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Screen Contest #90

Kamikun






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[NEWS!] Our Hero! Hyper Sword * * * * * 1 Voti

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#41 Inviato 11 May 2016 - 14:08 PM

 
Ciao!
Allora per darti un esempio in video ti linko questo:
https://www.youtube....h?v=ebAtANWZzHo
 
Come immagini qualcosa tipo questo:

Spoiler

 
Lo so che io ho gusti strani, ma vedendo la grafica del gioco e la monocromia delle ambientazioni ho pensato che creare animazioni molto colorate potrebbe dare un tocco estetico notevole! (o forse ho gusti orrendi e trash)

Feci la stessa cosa sul battle di anni fa di wild. Solo che queste animazioni per me rimangono all'originale serie di batman! Nanananananananannaaa XD

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#42 Inviato 11 May 2016 - 15:38 PM

Secondo me avrebbero un effetto stupendo con la sua grafica


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#43 Inviato 13 May 2016 - 11:08 AM

 

Ciao!

Allora per darti un esempio in video ti linko questo:

 

Come immagini qualcosa tipo questo:

 

Lo so che io ho gusti strani, ma vedendo la grafica del gioco e la monocromia delle ambientazioni ho pensato che creare animazioni molto colorate potrebbe dare un tocco estetico notevole! (o forse ho gusti orrendi e trash)

Ma sai che devo ammettere che è un'idea davvero carina!

Non ci avevo mai pensato a fare una cosa del genere in Our Hero!

E probabilmente ci starebbe molto ma molto meglio delle classiche e banali animazioni :P

Vedo di fare qualche esperimento prossimamente.

Grazie per il consiglio! :)



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#44 Inviato 13 May 2016 - 12:52 PM

Ma sai che devo ammettere che è un'idea davvero carina!

Non ci avevo mai pensato a fare una cosa del genere in Our Hero!

E probabilmente ci starebbe molto ma molto meglio delle classiche e banali animazioni :P

Vedo di fare qualche esperimento prossimamente.

Grazie per il consiglio! :)

Prego!

Se fai qualche prova mandami lo screen che son curioso!


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#45 Inviato 13 May 2016 - 13:46 PM

Proposta interessante questa dei boom, bam stile vero ed unico Batman! XD Potrebbero starci... ma sicuro sicuro, ste, che non lo avevi mai pensato? Forse era stato Lusianl in un suo Wild Rage? Mi ricordo che qualcuno aveva avanzato tanto tempo fa una proposta del genere! XD

Comunque secondo me dovrebbero integrarsi con le animazioni più che sostituirle, altrimenti verrebbero fuori fumetti da personaggi statici e poco si capirebbe! D:

^ ^


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#46 Inviato 13 May 2016 - 15:33 PM

Feci la stessa cosa sul battle di anni fa di wild. Solo che queste animazioni per me rimangono all'originale serie di batman! Nanananananananannaaa XD 

 

E' solo qualche post in alto! Guardian il tuo posto, il tuo unico posto è la padellaaaaa! è.é

battle11.png

EccoU.U

Quindi per usarlo Ste deve chiedermi prima il permesso! Poi io lo dovrò chiedere a chi l'ha usato prima di me, a sua volta a chi l'ha usato prima di lui e cosi via! Un bel giramento di...XD


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#47 Inviato 13 May 2016 - 15:50 PM

 

' solo qualche post in alto! Guardian il tuo posto, il tuo unico posto è la padellaaaaa! è.é

Ah XD

L'avevo letto giorni fa ed ero convinto che tu avessi proposto l'idea invece che Rospoho, il vero messaggio tuo invece non l'avevo proprio notato! XD

Nulla allora, alla Lusianl appunto! XD

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#48 Inviato 16 May 2016 - 20:22 PM

Per il momento stavo lavorando sulla piazzetta del castello!

Ora dovrebbe essere completata. Com'è venuta? :3

Manca soltanto qualche cartello e... gli abitanti! :P

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#49 Inviato 16 May 2016 - 20:33 PM

Ora sembra molto più piena di prima, anche se più che un giardino reale sembra essere uno poco curato con piante e fiori dove gli pare! XD

 

Hai seguito qualche tutorial per gli alberi? Sembrano un po' troppo geometrici/confusi, ci perdono col resto.

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#50 Inviato 19 May 2016 - 08:11 AM

Si procede! E dopo il livello delle Segrete del Castello ci addentriamo nel fitto della Foresta Spirituale.

Questo l'ingresso! :D

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#51 Inviato 19 May 2016 - 11:06 AM

La foresta è fitta, ma c'è il sentiero, non vale! XDXD

 

Comunque... in effetti un po' troppo fitta è. Cioè sembra un ammasso di alberi troppo attaccati tra loro e troppo uguali, crea un po' di effetto ripetizione, ma più che altro non tiene molto conto dello spazio tridimensionale richiesto da ogni chioma. Il fatto è che la chioma è tonda e bella definita, quindi quando metti solo un pezzettino visibile sembra collassare a causa degli alberi vicini.

https://www.google.i...cTQA0cQ_AUIBigB

Se ci fai caso l'effetto tutto attaccato da immagini dal vero c'è, ma ogni chioma ha il suo spazio; per dare l'effetto tutto attaccato anche della realtà dovresti creare qualcosa di più vario, diverse chiome e meno definit col bordo a cerchio coperto o comunque lascire in quel caso più spazio tra una e l'altra. Ricorda poi che qualche piccola radura o tronco che spuntano per qualche buco ogni tanto aiutano a variare il tutto.

Particolare il terreno, buona la resa dell'orizzonte che solitamente con la visuale dall'alto di rpg maker non dovrebbe vedersi, ma grazie a foreste e montagne sui piani lontani come effetto è meno pesante. Vedi se riesci ad abbellire un po' variando qualche dettaglio, qualche chioma, ecc...

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#52 Inviato 19 May 2016 - 20:26 PM

Ste, ma è possibile scaricare una versione "game" vera e propria? Ho scaricato la versione offline, ma è sempre browser. Ho provato con più browser e mi lagga sempre uno schifo, arrivando a succhiarsi fino a due giga di ram. Mi si impalla quando partono le ruote. Una volta ho dovuto spegnere forzatamente il PC tenendo premuto il tasto di accensione, un'altra volta si è riavviato da solo. :asd:
Magari una versione non browser sarebbe più fluida (l'exe originale è sempre meglio).

Comunque, le trappole che si attivano quando ci cammini sopra sono gestite maluccio. Ogni volta che le tocchi il personaggio ci rimbalza sopra e poi le calpesta. E anche il muovi eroe verso direzione è programmato male. Quando ho sconfitto i mostri, il tizio è andato da Fury in automatico, ma ci doveva andare in diagonale e ci è andato ripetendo passo su, passo destra, passo su, passo destra :asd:

Cerca di correggere queste cosucce :sisi:

A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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#53 Inviato 31 May 2016 - 10:11 AM

Ste, ma è possibile scaricare una versione "game" vera e propria? Ho scaricato la versione offline, ma è sempre browser. Ho provato con più browser e mi lagga sempre uno schifo, arrivando a succhiarsi fino a due giga di ram. Mi si impalla quando partono le ruote. Una volta ho dovuto spegnere forzatamente il PC tenendo premuto il tasto di accensione, un'altra volta si è riavviato da solo. :asd:
Magari una versione non browser sarebbe più fluida (l'exe originale è sempre meglio).

Comunque, le trappole che si attivano quando ci cammini sopra sono gestite maluccio. Ogni volta che le tocchi il personaggio ci rimbalza sopra e poi le calpesta. E anche il muovi eroe verso direzione è programmato male. Quando ho sconfitto i mostri, il tizio è andato da Fury in automatico, ma ci doveva andare in diagonale e ci è andato ripetendo passo su, passo destra, passo su, passo destra :asd:

Cerca di correggere queste cosucce :sisi:

Ciao Arkady! Scusami se non ho potuto risponderti prima e soprattutto scusami perché non mi ero per nulla accorto che la versione offline si avviava comunque via browser .-.
Ora finalmente ho caricato l'exe originale del gioco che puoi avviare da desktop ed è sicuramente più fluido :) Puoi scaricarlo da qui.
Dato che è fresca fresca di oggi la nuova demo ci sono diverse novità rispetto alla versione di un mese fa (la demo si conclude comunque allo stesso punto).

- Ho corretto quello strano passo automatico che faceva l'eroe quando passava sopra le trappole (un problema che mi era già noto),
- La risoluzione del gioco ora occupa l'intero schermo,
- L'energia dell'eroe non è più in percentuale ma in decimi: questa modifica è stata introdotta perché l'eroe sconfiggendo nemici guadagnerà esperienza e accumulando esperienza salirà di livello. I level up aumenteranno l'energia massima dell'eroe.
 

Quando ho sconfitto i mostri, il tizio è andato da Fury in automatico, ma ci doveva andare in diagonale e ci è andato ripetendo passo su, passo destra, passo su, passo destra

Questa cosa è terribile, vero, ma al momento non ho idea di come risolverla :/
E' data dal plugin dei movimenti extra: io imposto le coordinate verso cui si deve muovere l'eroe e lui ci si muove coi movimenti standard di Rpg Maker (su, giu, destra, sinistra. Non concepisce la possibilità di spostarsi diagonalmente).

Infine vi lascio con un nuovo screen del Livello 2: La Foresta Spirituale ed i temibili nuovi nemici: i ninja!

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#54 Inviato 31 May 2016 - 10:33 AM

Buone aggiunte alla demo, appena ho tempo provo! ^ ^

 

Il ritorno dei Ninja! :3 Per lo screen della foresta... io suggerirei di disegnarle le chiome. Quelle con l'effetto soffitto da interno sono sempre state meno belle graficamente e le tue essendo molto vicine al tronco danno molto l'idea di piatto, si nota subito la differenza con gli alberi a chioma completa interni.

^ ^


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#55 Inviato 01 June 2016 - 12:37 PM

Dunque, ieri sera l'ho provato. La versione offline è perfettamente giocabile, ma per qualche motivo risulta scattosa sul mio pc: funziona tutto regolare, ma in alcuni momenti si blocca per qualche istante o la musica rallenta, e poi torna tutto come prima. È un po' seccante, ma la colpa non è tua. Questo nuovo rpg maker non è fatto per i computer da buttare XD mi sa che è troppo pesante per il mio vecchio PC.

A parte questo, ho l'impressione che per questo capitolo della saga ti sia impegnato di più che con i precedenti. E fra trappole e simili mi sembra più difficile. Ma lo zoom l'hai aggiunto ora o già c'era e non me ne ero accorto con la vecchia demo? Ha un bellissimo effetto, comunque :sisi:

Mi accodo al suggerimento del coniglio di disegnare le chiome degli alberi, invece di lasciare l'effetto soffitto che è un po' bruttino :nono:

A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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#56 Inviato 01 June 2016 - 13:24 PM

Dunque, ieri sera l'ho provato. La versione offline è perfettamente giocabile, ma per qualche motivo risulta scattosa sul mio pc: funziona tutto regolare, ma in alcuni momenti si blocca per qualche istante o la musica rallenta, e poi torna tutto come prima. È un po' seccante, ma la colpa non è tua. Questo nuovo rpg maker non è fatto per i computer da buttare XD mi sa che è troppo pesante per il mio vecchio PC.

A parte questo, ho l'impressione che per questo capitolo della saga ti sia impegnato di più che con i precedenti. E fra trappole e simili mi sembra più difficile. Ma lo zoom l'hai aggiunto ora o già c'era e non me ne ero accorto con la vecchia demo? Ha un bellissimo effetto, comunque :sisi:

Mi accodo al suggerimento del coniglio di disegnare le chiome degli alberi, invece di lasciare l'effetto soffitto che è un po' bruttino :nono:

Meno male che adesso è giocabile! :P

Comunque, che sia mv o no, sto alleggerendo ancora di più tutte le mappe rendendo dei tileset gli oggetti che non hanno necessità di essere mostrati in un layer in parallaxe (prima tutta la mappa era fatta su livelli, dal terreno, agli oggetti, alle ombre, il che rendeva tutto abbastanza pesantuccio).

 

Sto cercando di impegnarmi di più, sì! E mi sta piacendo molto x3

Anche lo zoom è una novità, sono contento che ti piaccia!

 

Per le chiome degli alberi ci avevo pensato di fare come ha consigliato Guardy, ma al momento mi piace che vada sul nero perché dà più l'effetto di fitto e oscurità di un interno foresta. Dovrei provare a disegnare le chiome e vedere come viene :)



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#57 Inviato 01 June 2016 - 18:09 PM

Finalmente una demo offline!
Sabato pubblico il mio gioco, dopo ho un po'di tempo libero in più e la provo!
Appena riesco ti do un feedback:)

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#58 Inviato 05 June 2016 - 21:33 PM

Purtroppo il Kick Starter non è andato! > < Per il prossimo però ci vuole molta più cura per la campagna se ci sarà! E tanti update!  ^ ^

 

Il greenlight come sta andando? Vedo commenti più positivi, anche un paragone con Ittle Dew.

^ ^

 

Comunque provata e finita la demo!

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#59 Inviato 13 December 2016 - 16:08 PM

Quanto tempo è passato! Non ricordavo che questo nuovo Our Hero fosse nato a maggio… ed è da giugno che non aggiorno più la discussione! >.<

Okay, nel frattempo ho fallito il Kickstarter ed invece c’è stato il via da parte di Steam con il Greenlight (ad agosto se non sbaglio), per cui aprii un relativo topic di reclutamento.

Dopo il Greenlight ci sono stati vari movimenti e molti cambiamenti…

 

Innanzitutto ho tentato di formare un team di sviluppo. Per circa un mese abbiamo lavorato insieme io, Diamond, Zoro, Nerghray e Flame. Sono dei ragazzi davvero in gamba; purtroppo mantenere unito un gruppo di persone non è stato facile, ed io non sono stato in grado. La cosa più difficoltosa per me è stata la distanza: lavorare insieme ma non trovarsi (purtroppo) a contatto in un unico luogo condividendo ciò su cui si lavora. Poi io ero molto indeciso: da una parte avevo paura di stravolgere lo stile di our hero, dall’altra parte ne ero felice. Si era infatti deciso di passare lo sviluppo del progetto su Unity e che Flame si sarebbe occupato di tutta la grafica.

Dopo diverse discussioni, però, unito al fatto che nello stesso periodo persi il lavoro part-time come commesso che pochi mesi prima avevo cominciato, feci perdere al team lo spirito iniziale e lo sviluppo del gioco si interruppe per un po’.

Una bella vacanzina mi aiutò a distrarmi da tutto lo stress che stavo accumulando (comunque passare il Greenlight per me è stato un grande traguardo di cui sono molto entusiasta, ma allo stesso tempo ciò significa il dover rilasciare un videogioco che sia all’altezza del grande pubblico e, insomma, non è facile), così a settembre riuscii a riprendere nuovamente in mano il progetto.

 

Voglio parlare al presente ora, perché la questione è più attuale ^^

Ho deciso di riprendere in mano Our Hero! Hyper Sword, perché mi occupa il tempo in tanti modi, dalla programmazione, al disegno, al raccontare una storia, ed è tutto ciò che mi piace fare e anche perché ho un impegno: completare un gioco da rilasciare su Steam.

Ho rimesso mano al progetto e ho deciso che dovevo fare ancora meglio! Così ho buttato via praticamente tutto quello che avevo fatto fino a quel momento per ricominciare tutto esattamente in un altro modo, come volevo. Le mappe non mi soddisfacevano, gli ambienti erano troppo ampi e dispersivi, così ho cancellato tutto e rifatto. Il mapping in parallax mi appesantiva tantissimo il gioco e così come gestivo le mappe, quindi mi sono costruito dei tileset adeguati e ho iniziato a mappare direttamente con quelli. Inoltre sono tornato su Rpg Maker, perché Unity non lo so utilizzare e su MV mi trovo molto bene. Mentre prima la storia era tutta improvvisata man mano, ora ho una storyboard su cui basarmi, nata in quel mese in cui abbiamo lavorato insieme con il team.

Insomma, il progetto sta procedendo, nonostante io nel frattempo abbia cominciato un nuovo lav..ehm tirocinio che mi tiene impegnato 8 ore al giorno. Mi dedico al gioco la mattina presto mentre aspetto al bar e la sera quando torno a casa. Ciò che è bello è che, nonostante tutto, mantengo una certa costanza nel continuare. A volte mi faccio prendere dallo sconforto, perché il lavoro da fare è tanto, fare le cose richiede molto tempo (dato che mi metto a disegnare tutto), ma sono felice nonostante tutto che i lavori procedano.

 

Perché ci ho messo tanto a far sapere che fine aveva fatto il progetto? Perché, come avete visto, avevo tanta roba da dire e dovevo trovare un po’ il tempo e la voglia di farlo ^^

Lo stimolo me l’ha dato un utente che qualche giorno fa ha commentato sulla pagina Greenlight del gioco, invogliandomi a far sapere che “hey, lo sviluppo sta proseguendo!” e pubblicare così anche screenshots nuovi sul progetto :)

Lo stesso ho trovato opportuno fare qui su Rpg2s; trovate infatti il primo post tutto aggiornato, compresi i nuovi screenshots del gioco!

 

Spero di continuare a scrivere newsss su questo topic e tenervi aggiornati sullo sviluppo! :3

 

PS: ho notato adesso che gli screen si vedono in alta risoluzione sulla pagina Steam

 

Allega file  template picture ohhs6.jpg   137.59K   0 Numero di downloads



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#60 Inviato 13 December 2016 - 16:56 PM

Ci mancava qualche news da un po' in effetti.

Peccato per il KS, ma si sà non è facile lì. Ottimo invece per greenlight e collaboratori anche se poi non ci si è riusciti a tenere unito il gruppo, altra cosa poco semplice.

L'importante è vedere che il progetto non è morto e che tu ti diverta a portarne avanti tutti gli aspetti.

Quindi "vecchio" MV ed un po' più di solidità dietro... c'è pure il lavoro tirocinantesco dietro, ma meglio di pane ed acqua! XD

 

Aspettiamo allora tante altre news e per quanto riguarda lo screenshot... si commenterà per bene per il mapping contest, tu postane altri quando ne hai! ^ ^


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