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Screen Contest #90

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    Glesion
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#81 Inviato 03 June 2016 - 20:00 PM

A quanto pare non era l'ultimo aggiornamento della demo, avevo abbastanza sottovalutato il lavoro di rivisitazione generale.

In particolare sto migliorando il mapping, ed eccovi qualche screen:

 

http://s33.postimg.o...l2qn/mappa1.png

(su questo c'è un piccolo errore vicino al rialzo a nord, già corretto)

 

http://s33.postimg.o...ic67/mappa2.png

 

http://s33.postimg.o...xden/mappa3.png

 

si lo so, sono tutte prese dall'editor e non dal gioco, ma serve più che altro per dare una visione generale!

 

Per il resto sto rivedendo tutti gli eventi, le quest ecc. ecc., e potrebbe anche essere che tolga le facce nei dialoghi per mettere solamente il nome: ci sono tanti chara che vorrei usare ma non ho faceset adeguati, quindi potrei adottare questa soluzione, magari per i pg principali tengo le facce, ma per quelli secondari no. Fatemi sapere che ne pensate!


 
 

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#82 Inviato 03 June 2016 - 20:10 PM

Notevole miglioramento per il mapping.. ti suggerirei solo di rendere la strada del primo meno squadrata 


JvoTKKj.png


    ReturnOfHylian
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#83 Inviato 03 June 2016 - 20:37 PM

Veramente un bel miglioramento!
Come suggerisce HROT, prova a rendere il percorso del primo screen un po' più irregolare.

Modificato da ReturnOfHylian, 03 June 2016 - 20:37 PM.

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#84 Inviato 03 June 2016 - 21:12 PM

Visto! Quella strada troppo regolare non piace neanche a loro, dovresti postare qui più spesso! XD

 

Mmmh... tenere faceset solo per i protagonisti od anche i personaggi principali ci sta, sempre meglio di avere mille stili diversi di faceset... Prova a fare una ricerca prima però.

^ ^


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#85 Inviato 05 June 2016 - 21:01 PM

La demo è quasi completata, nei prossimi giorni vi farò avere un video come mi avete chiesto, dopodiché, dopo le ultime revisioni, vi lascerò anche questa piccola demo, e poi con la fine della scuola inizierò a lavorare su tutto il resto del gioco, ho già un sacco di idee!

 

E vi informo della presenza di una piccola zona molto molto segreta all'interno della demo (che probabilmente toglierò nella versione completa), voglio vedere chi la trova :P

 

Stay tuned!


 
 

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#86 Inviato 05 June 2016 - 21:13 PM

Ottimo, attendiamo prima il video e poi la demo! E:3

 

Ah giusto il segreto da trovare, vedrmo! XD


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#87 Inviato 14 June 2016 - 18:28 PM

Allora... sto provando a fare un video. Non avrete il vostro video.

Non dispongo né di strumenti né di conoscenze per fare un video. Non saprei come farlo, come strutturarlo, cosa metterci.

 

Inoltre continuo a non capirne il senso.

 

Detto questo, ehi!

La demo è quasi completata!

 

Stay tuned!


 
 

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#88 Inviato 14 June 2016 - 19:58 PM

Gli strumenti si scaricano, le conoscenze si fanno chiedendo od anche cercando... ci sono di topic dove si chiede consiglio su programmi per registrare. Per la strutturazione... tanta ispirazione e sul topic ti abbiamo fatto notare cosa ha di originale il progetto mi pare.

^ ^

 

Il senso è pubblicità, tanta pubblicità, il creare hype il far interessare al gioco. Un video ci riesce molto di più di scritte ed immagini, guarda il recente intro contest. Un video è consigliatissimo per ogni tipo di gioco fatto amatorialmente come presentazione.

^ ^


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#89 Inviato 14 June 2016 - 20:02 PM

Si ma è solo una demo XD

E poi magari hypo tantissimo e il gioco fa schifo, come faccio a saperlo?

 

Secondo me il video va fatto quando il gioco è quasi completato, o comunque si ha la quasi certezza che sia godibile!


 
 

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#90 Inviato 14 June 2016 - 20:48 PM

Una demo è già davvero troppo senza aver avuto prima un video.

^ ^

 

E se poi hypi tantissimo è già una bella cosa di suo, poi fai un bel gioco.

^ ^

 

Puoi fare un video corto e poi un trailer completo per l'uscita. Nessuno ti obbliga a fare un video solo, anzi più sono i video e meglio è.

Comunque nel tuo progetto in particolare si consigliava di fare il video per mostrare il BS che è una cosa originale così fatta ad eventi. Per questo c'è stata tutta questa richiesta. Un BS rende molto più in video che su screen. Poi se vuoi abbellire con giro di bel mapping e qualche scena da storia male non fai.

^ ^


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#91 Inviato 15 June 2016 - 09:40 AM

Tieni presente che funziona un pò al contrario..

Qui più hai persone interessate più ricevi contributi e consigli, di conseguenza se riesci a creare hype è più facile che il gioco non faccia schifo

 

Le persone non hanno tempo di giocare (nemmeno a una demo) quando lo fanno è perchè sanno già di essere interessate

..quindi un immagine o un video lo guardano volentieri e dato che tutti traffichiamo con gli stessi tool diventa facile farsi un idea

 

Se poi non sai fare il video è un altro discorso


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#92 Inviato 24 August 2016 - 14:57 PM

Beh dai, 2 mesi e 10 giorni di riposo sono abbastanza, no? XD

E infatti sono tornato a lavorare al progetto; in realtà è già passato qualche giorno da quando ho ripreso a makerare, ma non volevo riaprire il topic senza qualcosa in mano.

 

Anzitutto vi premetto che, come avrete intuito, nonostante io abbia pensato molto a trama/lore/gameplay, non ho fatto più di tanto quest'estate per portare avanti il progetto, quindi siamo più o meno allo stesso punto di prima, se non per il fatto che la demo (che da ora chiamerò nel modo più corretto, ovvero alfa) è quasi pronta e la maggior parte dei bug sono stati risolti.

 

Ma prima di arrivare a quel qualcosa che ho da mostrarvi, vi spiego (più o meno in dettaglio) con quale meccanica ho deciso si procederà nel gameplay. 

 

Avevo detto che sarebbe stato un open world, ed infatti, passato il tutorial, sarà un open world. Tuttavia sarà necessario seguire un percorso ben specifico per proseguire con la trama vera e propria, ma attenzione, questo non implica l'obbligo di seguire quell'esatto percorso. Mi spiego meglio: ci sarà una questline principale, che porterà in varie zone della mappa al fine di completare gli obiettivi utili per finire la quest.

Il gioco darà un forte input su come proseguire nel percorso standard, supponiamo a, b, c, d, ma il giocatore sarà libero di seguire qualunque percorso, come ad esempio b,c,d,a.

Un discorso complesso per spiegare una meccanica che in realtà è molto semplice.

È ovvio che i mostri e le bossfight che si incontreranno saranno più difficili in base alle zone del percorso standard, quindi nella zona d ci saranno mostri più difficili rispetto alla zona b, ma il completamento delle quest secondarie, l'esplorazione e il farming permetteranno di affrontare più o meno tutte le zone nell'ordine che si preferisce.

Questo riguarda l'avanzamento con la trama che si dovrebbe creare, notificherò eventuali cambiamenti.

 

Altra aggiunta interessante è quella del drop su mappa: ci sono dei piccoli bug che non compromettono in alcun modo il gameplay, ma potrebbero risultare fastidiosi, come ad esempio quello in cui se si killano 2 nemici di fila senza raccogliere il drop, il primo di questi non comparirà nel punto in cui il nemico è morto, ma nel punto in cui il nemico spawna.

 

Ho inoltre espanso già dalla prima alfa la lore: ogni oggetto ha una propria descrizione (alla Dark Souls) e ogni elemento presente sulle mappe di gioco è posto in modo logico e nella maggior parte dei casi sarà anche spiegato perché si trova lì (principalmente parlando di statue, o comunque oggetti artificiali).

 

Ho risolto, tra l'altro, un bug che faceva crashare il gioco dopo pochi passi se si aveva un set di armature equipaggiato.

 

Per quanto riguarda il bs, ho voluto spendere del tempo per modificare gli eventi dei personaggi, cosa che al giocatore non cambia nulla, ma a me renderà le cose più semplici.

Altre 2 modifiche importanti sono la fuga, che necessita ancora di alcune modifiche, ma almeno ora non è più sicura ed ha il 25% di possiblità di fallire, e che in seguito ad una fuga riuscita il nemico non sparisce più, ma rimane stordito sul posto per qualche secondo, permettendo di fuggire anche sulla mappa di gioco (questo è molto efficente per quanto riguarda i nemici aggressivi, che senza lo stordimento farebbero ripartire la battaglia subito dopo la fuga).

Un'ultima modifica che non sarà presente nella alfa sarà il danno su mappa (adesso viene solamente scritto in un messaggio).

 

Dovrebbe essere tutto; arriviamo dunque al momento che avevo annunciato all'inizio.

Premetto che non avevo alcuna esperienza o competenza, e che ho intenzione di migliorare mano a mano che procedo con il gioco... ebbene si, il fantomatico video che mi avete richiesto è arrivato.

NON è granché, ma almeno mostra abbastanza accuratamente il bs (che è comunque in costante evoluzione) e vi offre un interessante inizio di trama e di lore di cui, se vorrete, potrete cercare di azzeccare la corretta interpretazione!

Siete liberissimi ovviamente di criticarlo, ma terrò conto di tutto ciò che direte per migliorare nel video che farò per una versiona alfa successiva e non per modificare questo primo video.

Enjoy!

 

 

La demo uscirà tra poco, non voglio darvi una data precisa, ma sicuramente prima di settembre (se non saltano fuori problemi aggiuntivi mentre ricontrollo, anche prima).

 

E quindi, stay tuned!


 
 

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#93 Inviato 24 August 2016 - 15:10 PM

Bel trailer!

Tutto abbastanza classico a cominciare dalle risorse... Sembra abbastanza macchinoso il battle system, magari al posto del messaggio si potrebbero usare i pop-up per i danni subiti!


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#94 Inviato 24 August 2016 - 15:55 PM

Che sorpresa!!!! XD

 

 

 

 

Il gioco darà un forte input su come proseguire nel percorso standard, supponiamo a, b, c, d, ma il giocatore sarà libero di seguire qualunque percorso, come ad esempio b,c,d,a.

Quindi sarà open world anche nell'ordine nel quale visitare gli eventi della storia principale e non solo come un FF quando prendi l'aeronave. E' interessante, però mi sa non così tanto semplice o sbaglio? Cioè se io seguendo quel percorso faccio una cosa del genere...

a. a casa mia mio fratello uccide mio padre e scappa

b. a casa di mio cognato chiedo a mia sorella dove è scappato mio fratello

c. a casa di Gigi nel continente due combatto contro mio fratello per vendicare mio padre

d. sulla pozzanghera nel continente quattro combatto contro i demoni d'acqua che in quel momento mi hanno pestato un piede

 

Ora per la D nessun problema, ma contando la a, la b e la c la cosa incomincia a farsi sentire sulla storia principale, cioè ci sarà sicuramente una parte di trama da modificare in base a dove mi reco nel mondo.

Cioè sarebbe strano fare prima la c e combattere mio fratello per vendicare mio padre e poi la a dove mio fratello mio padre lo uccide! XD Dobbiamo aspettarci una trama più ad episodi singoli che si legano tra loro oppure una modifica alla stessa a seconda di quale zona viene visitata? ^ ^

 

Bene per l'aggiunta dello stordimento! ^ ^

 

 

Voglio provare la demo tecnica soprattutto per il BS, sembra che debba esser toccato con mano per vedere se è fluido o troppo macchinoso.

^ ^


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#95 Inviato 24 August 2016 - 16:38 PM

Idea veramente bella, dò ragione a Guardian, anche se non trovo performante l'idea di un openworld per il tuo gioco, sia parlando di storia sia di gameplay ( io giocatore, se voglio aumentare di livello vado avanti, non dietro, e se accetto una missione sarebbe troppo forzato farmi ritornare indietro per compierla)



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#96 Inviato 24 August 2016 - 17:29 PM

Come ho detto, sebbene io non abbia lavorato troppo, ho pensato molto.

La trama si suddivide principalmente in 3 grandi parti: la seconda e la terza sono rigorosamente segrete, la prima, invece, è quella di cui vi ho parlato.

 

La questline che ho nominato è più che altro un espediente per varie cose: molto molto blandamente si tratta di incontrare un npc (di cui non spoilero nulla), che avrà bisogno di alcuni oggetti (o simili) per far procedere il gioco alla seconda parte, i quali si trovano in zone diverse della mappa, e questo porta chiaramente all'esplorazione della mappa nella sua interezza, allo sbloccare tutti i pg e al procedere appunto con la trama.

È una cosa complicatina da spiegare senza spoiler vari, però di base il gioco ti spinge molto a reperire questi oggetti (o simili) con un percorso preciso (seguendo appunto la questline di quell'npc), ma la mappa di gioco NON è bloccata e il giocatore può andare dove vuole e sbloccare quegli oggetti (o simili) nell'ordine che preferisce (certo, se al livello 5 provi andare in una zona pensata per il livello 30 potresti avere delle difficoltà, ma puoi farlo XD).

Questo è un esempio un po' estremo ovviamente... però spero di aver fatto capire in che modo puoi seguire l'ordine che vuoi per la questline principale (della prima parte), e anche che il poter affrontare delle aree avanzate, che secondo la quesline dovrebbero essere le ultime, tra le prime è un mini-reward per chi completa anche le cose secondarie e ottiene livelli ed equipaggiamenti più forti.

 

Diciamo che ovviamente il cambio di percorso influirà obbligatoriamente sul gioco, in che modo? Sul gameplay in modo nullo, sulla trama anche (principalmente perché il gioco è basato sul protagonista, e se c'è lui va comunque bene, e anche perché la prima parte, di trama sviluppa si e no il 20%), sulla lore, invece, chi segue il percorso standard sarò avvantaggiato, per il semplice fatto che ogni zona avrà delle cutscene o comunque degli eventi particolari contando sul fatto che tu abbia sbloccato i/il personaggi/o dell'area precedente, e alcuni di questi (eventi) potrebbero essere irrecuperabili.


 
 

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#97 Inviato 24 August 2016 - 19:37 PM

Per non aver spoiler ci fidiamo! XD

A parte scherzi capita la storia della raccolta oggetti, alla fine se è quello lo stile della trama non ci sono problemi nel raccogliere prima il pugnale di fuoco che lo spadino del vento.

^ ^

 

 

sulla lore, invece, chi segue il percorso standard sarò avvantaggiato, per il semplice fatto che ogni zona avrà delle cutscene o comunque degli eventi particolari contando sul fatto che tu abbia sbloccato i/il personaggi/o dell'area precedente, e alcuni di questi (eventi) potrebbero essere irrecuperabili.

Quindi si sentirà tutto sulla lore, dove si perderanno un po' di eventi se non si segue il percorso standard, capito. Magari però si può sempre tornare indietro, salvare il personaggio e vedere la cutscene.

^ ^


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#98 Inviato 24 August 2016 - 20:13 PM

Per non aver spoiler ci fidiamo! XD

A parte scherzi capita la storia della raccolta oggetti, alla fine se è quello lo stile della trama non ci sono problemi nel raccogliere prima il pugnale di fuoco che lo spadino del vento.

^ ^

La trama della prima parte, ce ne sono altre 2 in seguito ;D

Ho tante cosine in mente, vedremo piano piano come viene fuori!


 
 

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#99 Inviato 21 February 2017 - 02:39 AM

Salve, aggiornamento sull'andamento del progetto!

Il progresso principale riguarda trama e lore, che ora sono pressoché complete: la trama in particolare è già tutta scritta, dall'intro al finale, incluse tutte le città, i principali punti di interesse ed i personaggi secondari più importanti, di cui ovviamente non parlerò qui, almeno per ora.
Sarà suddivisa in 4 capitoli e non in 3+1 come pensavo inizialmente, e questo per via di una piccola" chicca" del gioco, che richiede i 4 capitoli.

La lore è stata suddivisa in lore principale e lore secondaria; la lore principale è quella necessaria per comprendere al meglio la trama (che a dire il vero è più complicata di quanto mi aspettassi all'inizio), e include, oltre ai background dei personaggi, anche i principali concetti del gioco in sé, come le essenze, spezzoni di storia e altro ancora.
La lore secondaria include tutta la restante storia, la religione, le leggende e molto altro.

Dopodiché, per quanto riguarda il gameplay in generale, ho implementato un blando sistema giorno/notte che progredisce con l'avanzamento del gioco e non in maniera regolare. Non è tanto, ma è meglio di niente.

Ho anche fatto una cosa che avevo sempre rimandato, ovvero decidere i nomi di città ed npc: ne trovate alcuni nel post principale, insieme ad un paio di mappe e ad alcune modifiche alle storie dei personaggi.

E l'alfa? I motivi per cui non è ancora disponibile sono 2: il primo sta nella mia indecisione, dato che premia volevo farla arrivare solo fino al primo" dungeon", poi molto più avanti, fino alla seconda città (quella principale), e infine ho deciso di farla finire prima di andare nella Città Centrale.
Il secondo motivo, nonché il più impegnativo è che, sia per i cambiamenti che ho apportato alla lore mentore la scrivevo, sia per un mio miglioramento nel mapping, ho deciso di rifare praticamente da zero tutte le mappe fatte finora, ma credo ne valga la pena.

Prevedo di finire il re-mapping a breve, ho aspettato di essere a bnon punto per aggiornare.

Se avete domande, come sempre, fatele, se avete critiche per le mappe o altro, meglio ancora.

Ora sono anche dal cellulare, magari vi aggiorno meglio nel post dell'alfa, più avanti.

Per il momento, stay tuned!
 
 

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#100 Inviato 21 February 2017 - 03:06 AM

Benissimo che hai adeguato anche quanto già fatto alle tue attuali capacità di mapping.
La coerenza qualitativa è importante in un gioco (non come quelli che "poi migliora").

Sembri parecchio lanciato e avere tutto ben pianificato e scritto è un trampolino importante per il completamento del progetto e per lavorare meglio.

Bene anche che la demo si è protratta in durata.

Buon lavoro.

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