-Guida pratica all'uso di Blender-
Questa grossa interfaccia è la finestra di Navigazione 3D, Qui dentro verrà simulato lo spazio tridimensionale in cui opereremo per la modellazione dei nostri oggetti tridimensionali che andremo a creare secondo le nostre esigenze. Il 7°Layout: In alternativa bisogna apportare delle dovute modifiche di Assegnazione comandi, altrimenti non avrete la possibilità ne di ruotare l'oggetto e nemmeno di zoomarlo. Qui di seguito vi mostrerò come fare: Ora per una questione di comodità, tornando al concetto di Pivot, si potrebbe impostarlo in modo che coincida con la posizione del cursore 3D. Il cursore 3D è rappresentato così nella finestra di Navigazione 3D: Il Verde = Permetterà di modificare la Profondità.
Salve gente!
Questa guida è dedicata a tutti coloro che desiderano imparare a realizzare delle immagini tridimensionali estrapolate da un contesto bidimensionale.
Introduzione:
In sostanza voglio imparare insieme a voi a ricavare un modello 3D da una qualsiasi immagine a due dimensioni.
Per riuscire a fare una cosa del genere occorre un programma grafico adeguato e sul mercato (in giro per il web) ce ne sono tantissimi.
Basti pensare ad Autodesk 3Ds Max programma a pagamento che appunto possiede delle funzioni molto appropriate a quanto necessita il caso, non per nulla esce da casa Autocad, non so se mi spiego.
Ma non è il solo..
Un altro programmino molto bello e molto più performante è senza ombra di dubbio Substance Painter
(sia versione 1 che la recente versione 2) ovviamente anch'esso a pagamento. Basti pensare che con quest'ultimo stanno realizzando e sono stati realizzati giochi dal calibro di Uncharted 4 o Call of Duty per Playstation 4, non so se rendo l'idea!
Un altro programmino docile docile che intendo segnalarvi prima di intraprendere la mia guida all'utilizzo di Blender è
YEBIS, che in realtà non è un semplice programma ma in vero è una Suite di programmi utili per la realizzazione di giochi come i Final Fantasy?! ahah.. Esatto! Di fatti il suo Terzo Upgrade sta dando i natali a Final Fantasy 15. Ovviamente anche quest'ultimo è un programma assolutamente a pagamento.
Per iniziare a curiosare nel mondo della grafica a tre dimensioni e imparare a prendere dimestichezza su tutto ciò che è inerente a questo, occorre secondo me partire da un programma semplice e cosa molto importante GRATUITO, ma che al tempo stesso possa darvi le stesse emozioni di un programma simil Autodesk. In sostanza in questa guida impareremo a Modellare (quindi creare da zero un soggetto tridimensionale, traendo spunto da una serie di immagini)
e poi scegliere le texture adeguate per conferirgli una sorta di identità, ( in parole molto blande: colorarlo )
Spero che l'intro vi sia piaciuta..
Ma adesso spostiamoci a come scaricare Blender:
Basta recarsi nel suo sito di appartenenza
(ovvero questo qui: https://www.blender.org/)
Se siete diffidenti, da non accettare i link dagli sconosciuti, basta digitare nei propri motori di ricerca la parola Blender e il primo link che vi apparirà in sovrimpressione sarà quello giusto. Il programma è assolutamente gratuito e molto bello, ma adesso vedremo perché..
Attualmente(03/05/2016) siamo giunti alla versione 2.77a, quindi questa guida si basta su questa piattaforma, non credo che in futuro altre versioni avranno cambiamenti sostanziali ma nel caso fosse io qui proverò a imparare insieme a voi le basi, quindi credo che questa guida vi potrà essere utile anche per le versioni a seguire. in caso non fosse, sentitevi liberi di apportare i giusti accorgimenti.
Bene!
Adesso che si è scaricato il programmino e seguito le procedure di istallazione del suddetto, passiamo subito a visionare
la nostra interfaccia di Blender, la nota pulsantiera con tutti i comandi di Plancia:
INTERFACCIA:
Una volta avviato il programma si aprirà per pochi secondi una finestra cmd e subito dopo questa immagine a tutto schermo.
La finestrella nera posta al centro con l'immagine colorata dove appunto ci spiega quale versione stiamo utilizzando e ci da anche altre informazioni riguardo appunto del programma, possiamo chiuderla semplicemente cliccando a vuoto con il mouse.
Non appena si sarà tolta la finestrella nera introduttiva, avremo finalmente davanti a noi l'interfaccia principale composta da ben 7 layout, che adesso andremo ad analizzare per bene:
Il 1°Layout:
Questa finestra rappresentata come se fosse una riga, ma estensibile qualora si voglia, è la finestra delle Informazioni, in cui sono contenute le opzioni principali del programma. Tipo ad esempio: FILE ; RENDER ; WINDOW ; HELP le prime quattro partendo da sinistra ed a seguito altri strumenti per poter caricare o salvare le scene che a mano a mano andremo a creare;
Importare o Esportare oggetti; aggiungerli nelle nostre scene; avviare un rendering; avviare un motore di rendering; visualizzare le statistiche sulla scena o su una particolare selezione (come ad esempio numero di vertici, facce e oggetti oppure nome dell'oggetto attivo).
(spiego un pochettino in sommatoria per darci un'idea. Poi le singole voci le approfondiremo meglio in un secondo momento.
Questo per non sovraccaricarci troppo con le nozioni).
Il 2°Layout:
Questa finestra posta estremamente in basso è la finestra Timeline, che possiamo tradurre letteralmente BARRA del TEMPO
Contiene i controlli per spostarsi dai frames (ovvero i singoli fotogrammi che compongono una sequenza di immagini, ovvero un'animazione); in più da lì si decide la durata dell'animazione; Si può avviare un'anteprima oppure stopparla qualora fosse già avviata.
Il 3°Layout:
In questa sezione avremo la facoltà di cambiare punto di osservazione tramite i comandi Panning, Rotazioni e Zoom.
(poi vedremo più nel dettaglio come fare letteralmente).
Il 4°Layout:
Prestando attenzione alla nostra sinistra noteremo questa finestra che altro non è che un pannello in cui sono situati una serie di strumenti utili per effettuare le trasformazioni sugli oggetti durante appunto i nostri processi di modellazione dei modelli. Questa finestra possiamo tenerla sempre in evidenza ovvero sottocchio ma qualora ci necessitasse spazio nella nostra area di Navigazione 3D (Layout numero 3), noi possiamo avere la facoltà di rendere invisibile questo pannello degli strumenti semplicemente digitando la lettera T. (Questo è un piccolo accorgimento innocuo, si può imparare sin da subito).
Il 5°Layout:
Questa finestra non sarà subito visibile con l'avvio del programma. Però ve la cito perché è un'estensione della precedente
Ovvero come la sua gemella posta a sinistra, anche questa ha dentro di se una serie di strumenti utili per la modellazione.
La si può richiamare e far sparire una volta chiamata attraverso la lettera N. Scendendo più nel dettaglio questo Layout permetterà di impostare determinate informazione che saranno proprie dell'oggetto che avremo selezionato. Come ad esempio le sue generalità; l'orientamento e la sua posizione; e in più vi sono gli strumenti per definire le caratteristiche della telecamera virtuale, ovvero questa qua (rappresentata nella finestra di Navigazione 3D in questo modo):
Tornando invece a questo layout, qui si possono impostare tutte le decisioni riguardanti le caratteristiche del cursore, della visualizzazione in generale e molto altro ancora che andremo ad approfondire in un secondo momento.
Il 6°Layout:
Finestra OUTLINER, in essa vi è presente un elenco degli elementi che sono contenuti nella nostra scena posta in esame.
(capisco bene che ancora non avete ben chiaro a cosa si riferisce il termine "scena". Ma vi basta pensare che riguarda tutto
ciò che sussiste all'interno della finestra di Navigazione 3D).
Appena sotto l'Outliner, sempre all'estrema destra, abbiamo la finestra delle Proprietà.
In questa finestra vi sono raggruppate in sotto schede gli strumenti necessari per modificare le impostazioni globali della scena. Per modificare i MESH (ovvero gli oggetti 3D) ; impostare le caratteristiche delle Luci ; impostare le Texture ; selezionare altri strumenti particellari utili per rendere verosimili le simulazioni fisiche tramite animazioni.
La disposizione delle sotto schede della finestra Proprietà può essere cambiata da verticale a orizzontale o ridimensionare le schede a secondo del nostro gusto e rendere la nostra area di lavoro più facile.
Ogni finestra possiede un Header o Intestazione che può visualizzarsi o sopra la finestra di riferimento oppure in basso, come in questo esempio:
Come vedete in questo caso l'Header è impostata in basso. Ma se noi volessimo spostarla in alto, allora bisognerà:
cliccare con il tasto destro del Mouse:
Si aprira una piccola finestrella. In questo caso basterà selezionare la voce "Flip to Top" e l'Header si sposterà in alto. In caso contrario è in alto e noi vorremo l'intestazione in basso, procedendo con la stessa procedura questa volta cliccheremo sempre sulla prima voce della finestrella aperta con il tasto destro del mouse "Flip to Botton" e questa si visualizzerà sotto.
Così per tutte le header di tutte le finestre.
Dopo aver preso visione delle 7 disposizioni delle finestre principali di Blender, è utile sapere che questa è l'impostazione standard. Poi noi possiamo avvalerci della facoltà di cambiare l'ordine delle finestre attraverso il comando apposito posto in ogni header e siamo persino in grano di crearne di nuove a nostro piacimento.
Consigli Utili:
1. E' sempre utile aprire nella nostra area di Navigazione 3D quattro prospettive per avere una visione globale dell'oggetto che ci accingeremo a modellare, vi faccio vedere cosa intendo con ciò:
Ora così impostate è ovvio che le quattro prospettive sono le stesse per ogni riquadro.
Innanzitutto vediamo come mi sono ricavato questi quattro riquadri. In sostanza ho fatto questo procedimento:
Innanzi tutto teniamo in considerazione questo triangolino posto in alto a destra di ogni layout.
Ora se voi gli posizionate sopra il cursore del Mouse e tenete premuto il tasto sinistro, noterete che muovendo in contemporanea il mouse vi trascinerete un secondo riquadro. Applicate questo per formare i 4 riquadri che alloggeranno le 4 prospettive e avrete questa nuova visione della vostra Plancia di lavoro, (ovvero quella che ho già riportato su).
Per assegnare le prospettive ai 4 riquadri, convenzionalmente si utilizza questo Iter, ovvero:
In alto a sinistra verrà alloggiata la prospettiva TOP (ovvero visione dall'alto), e la si può assegnare in 2 diversi modi:
IL PIU' IMMEDIATO:
Digitate sulla tastiera il Numero 7 del tastierino numerico. (Numpad7 = Top)
IL PIU' COMPLESSO:
Andare sull'Header del riquadro posto in alto a sinistra situato in "Flip to botton" ovvero in basso della finestra di Navigazione 3D, selezionare la voce "View"; si aprirà un menù a tendina e li selezionare la voce "Top".
Consiglio vivamente di memorizzarvi i comandi da tastiera.
ma continuiamo quindi:
In alto a sinistra avremo la prospettiva presa dall'alto.
In alto a destra avremo la prospettiva Frontale (Numero 1 del tastierino numerico)
In basso a sinistra avremo la prospettiva Destra(right: Numero 3 del tastierino numerico)
In basso a destra avremo la prospettiva User/Camera (Numero 0 del tastierino numerico)
Ad impostazione terminata, convenzionalmente avrete questo tipo di area di lavoro:
Tramite il comando "View" degli appositi riquadri, sarete anche in grado di impostare il tipo di visione fra le due voci:
Prospettiva (siglata in prosp) oppure Ortogonale (siglata in ortho) Però sempre per essere immediati, premendo il numero 5 del tastierino numerico cambierete prospettiva in maniera più spigliata. che andare nella voce view e perder tempo lì.
Io vi consiglio sempre di prendere dimestichezza con i comandi da tastiera per essere più lesti nello svolgere le varie operazioni.
Ora che sapete che esistono due modalità differenti per visualizzare i nostri oggetti in scena, vi posso dire che è più utile mostrare in visione ortogonale le prospettive TOP FRONT e DESTRA, quindi mi accingo a utilizzare il tastierino numerico
su questi tre riquadri:
Oltre all'impostazione convenzionale citata all'interno dello spoiler Consigli Utili, vi basta sapere che oltre a creare più punti focali, Blender è in grado di fondere riquadri. Il procedimento per far avvenire una cosa del genere è il seguente:
Riprendiamo in considerazione il triangolino che c'è servito per costituire i 4 riquadri:
Questa volta teniamo sempre premuto su di esso il tasto sinistro del Mouse, però dobbiamo tenere in considerazione SOLO il triangolino o del riquadro in alto a sinistra oppure quello in basso a sinistra. Se noi ci atterremo a questa regola, noteremo che una volta tenuta la selezione con il tasto sinistro del Mouse e in contemporanea si scorre con il cursore o verso Destra o verso Sinistra, apparirà una freccia che ci illustrerà il "Verso di fusione" dei due riquadri. Queste operazioni possono essere effettuate anche in verticale, attraverso la medesima operazione, ma spostandovi per il senso scelto.
Inoltre interagendo sempre con il triangolino posto in alto a destra di ogni riquadro e selezionandolo con il mouse ma tenendo premuto in contemporanea il tasto SHIFT e spostando il cursore, si potrà rendere il riquadro in questione Flottante, ovvero non legata alle altre, ovvero in questo modo:
Un altra cosa che possiamo fare è Massimizzare e minimizzare i singoli riquadri che ospitano le prospettive del nostro oggetto. E ciò puà essere fatto cliccando sulle loro apposite Header con il tasto destro del Mouse. Dopo la voce "Flip to Top or Botton (a seconda dei casi) avremo alla terza voce Maximize Area oppure Tile Area che appunto sono le due voci che ci permettono di ingrandire o no i nostri riquadri.
Anche qui è molto utile imparare i comandi da tastiera, in quanto per massimizzare un area (riquadro) basterà tenere premuto il tasto CTRL e poi il tasto direzionale Up (Su) per tornare indietro CTRL+Down (Giù).
Invece se avete un mouse con la rotellina, (io no ) si può anche Zoommare (avvicinando o allontanando l'immagine).
Innanzitutto teniamo premuto: CTRL ALT U e si aprirà la finestra User Preferences
oppure in Maniera più complicata rechiamoci al primo layout Info e clicchiamo la voce File:
Cliccando su di esso si aprirà un Menu a tendina ; scorriamo il menù a tendina fino a giungere alla decima voce User Preferences. Cliccando su di essa si aprirà una nuova finestra di settaggio, questa:
Per Prima cosa rechiamoci alla prima voce INTERFACE:
Selezioniamo le voci Zoom To Mouse Position e Rotate Around Selection:
Dopo di ché digitiamo Save User Settings ovvero salva queste impostazioni come di Default. Cosicché ogni qualvolta aprirete il programma lo visualizzerete così come impostato il tutto.
Detto questo adesso potete tranquillamente emulare con i tasti da tastiera e il mouse munito dei tre tasti più rotellina.
Io vi consiglio sempre di imparare i comandi immediati così da poter subito fare le vostre operazioni in maniera lesta.
Per zoomare occorrerà tener premuti i tasti CTRL+ALT+TastoSinistro del Mouse (o touchpad) e muovere il cursore su o giù.
Per roteare intorno ad un oggetto e quindi passare da una visuale preimpostata ad una vostra libera, scelta appunto dall'utente basterà tener premuto il tasto ALT+TastoSinistro del Mouse e muovere il cursore liberamente.
Bene, intanto che prendiamo dimestichezza con l'interfaccia e i comandi di base appena citati io faccio una pausetta, mangio qualcosa e ora riprendo con il resto del tutorial. Voi combinate i vostri pastrocchi con Blender io torno subito.. ;)
HEADER della finestra di NAVIGAZIONE 3D:
Ricordiamo sempre che possiamo trovare questa Intestazione o in basso rispetto alla finestra di Navigazione 3D oppure in alto. Abbiamo imparato come fargli cambiare posizione (clicchiamo su di essa con il tasto dx del mouse e selezioniamo
"Flip to (Top/Botton) a seconda dei casi). Ma esiste un altro modo più facile per adempiere tale operazione ed è il seguente:
Posizionate il cursore del Mouse sopra l'Header e digitate F5. Se l'intestazione sarà in basso si posizionerà in alto, altrimenti viceversa.
Benissimo! Adesso invece ci accingeremo ad analizzare più nel dettaglio gli strumenti che vi sono alloggiati al suo interno:
(Partendo da Sinistra)
1° = Selettore del Tipo di Finestra:
<-Ecco l'icona, facile da individuare.
Cliccando su di essa si aprirà un Menu contenente 17 voci, ovvero queste:
In questo menu si può scegliere la finestra che ci occorre tenere in primo piano. Di Default abbiamo la 3D View ovvero la finestra di Navigazione 3D.
2° = View:
In questo menu troviamo tutti i comandi che si riferiscono alla visualizzazione. Come abbiamo già visto, qui si impostano le diverse prospettive e le 2 diverse proiezioni (ortogonali e non) e non solo ovviamente.. Si può navigare nello spazio 3D, ad esempio passando dalla visuale Globale a quella Locale dell'oggetto posto in analisi per lavorare meglio sui dettagli dello stesso.
Per quest'ultima funzione vi rimando sempre ad imparare i comandi da tastiera perché se si vuole eseguire un'operazione del genere, basta semplicemente utilizzare il tasto / ((Slash) Ma attenzione di non usare quello che equivale al tasto sette, perché non si tratta di quello. Bensì quello situato sopra il tasto otto del tastierino numerico. Premendo quel tasto lì si può passare in visuale Locale o Globale in maniera molto immediata.
3° = Select:
In questo menu vi sono alcuni strumenti che riguardano la selezione degli elementi presenti in scena e possono benissimo classificarsi in due semplici categorie tipo ad esempio:
Circle, Border e All, in cui le loro funzionalità sono palesi, possono definirsi di categoria semplice,
in quanto:
All si occupa di selezionare tutti gli oggetti presenti in scena ; (A)
Border una parte selezionata entro un riquadro ; (B)
Circle all'interno di una circonferenza ; (C)
Utilizzando quest'ultima forma di selezione semplice, potrete aumentare o diminuire il diametro del selettore utilizzando i tasti
+ e - del tastierino numerico.
Una cosa molto importante anche qui, per essere immediati basterà tenere selezionato il selettore maiuscolo della nostra tastiera e utilizzare le lettere A B C che sono i comandi corrispettivi che permettono di far svolgere queste funzioni selettive.
Quelle un po più complesse sono le selezioni che si distinguono per Tipo, per Gruppo o per Materia. Comunque per quanto complesso, le voci presenti nei menu sono molto intuitive e rendono comprensibile le funzioni a cui esse si riferiscono.
4° = Add:
Questo menu a quanto pare è stato aggiunto in questa posizione nel upgrade attuale (prima non c'era) serve per inserire degli oggetti in scena. E gli esempi sono vasti, tipo possiamo inserire una camera secondaria, degli speaker o una fonte di luce, del testo, delle linee, i così detti oggetti 3D definiti Mesh e tanto altro ancora.
Se notate mi mantengo ancora molto sullo generico perché è come se stessimo facendo una panoramica sopra Blender, tanto per capire un po questo cottage quante stanze e servizi ci offre. Una volta che avremo preso dimestichezza con la predisposizione delle stanze e saremo in grado di orientarci all'interno del programma, approfondiremo meglio ogni singola voce. Spero che quest'impostazione vi sia gradita.
5° = Object:
Questo menu raggruppa in sommatoria tutti quegli strumenti che riguardano unicamente l'interazione con gli oggetti presenti in scena.
In particolare da qui possiamo accedere ad una serie di opzioni che servono per permettere ad un oggetto di essere inserito all'interno di un gruppo (ovvero un insieme di oggetti che possiedono le stesse proprietà) inerente a questo si possono impostare dei vincoli all'oggetto in modo che possa essere raggruppato anche per tipologia di insieme. tramite l'opzione Mirror si è in grado di riprodurre una copia a specchio dell'oggetto e questo è molto utile quando si vogliono modellare due lati che appariranno simmetricamente (ad esempio le visioni laterali di un'autovettura).
Un'altra cosa bella che si può fare attraverso l'ausilio di questo menu è il poter aggiungere o sottrarre frame per costruire una sequenza di immagini ossia un'animazione.
In più vi sono altre operazioni che riguardano il settaggio delle Mesh, ma che al momento preferisco non addentrarmi oltre.
Ora queste funzionalità sono raggruppate in questi menu che fungono come una sorta di scorciatoia però possono essere settate attraverso i loro appositi pannelli di appartenenza (vedia ad esempio il Pannello riguardante le Mesh) dove sono ospitati maggiori settaggi che rendono l'editing più meticoloso.
La prossima sezione presente nell'Header è una sezione riguardante le Modalità di lavoro. Questo perché in Blender si può operare attraverso diverse modalità che spiegherò sempre in linea generale nel punto sei, qui sotto:
6° = Modalità di lavoro:
Queste modalità si possono suddividere in due categorie, che sono quelle di base, utilizzate sempre in qualsiasi progetto e delle altre un po più particolari (o specifiche).
Le Modalità di base sono Object Mode in cui siamo soliti vedere aprire la schermata di Blender di default e l'Edit Mode.
La differenza è sostanziale, in quanto nella prima modalità possiamo selezionare anche singolarmente gli oggetti presenti nella scena, considerandoli nella loro interezza. Nella seconda modalità di editing o di modifica possiamo andare appunto a modificare i vertici o le facce che compongono l'oggetto che avremo preso in considerazione.
Prendere in considerazione un oggetto presente nella scena significa Renderlo Attivo. Memorizzate bene questo concetto
(soprattutto queste parole "Rendere Attivo un Oggetto", perché le sentirete spesso nei forum dedicati o nei tutorial o parlando tra di noi inerente appunto questa tipologia di argomento).
Ora sempre per tornare al concetto che i comandi da tastiera sono i meglio! Si può cambiare modalità in maniera immediata tramite il tasto TAB presente in tastiera (per chi non sapesse dove fosse situato, è appena sopra il tasto selettore Maiuscolo accanto la Q)
Un'altra cosa che c'è da sapere molto importante per saperci orientare è che passando da una modalità ad un'altra, cambieranno pure le finestre intorno all'area di Navigazione 3D. Questo per facilitare il lavoro, poiché i pannelli che accosteranno l'area di lavoro saranno quelli appositi che riguardano proprio quella modalità da noi selezionata.
7° = Viewport Shading:
I comandi situati in questo menu ci permettono di scegliere le modalità con vorremo visualizzare il nostro oggetto attivo (cioè l'oggetto che stiamo elaborando) e questo menu ci permette di scegliere diverse modalità di visualizzazione. Spieghiamoli in linea di massima:
Bounding Box = indica letteralmente "la scatola che racchiude l'oggetto" (il suo involucro)
Wireframe = permette di visualizzare gli spigoli dell'oggetto
Solid = è come lo vediamo visualizzato di default (comunque visualizza le facce dell'oggetto)
Texture = non si usa mai durante un processo di modellazione iniziale (si usa più solid) perché lo si fa alla fine quando vorremo
conferire all'oggetto una sua precisa identità (in sostanza quando lo vorremo colorare (anche se di colore non si tratta))
Material = {Al momento preferirei non sbilanciarmi su questo argomento perché avremo modo più avanti}
Rendered = riguarda invece il risultato nel suo insieme (il come sta venendo la modellazione) può servire per dare una sbirciatina
a ciò che si sta facendo e qualora fosse qualcosa di figo, gongolare per bene :)
Bene! Passiamo avanti..
8° = Pivot Point:
Questo menu ha un utilizzo molto importante. Intanto serve per far avvenire, all'oggetto da noi selezionato e reso attivo, dei cambiamenti di stato. Con ciò voglio dire che attraverso questo menu, si ha la possibilità di poter Traslare il nostro oggetto nello spazio di Navigazione 3D (e ciò significa spostarlo dove si vuole), oppure si può permettere di fargli eseguire una Rotazione sul proprio asse, oppure ancora lo si può ridimensionare tramite il comando Sharing.
Per permettere tali operazioni però occorre sempre definire un Pivot. Tale parola corrisponde ad un punto (detto anche Perno) che funge da riferimento. Un po come nella visualizzazione dell'oggetto nello spazio. Come lo visualizziamo? Noi abbiamo un punto focale che definiamo "camera" e tramite questo punto di riferimento (detto in questo caso dell'esempio obbiettivo) possiamo visualizzare tutto ciò che si trova all'interno del cono della camera, cioè nel quadro di visualizzazione.
Ma lasciamo stare quest'esempio che era solo per farvi capire il concetto di "Pivot e punto di riferimento", in questa sede non stiamo parlando di visualizzazioni perché non ci riguardano qui dentro, quindi non associate Mai il "Pivot alla camera in se perché è sbagliato".
Torniamo a noi:
Convenzionalmente questo Pivot coincide con il punto centro dell'involucro dell'oggetto.
(Per "involucro dell'oggetto" intendo il Bounding Box dell'oggetto.
Preferisco che impariate il termine inglese, perché è quello che troveremo più spesso in giro per il web).
Quindi ripetiamo: Bounding Box è l'involucro ovvero la scatola che ospita l'oggetto.
Con la Mesh del Cubo la distinzione non è chiara, perché coincide con la Wireframe.
Ma se noi volessimo prendere in considerazione un'altra Mesh raffigurante ad esempio un cilindro o la mascotte di Blender la faccia di scimmia, noteremo che la distinzione fra le due modalità sarà molto evidente.
E assume un ruolo molto rilevante all'interno dello spazio tridimensionale.
Dunque adesso che ho introdotto il concetto di Pivot, prima di passare oltre con la panoramica delle altre impostazioni dell'Header, voglio soffermarmi sul concetto di selezioni e oggetti attivi:
In una scena di default sappiamo che abbiamo più oggetti presenti in essa e sono tre: la camera, la luce e la Mesh del Cubo.
se noi volessimo selezionare uno di questi tre oggetti occorrerà posizionare il cursore su di esso, ad esempio la camera e
premere il tasto Dx del mouse, verrà selezionato appunto l'oggetto scelto.
Un consiglio importante, qualora avessimo in scena molti più oggetti, è quello di tenere sempre sott'occhio l'OUTLINER che
vi indicherà il nome degli oggetti selezionati e presenti in scena. Iniziate sin da subito a tenerla in considerazione per abituarvi ad essa.
Ora nel caso si avesse selezionato un solo oggetto, questo in automatico verrà reso attivo. Invece se noi avessimo selezionato più oggetti, solo l'ultimo della selezione verrà reso attivo.
Quindi occorre memorizzare anche questa regola di Blender così da non confonderci.
Ad ogni modo ripassate come si selezionano più oggetti presenti in scena ( A B C ).
Passiamo avanti:
9° = Il tasto con i tre Assi Cartesiani:
Se lo selezionate vi appariranno sulla destra queste tre opzioni. Di default appare sempre impostato sulla prima che è indicata con una freccia. Questa freccia si riferisce allo strumento Sposta sul sistema di Assi cartesiani.
Ed è rappresentato in questo modo nella finestra di Navigazione 3D:
Funge da Pivot e convenzionalmente coinciderà con il baricentro dell'oggetto reso attivo posto all'interno del suo Bounding Box di appartenenza. (se non avete chiaro cosa ho appena espresso forse è il caso di ripassare un po quanto spiegato negli spoiler precedenti e poi ritornare qui).
La freccia Blu che va verso l'alto, indica che potremo traslare il nostro oggetto in Up/Down rispetto al sistema di assi cartesiani che costituiscono il nostro spazio 3D.
La freccia Verde che indica il background, permette di traslare la nostra Mesh in Avanti/Indietro.
La freccia Rossa invece ci da la possibilità di spostare il nostro oggetto lateralmente (Sinistra/Destra).
Invece selezionando la seconda opzione:
Il nostro Pivot muterà forma è ci apparirà in questo modo:
Di default lo troveremo sempre al solito posto, soltanto che adesso ci permetterà di Roteare l'oggetto sul proprio Baricentro.
Passate il Mouse su uno dei tre colori (quei semicerchi che vedete rappresentati in Blu,Verde e Rosso) e noterete che cliccando sul:
Blu = l'oggetto ruoterà da sinistra verso destra e viceversa da destra verso sinistra (in una proiezione laterale).
Verde = l'oggetto ruoterà da sinistra verso Alto/Basso destra (in una proiezione trasversale sinistra).
Rosso = l'oggetto ruoterà da destra verso Alto/Basso sinistra (in una proiezione trasversale destra).
Provate voi.
La terza opzione serve per modificare le dimensioni del nostro oggetto 3D
Il Pivot sostanzialmente muterà ulteriormente
tanto che verrà rappresentato in questo modo:
E anche qui i tre colori direzionali assumono un ruolo ben definito:
Il Blu = Permetterà di modificare l'Altezza.
Il Rosso = Permetterà di modificare la Larghezza dell'oggetto.
10° = Menu Orientation:
Questo menu serve per impostare quale tipo di Pivot vogliamo tenere in considerazione.
Settato su Global indica che verranno presi in considerazione il sistema di assi cartesiani propri a tutto spazio tridimensionale,
Tipo così:
Altrimenti selezionando "Local" il sistema di riferimento sarà il sistema di assi che appartiene all'oggetto specifico.
Tipo in quest'altro modo:
Rimanendo in questa modalità Local (selezionando il selettore della Traslazione) e volessimo spostare la nostra Mesh in alto o in basso
dovremo spostare il nostro mouse sulla Freccia Verde e lasciare premuto il tasto sinistro e muovere il cursore. Noterete che l'oggetto si sposterà o in alto oppure in basso. Invece, Avanti/Indietro Freccia Rossa ; Destra/Sinistra Freccia Blu.
Gli altri orientamenti li vedremo in seguito meglio nel dettaglio. Per adesso è utile essere capaci di saperci orientare in plancia altrimenti l'aereo bluum cade giù. ;)
Passiamo oltre..
11° = Venti Layers:
Questa è la sezione dedicata ai Livelli
Blender ce ne mette a disposizione 20.
Il loro utilizzo è un po simile a quello che si fa in qualsiasi programma di Grafica 2d o Tool di Rpg Maker.
Per intenderci quando si fa Mapping ad esempio o si hanno in scena un gran numero di oggetti raggruppati per tipologia
e si vuole lavorare avendo un buon campo visivo escludendo o includendo elementi presenti nella scena.
Un po come quando mappiamo in parallax con Gimp o con Photoshop. O semplicemente quando aggiustiamo una Mappa del nostro game con qualsiasi rpg maker. In quest'ultimo caso abbiamo 3 Layers in Blender invece 20. Ma aldilà del numero di possibilità, la loro funzione rimane sempre la stessa.
Per cambiare livello occorrerà selezionarlo singolarmente oppure se vogliamo visualizzare più livelli teniamo premuto SHIFT e vediamo che ci sarà permesso di selezionare più quadratini (layers)
12° = Proportional Edit:
Attivando questo menu in modalità edit mode si andranno a modificare i vertici che compongono le facce del nostro oggetto.
Per ora dico solo questo e non vado oltre perché è un argomento molto importante e complesso e preferisco spiegarlo meglio
quando saremo giunti sulla soglia del suo apposito pannello.
13° = Lo Snap:
Questa serie di strumenti permettono invece di vincolare gli spostamenti del mouse alla griglia del sistema di riferimento oppure ad altri elementi presenti nel nostro spazio tridimensionale. Per permettere che ciò avvenga basta digitare l'icona che raffigura una calamita e scegliere tramite l'apposito menu una delle 5 voci che vediamo a nostra disposizione.
Un esempio se noi volessimo modellare un ingranaggio, queste tre voci:
Vertex = Vertice
Edge = Spigolo
Face = Faccia
Ci risulterebbero molto utili allo scopo.
Quando noi opereremo con questi strumenti occorre tenere sempre sott'occhio anche la finestra Info. Ovvero la finestra che ospita i quattro comandi principali (File,Render,Window,Help) dove il quale vengono pure annotate il numero di vertici, spigoli e facce che formano il nostro oggetto selezionato e reso attivo.
Quindi il mio consiglio è di modellare il Mesh tenendo sott'occhio anche la finestra delle info che verifica in tempo reale le modifiche che
apporteremo all'oggetto contando il numero di elementi sopracitati.
In modalità Object Mode quella sezione evidenziata mostrerà il numero dei vertici e delle facce totali cioè di tutti i Mesh presenti in scena. In questa modalità viene indicato anche il numero degli oggetti presenti nella scena tramite la voce "Ob".
Invece in Modalità Edit Mod vengono indicizzati solo i vertici, gli spigoli e le facce proprie a quell'oggetto reso attivo.
Modificato da Lomax_Iced, 05 May 2016 - 18:55 PM.