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Screen Contest #90

Kamikun






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HealthLevelUP+sound - - - - -

    rizzuccio
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#21 Inviato 27 February 2016 - 17:53 PM

No non finisce, appena faccio un livello parte il suono e continua ad andare, lo avevo tolto come evento ma lo rifaccio, un attimo e lo riposto...
 
EDIT :
Ecco l'evento come lo avevo fatto (mi sembra XD), poi lo avrei ripetuto per tutti gli altri livelli XD

 

(Non mi carica l'immagine, lo trascrivo io -.-")

 

Evento in parallelo ad una switch

-------------------------------------------

-Variabile [level] = [Players]'s Level

--Conditional Branch : [Level] == 2

---Play SE : "SUONO"

---Wait : 100 frame(s) #Tempo di durata del suono

---Stop SE

---Jump to Label : 1

--Else

---Label : 1

--Branch End


Modificato da rizzuccio, 27 February 2016 - 18:11 PM.


    Guardian of Irael
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#22 Inviato 27 February 2016 - 17:54 PM

Strano con due variabili per registrare quando il cambio è avvenuto dovresti cavartela, aspetto il codice allora.

^ ^


(\_/)
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Spoiler


    ickh
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#23 Inviato 27 February 2016 - 19:53 PM

Evento in parallelo ad una switch

 

Sarebbe interessante capire come si attiva la switch, perché fintanto che la switch è ON quel codice viene eseguito di continuo.

Per come è scritto, il suono si sente sempre fintanto che non metti la switch che fa partire l'evento a OFF.

 

Dovresti rifarlo così:

 

Evento in parallelo ad una switch (mettiamo che sia la switch numero 1)
-------------------------------------------

-Variabile [level] = [Players]'s Level
--Conditional Branch : Variabile [Level] == 2
---Play SE : "SUONO"
---Wait : 100 frame(s) #Tempo di durata del suono
---Stop SE
---Switch [001] = OFF
--Else
---Label : 1

--Branch End

-----------------------------------------

 

(la condizione alternativa non ti serve)

 

Solo che così devi fare un Conditional Branch per ogni livello. Non mi sembra molto pratico.

 

Restando sugli eventi potresti fare un evento comune in processo parallelo che gira sempre (cioè che si attiva con una switch che non viene mai disattivata), fatto così:

 

-------------------------------------------
-Variabile [level] = [Players]'s Level
--Conditional Branch : Variabile [Level] > Variabile [livello iniziale]
---Play SE : "SUONO"
---Wait : 100 frame(s) #Tempo di durata del suono
---Stop SE
---Variabile [livello iniziale] = Variabile [livello]
--Branch End
-----------------------------------------

 

La variabile "livello iniziale" la imposti a inizio gioco uguale a 1 (o al livello iniziale del giocatore).

 

Via script invece puoi farlo così (è uno script a sé):

class Game_Map

  alias my_initialize initialize
  def initialize
    my_initialize
    @livello_iniziale = $game_party.actors[0].level
  end

  alias my_update update
  def update
    if ($game_party.actors[0].level > @livello_iniziale)
      Audio.se_play("Audio/SE/abcde")
      @livello_iniziale = $game_party.actors[0].level
    end
  end

end

Giochi completi

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Progetti in corso

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#24 Inviato 28 February 2016 - 02:27 AM

Via script mi da errore (NoMethodError) al rigo 6 (@livello_iniziale = $game_party.actors[0].level), probabile dal fatto che ho tolto tutti gli eroi dal party all'inizio del gioco...

Seguendo l'evento in parallelo generale (non ho pensato di porre la variabile alla quale far riferimento uguale al livello del giocatore alla fine dell'evento), pero' anche con questo ho un piccolo problema, prima del primo level up nada, appena fa il primo level up parte il suono e si ferma li (tutto bene fin qui), ma da quel momento per ogni 20 EXP guadagnati si risente il suono XD...

 

Non capisco il perchè, ho solo un eroe nel party e stando all'evento (se l'ho capito, e penso di si XD) non dovrebbe starci ste problema...

 

EDIT :

Ickh ma il tuo ultimo passaggio (Variabile [livello iniziale] = Variabile [livello]), questa avriabile chiamata "livello" intendo che la variabile "livello iniziale" si pone uguale al livello del giocatore (come ho fatto io) o è una nuova variabile, con un nome differente ?


Modificato da rizzuccio, 28 February 2016 - 02:29 AM.


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#25 Inviato 28 February 2016 - 11:12 AM

Se il party è vuoto, nello script vanno aggiunti i controlli del caso, così:

class Game_Map

  alias my_initialize initialize
  def initialize
    my_initialize
    if $game_party.actors[0]
      @livello_iniziale = $game_party.actors[0].level
    end
  end

  alias my_update update
  def update
    if ($game_party.actors[0]) && ($game_party.actors[0].level > @livello_iniziale)
      Audio.se_play("Audio/SE/abcde")
      @livello_iniziale = $game_party.actors[0].level
    end
  end

end

Ad eventi comunque deve funzionare. Forse sbagli qualcosa.

Ti posto le schermate.

 

Questa è la schermata dell'evento iniziale. Ovviamente se hai già un evento simile per le inizializzazioni, sarebbe meglio fonderli insieme.

La seconda pagina serve per bloccarlo, nel solito modo (pagina vuota, condizione Self switch A = ON, Trigger = Action button). 

Spoiler

 

Questo è l'evento parallelo

Spoiler

 

Visto che ti dava quel problema strano, l'ho anche testato creando un evento che aumenta direttamente il livello dell'eroe e un altro che aumenta l'exp dell'eroe di 20 punti. In entrambi i casi funziona correttamente, cioè il suono parte quando l'eroe sale di livello.


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#26 Inviato 28 February 2016 - 17:27 PM

Ok perfetto, ho risolto con gli eventi, in pratica non avevo messo all'evento iniziale il comando "Control Variables : [0001 : Livello iniziale] = [Players]'s Level" ma solo la switche per collegare l'evento in parallelo, grazie per l'aiuto =)






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