog.rpgmaker...ampaign=rmmv120

 

Come si nota dallo screen quella delle opzioni di griglia sembra qualcosa di grafico come cambiare colore ed altri dettagli, non vedo nulla per selezionare la grandezza dei tile. Robbina da poco insomma ):

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#42 Inviato 18 April 2016 - 11:56 AM

Proprio come pensavo, era chiedere troppo avere la possibilità di poter scegliere la griglia a proprio piacimento senza l'uso di plugin esterni :(


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#43 Inviato 18 April 2016 - 13:16 PM

Guardate quello che ho cerchiato in rosso:

 

wKm0zk8.jpg?1

 

Mi sa che servono proprio per i tileset, almeno credo. Perché, suppongo, per la grandezza della mappa si continuerà ad utilizzare il tasto destro su una mappa cambiando le sue impostazioni, mentre per la grandezza dei tileset si userà quella nuova finestra. Speriamo che sia così. Sarebbe una svolta.  :sisi:


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#44 Inviato 18 April 2016 - 14:41 PM

ehm no XD

archeia ad un tizio gli ha detto di guardare le opzioni della mappa nel vxace, per capire che intendono con Implemented Map Grid Options.

Perciò è proprio da escludere, penso che la spunta serva ad attivare/disattivare la visibilità della griglia quando stai mappando, mentre orizzontale e verticale, son le dimensioni della mappa.

Insomma di nuovo c'è solamente il tema del tool, e la possibilità di scegliere i colori per qualcosa che ha a che fare con la trasparenza, e la roba della griglia visibile/invisibile(credo! ma non ne son proprio sicuro).


Modificato da kaine87, 18 April 2016 - 14:44 PM.

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#45 Inviato 18 April 2016 - 15:01 PM

Anche io la vedo difficile: lì dice tiles non pixel od altro, sarebbe strano avere i tiles come unità di misura del tile! XD

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#46 Inviato 18 April 2016 - 15:09 PM

Non capisco perdono tempo per un "dark theme" e non implementano magari opzioni realmente utili alla creazione dei giochi. Cmq felicissimo abbiano risolto il bug dell'animazione.



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#47 Inviato 18 April 2016 - 15:10 PM

Peccato, sarebbe stato utilissimo. Si sono fatti sfuggire un'occasione.


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#48 Inviato 18 April 2016 - 17:29 PM

Bello il dark theme, è molto più leggero per gli occhi :smileright:



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#49 Inviato 18 April 2016 - 22:28 PM

XD

Oh ma 

 

Non capisco perdono tempo per un "dark theme" e non implementano magari opzioni realmente utili alla creazione dei giochi. Cmq felicissimo abbiano risolto il bug dell'animazione.

 

Peccato, sarebbe stato utilissimo. Si sono fatti sfuggire un'occasione.

Esattamente, hanno utilizzato il dark theme come specchietto delle allodole ed infatti la maggior parte dei messaggi, non mene voglia Silver S sono proprio come il suo post:

 

Bello il dark theme, è molto più leggero per gli occhi :smileright:

Ma la sostanza in questo update? tutto sto tempo e la maggior parte delle richieste degli utenti son state bocciate, poi ne escono fuori con qualcosa che è bella da vedere, ma effettivamente che aggiunge al tool? Si fossero concentrati nel reinserire le opzioni che in passato hanno fatto di rpgmaker un tool adatto a tutti.


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#50 Inviato 18 April 2016 - 23:58 PM

Comunque un elenco di bug fix c'è, all'inizio è meglio che si concentrino su quelli prima di fare altre aggiunte, poi si vedrà! ^ ^


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#51 Inviato 19 April 2016 - 08:47 AM

I Bugfix sono molto utili, infatti andavano sistemati. Però ad esempio Victor (lo scripter) aveva proposto davvero cose interessanti, tra cui la possibilità di cambiare facilmente grafica alle armi (come per rm2k). E' vero che esistono Plugin, ma è anche vero che Plugin di questo tipo molto spesso hanno problemi di compatibilità. Era solo un esempio, cmq considerando che hanno dato diverse update presumo che in futuro ce ne saranno altre.



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#52 Inviato 19 April 2016 - 11:39 AM

Temo che proprio perché esistono i plugin che le aggiunte di feature non saranno così troppe. Sembrano trattare il tutto come un tool espandibile, i plugin come ufficiali e quindi penso che un po' ci marceranno.

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#53 Inviato 21 April 2016 - 11:16 AM

In MV quando si avvia un'animazione in gioco la prima volta ho notato che c'è un breve ritardo, come se la dovesse caricare (solo la prima volta).

Da quel che ricordo con i precedenti tool non accadeva.

Quando dite che hanno risolto il bug delle animazioni intendete che hanno messo a posto questa cosa qui, oppure questo "caricamento" è una cosa del tutto normale?



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#54 Inviato 21 April 2016 - 12:06 PM

@Silver S: per ora non si può sapere, ma conta che solitamente quel ritardo è dovuto al fatto che il gioco carica ler risorse mentre stai giocando. E' come quando in una nuova mappa la musica parte dopo. Lì per le animazioni parla del bug nel target, non sembra dir nulla sulla latenza del caricamento.

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#55 Inviato 22 April 2016 - 13:05 PM

Il Bug risolto è che prima quando una animazione rendeva invisibile il target, nel database funzionava ma nel gioco vero e proprio il target non diventava invisibile. Questo è il bug risolto.



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#56 Inviato 22 April 2016 - 13:45 PM

Comunque la 1.2.0 è uscita circa 23 ore fa, potete scaricare l'update, seguite le istruzioni e fate i vostri buoni backup.

http://forums.rpgmak...-mv-120-update/

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#57 Inviato 11 May 2016 - 14:02 PM

scusate l'ignoranza (MV l'ho aperto, ho fatto un progetto chiamato template e l'ho chiuso), come inserisco i Wednesday Updates? (non hanno un installer e nemmeno istruzioni logiche per farlo manualmente)

 

Edit: aggiungo anche che non ho capito per quale motivo sul mio pc MV fa un test in-game a 9 fps mentre Unreal Engine 4.10.2 va a 58 fps di media


Modificato da KenzoMe92, 11 May 2016 - 14:04 PM.

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#58 Inviato 11 May 2016 - 14:32 PM

Il Dark Theme non mi dispiace, è sicuramente un aggiunta gradita, ma alla fine è solo fuffa.

MV avrebbe necessitato di un altro anno di sviluppo e da tutta l'impressione che sia stato rilasciato in fretta e furia.
La vera amara verità è che senza i Plugin varebbe proprio poco. Inoltre la maggior parte di questi sono barzellette come quello di Shaz del cambio Tile.
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#59 Inviato 11 May 2016 - 14:41 PM

@kenzo: credo che l'ultimo installer ufficiale li contenga già. Se così non è prova a seguire le istruzioni del primo update http://forums.rpgmak...updates/&page=0

Come vedi i contenuti sono diversi di volta in volta, quindi dovrai od inserire un battler o modificare il generatore od inserire un plugin, lì più o meno trovi spiegato come fare.

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#60 Inviato 11 May 2016 - 14:44 PM

per esempio (riferendomi all'update 1) i file js che nell'archivio sono fuori dalla cartella Plugins e i file png che nell'archivio sono fuori dalla cartella Graphics dove vanno?


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