Piccolo (ma non troppo) aggiornamento:
In questi ultimi giorni ho lavorato sia sulla grafica che sugli aspetti tecnici del bs. Parto con gli aspetti tecnici:
-completato il sistema dei turni: ora l'ordine si basa interamente sull'agilità dei personaggi e del nemico (quindi si va dal più veloce al più lento), e soprattutto l'ordine si rinnova per ogni turno di ogni personaggio; di conseguenza non solo l'ordine cambierà di turno in turno in caso di variazioni dell'agilità, ma sarà anche possibile cambiare l'ordine durante il turno stesso.
Esempio pratico: supponiamo che ci siano i personaggi 1-2-3-4 e il nemico N. Supponiamo che, per le loro agilità base, l'ordine sia proprio 1-2-3-4-N. Se il nemico usa un'abilità per rallentare tutti i personaggi, al turno seguente l'ordine diventerà N-1-2-3-4. E non solo: se fosse il personaggio 1 a potenziare (per esempio) il personaggio 3, l'ordine cambierebbe subito da 1-2-3-4-N a 1-3-2-4-N. Ovviamente nessun personaggio può fare 2 azioni nello stesso turno di gioco.
-ottimato il sistema di avvio battaglia;
-migliorie generali minori.
Per quanto riguarda invece l'hud, dovrebbe essere finito come nello screen che manderò sotto: ho messo tutti e 4 gli hud sulla stessa linea per risparmiare spazio e li ho resi meno bruttini con i PV e PM in numeri. Badate bene che solo per i numeri di questi 2 hud ci sono volute più di 180 condizioni e altrettanti "mostra immagine", quindi difficilmente riuscirete a convincermi a spostarli da esattamente come sono XD
Inoltre avrei una domanda: volevo fare in modo che l'hud del pg di cui è il turno fosse segnalato, ed ero indeciso tra un riquadro lampeggiante dietro le barre e far lampeggiare il nome, cosa vi sembra meglio?
http://s32.postimg.o...y9x/battle7.png
Quindi ricapitolando, mi manca solo l'intelligenza artificiale e poi potrò andare un po' avanti col gameplay!
Per ora pensavo di implementare 3 funzioni per l'ia, ovvero:
-se il nemico ha un pg vicino, lo attacca/usa un'abilità su di lui;
-se il nemico non ha alcun pg vicino, allora tenterà di muoversi verso quello più vicino (questo lo posso fare tramite il buon vecchio pitagora per calcolare le distanze dei pg dal nemico, teletrasportare il gruppo (in trasparenza) sopra l'evento del pg più vicino e far muovere il nemico con l'istruzione "passo verso l'eroe");
-se il nemico ha pochi hp, tenterà di allontanarsi da un pg qualora ne avesse uno vicino e/o di togliersi dalla traiettoria di tiro del/dei ranged;
Nei prossimi giorni aggiornerò il post principale con qualche screen del bs e delle mappe che farò, e anche con qualche piccolo extra...