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Screen Contest #90

Kamikun






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White Velvet - Blank Memories

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#21 Inviato 05 May 2016 - 21:36 PM

Ma come si capisce a chi corrisponde l'HUD?

Io metterei i face dei PG vicino alle barre; ridurrei inoltre la lunghezza delle barre.

Solo a quel punto fare i vari ghirigori grafici, mantenendoli piuttosto minimali, siccome devono essere ripetuti per ogni PG.

Nel caso degli screen come sono ora, difatti, il drago è troppo grande come disegno per venir ripetuto due o più volte.


And always remember... that whatever idea you're thinking of right now for your Major/Minor project...
it's TOO BIG. CUT IT DOWN. Like... in HALF. RIGHT NOW.

da un blog

Rumurumu v1.1


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#22 Inviato 05 May 2016 - 22:55 PM

Allora questo è l'unico problema. Diciamo che potrei inserire le face del pg vicino alle barre, però è veramente complicato e ti spiego perché.

Ci sono 4 hud, e teoricamente ogni hud potrebbe appartenere a ciascuno degli 8 pg in base a come il giocatore li dispone nella formazione: per esempio potrebbero esserci i pg 1-2-3-4, 1-2-3-5 e così via.

Ora, come faccio a stabilire quale pg sta su quale hud? L'unico metodo fatto con un evento sarebbe quello di mettere una condizione per ogni possibile combinazione... ovvero 8x7x6x5=1680 possibili combinazioni... capisci ora? XD

Se dovessi trovare un metodo fattibile allorai lo farei immediatamente, ma per ora (come si può notare anche negli screen) compare un rettangolo lampeggiante sull'hud del pg di cui è il turno, ad esempio quando tocca a Blank il rettangolo va sull'hud di blank.

 

Le barre sinceramente mi sembrano della lunghezza giusta, per quanto riguarda il drago l'ho già tolto XD

 

Non l'avevo specificato prime, ad ogni modo i 4 hud sono 2 a sinistra e 2 a destra.

 

Per quanto riguarda il video, pensavo di farne uno di una battaglia che non c'entra con il gioco in sé, con i personaggi a livello un po' più alto, giusto per mostrarvi una battaglia che non sia uno spam di attacchi. Il che vuol dire che prima dovrò fare le animazioni e gli eventi per altri 2 pg e mi ci vorrà un po'.

 

Domani vi aggiorno anche per quanto riguarda la nuova grafica dell'hud, non faccio in tempo oggi!


 
 

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#23 Inviato 05 May 2016 - 23:07 PM

c'è qualcosa nel tuo ragionamento che non mi torna.. 

il gioco quando scala la vita di un personaggio più tosto che a un altro sa a quale barra vita corrisponde..  

quindi bastano 8 condizioni per 4 hud

praticamente per ogni hud verifichi a che personaggio corrisponde


Modificato da HROT, 05 May 2016 - 23:08 PM.

JvoTKKj.png


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#24 Inviato 05 May 2016 - 23:23 PM

In effetti torna molto poco pure a me... cioè già solo da quel che dice HROT: la barra appartiene ad un certo personaggio, devi sapere quale è... come è possibile quindi se sai la barra non sapere il face? ° °


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#25 Inviato 05 May 2016 - 23:26 PM

No... la barra dell'hp ad esempio del primo hud si basa sull'hp del primo membro del gruppo, e non ad un personaggio specifico. Questo significa che io posso mettere 8 personaggi diversi in prima posizione e quindi 8 face. Stessa cosa per gli altri. Dovrei quindi associare il pg alla sua posizione nel gruppo, ma non posso.

Mi spiego, mettiamo che Blank sia il pg 1. Quando il nemico toglie vita a Blank, scende la barra dell'hp del primo hud. Ma non perché hanno fatto danni a Blank, ma perché Blank è il primo pg del gruppo. Se invece Blank fosse il secondo, scenderebbe la barra del secondo hud.

Quindi non posso associare una face all'hud per i lsemplice fatto che il primo personaggio può essere ognuno degli 8 pg disponibili, ma non esiste una condizione "se Tizio è il primo nel gruppo", ma solo "se Tizio è nel gruppo", ma tizio potrebbe essere anche il terzo del gruppo, e quindi comparirebbe l'immagine di Tizio vicino al primo hud  anche se in realtà il suo hud è il terzo.

 

Se riuscissi a trovare un modo per mettere come condizione la posizione nel gruppo allora potrei tranquillamente mettere le face.

Forse tramite script posso associare una variabile all'id del pg... ad esempio blank ha id 1; lo script associa il valore uno ad una variabile x.

A quel punto semplicemente potrei mettere una condizione per pg, quindi -->se x=1, mostra face blank, se x=2, mostra face Shana e avanti così; e ovviamente utilizzare una variabile per hud.

Provo a metter ein pratica domani!


Modificato da DarkRage, 05 May 2016 - 23:31 PM.

 
 

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#26 Inviato 05 May 2016 - 23:29 PM

Variabile -> Gruppo Membro # ID eroe

e ti ricavi l'ID dell'eroe in quella posizione del gruppo, ID che assocerai ad un certo face.

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#27 Inviato 05 May 2016 - 23:35 PM

E io non sapevo della sua esistenza... sono un pollo (cit. Sabaku per chi conosce) XD

Allora si, domani avrò i face vicino all'hud :3


 
 

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#28 Inviato 05 May 2016 - 23:38 PM

Perfetto, questo ti aiuterà un poco anche per lo stile dell'HUD! ^ ^


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#29 Inviato 06 May 2016 - 20:30 PM

Salve gente, tra un po' manderò degli screen con l'hud aggiornato e anche qualche altro hud per chiedervi quale preferiti (saranno 3-4 tra cui scegliere).

Per ora vo voglio chiedere: secondo voi dovrei lasciare i turni normali oppure mettere le atb per ogni personaggio (alla final fantasy insomma)?


 
 

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#30 Inviato 06 May 2016 - 20:55 PM

Dipende da te ed un po' dal progetto. Ad esempio così come è impostato sarebbe meglio avere le barre ATB o basarsi sulle posizioni in campo? Oppure sulle velocità dei personaggi senza farle vedere data la disposizione delle barre? Il tuo assomiglia ad un BS tattico su mappa, solitamente quei BS non mostrano una barra ATB. Od usano dei turni in stile chi è più veloce attacca prima od usano fasi degli alleati e fasi dei nemici. Considera anche la disposizione dell'HUD con le barre ai 4 lati, un po' dispersivo. Potrebbero esser utili altri artifici come la barra dei turni singoli? Solitamente si vede in BS misti come il tuo, ma dato che punta molto sul tattico così ad occhio ^ non ci vedrei bene indicatori di tempo e turni se non originali. Hai altrimenti altri motivi validi per mostrarli? Attacchi combinati che richiedono tempismo? Mosse particolari? Forte esigenze di sapere i turni insomma. Comunque conta che non abbiamo visto neanche un video di BS, non conosciamo le varie fasi che lo compongono e tu dovresti sapere meglio di noi cosa è utile al tuo progetto ed ai tuoi tempi. E' una di quelle domande dove la risposta è meglio sia "quel che preferisci e ritieni soprattutto adatto".

^ ^


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#31 Inviato 07 May 2016 - 11:05 AM

Io direi che hai altri problemi da risolvere prima di decidere la successione dei turni

Però mi aggrego alla risposta di Guardian, quella è una decisione del tutto soggettiva e devi essere tu a prenderla

 

Sei riuscito a approfondire il discorso del movimento?

La particolarità del tuo sistema è appunto la possibilità di muoversi quindi prima di pensare alla gestione dei turni dovresti riuscire a rendere strategicamente efficiente il movimento


JvoTKKj.png


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#32 Inviato 07 May 2016 - 23:48 PM

Dopo molti tentativi e vari "confronti" con Guardian, ho fatto uscire una cosa del genere:

 

http://s32.postimg.o...5vp/battle2.png

 

Guardate solo gli hud chiaramente. Se dovessero risultare troppo ingombranti potrei non mettere il riquadro lampeggiante (quello che si vede dietro all'hud di Blank) e alzare i 2 hud sotto.

Fatemi sapere che ne pensate!


 
 

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#33 Inviato 07 May 2016 - 23:57 PM

Confronti non terminati! XD

 

Più che ingombranti in sé sono le barre ad essere molto lunghe, anche meno della metà andrebbero bene! ^ ^


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#34 Inviato 08 May 2016 - 12:33 PM

Mmm... forse sono troppo scuri... hai provato ad aggiungere un po' di trasparenza?

Avvicinare e diminuire la lunghezza delle due barre sarebbe meglio e spostando i nomi, guadagneresti ancora più spazio.


Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
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#35 Inviato 08 May 2016 - 15:03 PM

Ok quindi accorcio le barre e modifico i colori. Ma avvicinarle? Adesso ci sono 2 pixel tra una e l'altra, ne devo mettere solo uno?

Spostando i nomi come?


 
 

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#36 Inviato 08 May 2016 - 15:07 PM

Avvicinarle tra loro (intese come quelle di più personaggi) ed al bordo, lasciando comunque sempre il necessario spazio elegante. Le barre di suo sono già abbastanza attaccate, come detto prova a postare la parte completa con i numeretti come in quello screen per MP, si noterà meglio se viene troppo appiccicata la cosa e qual è il giusto bilanciamento che serve.

^ ^


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#37 Inviato 08 May 2016 - 15:24 PM

Per i nomi prova a centrarli, metterli a sinistra delle barre, a destra, in alto a destra, in basso a sinistra.

Non so, prova tante combinazioni e vedi quella che ti piace di più!

 

Se vuoi guadagnare spazio spostando i nomi, dovresti fare una cosa del genere:

 

Nome

1°Barra

2°Barra

Nome


Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
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#38 Inviato 09 May 2016 - 23:00 PM

Piccolo (ma non troppo) aggiornamento:

 

In questi ultimi giorni ho lavorato sia sulla grafica che sugli aspetti tecnici del bs. Parto con gli aspetti tecnici:

-completato il sistema dei turni: ora l'ordine si basa interamente sull'agilità dei personaggi e del nemico (quindi si va dal più veloce al più lento), e soprattutto l'ordine si rinnova per ogni turno di ogni personaggio; di conseguenza non solo l'ordine cambierà di turno in turno in caso di variazioni dell'agilità, ma sarà anche possibile cambiare l'ordine durante il turno stesso.

Esempio pratico: supponiamo che ci siano i personaggi 1-2-3-4 e il nemico N. Supponiamo che, per le loro agilità base, l'ordine sia proprio 1-2-3-4-N. Se il nemico usa un'abilità per rallentare tutti i personaggi, al turno seguente l'ordine diventerà N-1-2-3-4. E non solo: se fosse il personaggio 1 a potenziare (per esempio) il personaggio 3, l'ordine cambierebbe subito da 1-2-3-4-N a 1-3-2-4-N. Ovviamente nessun personaggio può fare 2 azioni nello stesso turno di gioco.

 

-ottimato il sistema di avvio battaglia;

 

-migliorie generali minori.

 

Per quanto riguarda invece l'hud, dovrebbe essere finito come nello screen che manderò sotto: ho messo tutti e 4 gli hud sulla stessa linea per risparmiare spazio e li ho resi meno bruttini con i PV e PM in numeri. Badate bene che solo per i numeri di questi 2 hud ci sono volute più di 180 condizioni e altrettanti "mostra immagine", quindi difficilmente riuscirete a convincermi a spostarli da esattamente come sono XD

 

Inoltre avrei una domanda: volevo fare in modo che l'hud del pg di cui è il turno fosse segnalato, ed ero indeciso tra un riquadro lampeggiante dietro le barre e far lampeggiare il nome, cosa vi sembra meglio?

 

http://s32.postimg.o...y9x/battle7.png

 

Quindi ricapitolando, mi manca solo l'intelligenza artificiale e poi potrò andare un po' avanti col gameplay!

Per ora pensavo di implementare 3 funzioni per l'ia, ovvero:

-se il nemico ha un pg vicino, lo attacca/usa un'abilità su di lui;

-se il nemico non ha alcun pg vicino, allora tenterà di muoversi verso quello più vicino (questo lo posso fare tramite il buon vecchio pitagora per calcolare le distanze dei pg dal nemico, teletrasportare il gruppo (in trasparenza) sopra l'evento del pg più vicino e far muovere il nemico con l'istruzione "passo verso l'eroe");

-se il nemico ha pochi hp, tenterà di allontanarsi da un pg qualora ne avesse uno vicino e/o di togliersi dalla traiettoria di tiro del/dei ranged;

 

Nei prossimi giorni aggiornerò il post principale con qualche screen del bs e delle mappe che farò, e anche con qualche piccolo extra...


 
 

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#39 Inviato 09 May 2016 - 23:27 PM

Se non usi gli script per Pitagora ricordati che non hai la radice quadrata e che i numeri sono tutti interi senza virgola 


JvoTKKj.png


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#40 Inviato 09 May 2016 - 23:49 PM

mmm vero, potrei trovare un sistema per ricavare almeno una misura approssimata invece della misura precisa, ci penserò!

Anzi forse riesco ad agire tramite script, vi aggiorno domani ^^


Modificato da DarkRage, 09 May 2016 - 23:53 PM.

 
 




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